Atlantis 1

Podejdź do wartowników, porozmawiaj z nimi i wejdź po schodach. Po prawej stronie ujrzysz pierwsze schody (prowadzą do miasta), a w oddali także drugie, ze strażą (prowadzą do pałacu). Idź do strażników i poproś o wejście. Pokaż im swoją odznakę (talizman przyjaźni), a potem wejdź po schodach. Na placu idź do przodu, skręć w lewo i udaj się schodami na piętro. Tam odszukaj drzwi prowadzących do komnat Towarzyszy. Otwórz je i wejdź do środka. Obejrzyj automatyczną sekwencję (AS). Zrób krok do przodu (AS). Podejdź do przodu, obróć się w lewo i kliknij na mężczyźnie z oznaką na głowie - to Meljanz. Wybierz symbol „kciuk w dół“ (AS). Potem porozmawiaj z Agatą i wybierz „kciuk w górę“. Opuść to pomieszczenie i wróć do schodów prowadzących do miasta (to te bez strażników na tarasie z basenem). Kiedy wejdziesz na górę, skręć lekko w prawo i porozmawiaj z kobietą. Obróć się, idź do przodu, w prawo, małymi schodami do góry, przejdź aż do ściany i skręć w lewo. Porozmawiaj z siedzącym mężczyzną, który powie Ci o królowej zaatakowanej na drodze przy wybrzeżu. Wróć do miejsca, gdzie rozpoczynałeś grę. Przejdź obok domów i porozmawiaj z mężczyzną z drewnianymi widłami w przejściu między domami (dużo później użyjesz tego zaułka do wejścia w tajemne drzwi w ścianie). Potem idź na kraniec tarasu. Idź cały czas prosto, miń skrzyżowanie i zatrzymaj się dopiero przed strażnikami. Porozmawiaj z nimi. Pokaż im swoją odznakę. Pamiętaj, że zbytnie ich nagabywanie może skończyć się dla Ciebie śmiercią lub więzieniem. Ikona mężczyzny z czarną opaską na oku symbolizuje Kreona. Wróć na skrzyżowanie, skręć w lewo nad zatokę i idź na pomost z przycumowanym statkiem. Porozmawiaj z rybakiem i pokaż mu swoją odznakę. W chacie na wzgórzu porozmawiaj z nim ponownie, a da Ci kolczyk. Po powrocie do pałacu czeka Cię niespodzianka (AS). W sali tronowej Kreon zapyta Cię o wyniki swojego śledztwa. Koniecznie wybierz symbol „kciuk w dół“. Wróć do Agaty i porozmawiaj z nią. Poprosi Cię, abyś dowiedział się czegoś o kolczyku, który otrzymałeś od rybaka. Porozmawiaj z Garcelosem stojącym w przejściu niedaleko komnat Towarzyszy (nie pokazuj mu kolczyka). Wróć do krętych schodów i kiedy zejdziesz na plac, idź na wprost w stronę arkad, gdzie musisz pogadać z mężczyzną nazywającym się Lascoyt (D). Pokaż mu kolczyk, który dostałeś od rybaka. Po paru zdaniach da Ci amulet wyglądający jak owca. Otrzymasz też zadanie dotarcia do gospody „Szkarłatny Kogucik“. Lascoyt obieca odwrócić uwagę strażnika za rogiem. Kiedy pójdzie, zaczekaj chwilę, idź do drzwi za rogiem i korzystając z okazji, wejdź do środka. W głębi ujrzysz następnego strażnika. Ukryj się przed nim, przechodząc szybko w lewo. Kiedy usłyszysz, że poszedł dalej (2-3 kroki), udaj się do drugiej sali i natych-miast skręć w lewo, a potem wejdź po schodach na górę. Znajdujesz się w pokoju z kamiennym lwem. Po prawej jest wnęka z mechanizmem odzwierciedlająca położenie Słońca i Księżyca wobec Ziemi. Na końcu tej wnęki spójrz na dół i kliknij w przełącznik. Lewe pokrętło przesuwa Słońce. Obracaj je, aż znajdzie się ono na godzinie 8. Prawe pokrętło porusza Księżycem. Obracaj nim, aż będzie on pomiędzy Słońcem a Ziemią. Wyreguluj położenie obiektów, aż razem z Ziemią (Atlantydą) utworzą jedną linię. Całość zamigocze, a potem uruchomi się tajemny mechanizm (AS). Podejdź do otwartej paszczy lwa i włóż symbol owcy wybrany ze swojego plecaka. W ten sposób otworzy się ukryte przejście po prawej. Wejdź tam, włóż kolczyk w zamek drewnianych drzwi przed Tobą i wejdź do celi więziennej. Na koniec wyskocz przez okno (AS). Nie wchodź w długi korytarz, tylko od razu udaj się uliczką koło ogrodów do miasta. Stając plecami do nadbrzeża, na lewo ujrzysz schody prowadzące na taras domu, zaś na wprost - człowieka siedzącego na ławce. Porozmawiaj z nim, podpowie Ci, gdzie jest gospoda, której szukasz. Oczywiście, nie idź tam najkrótszą drogą. Wróć do domu z tarasem, wejdź po schodach na górę i przejdź do miejsca, skąd ujrzysz w zaułku czekającego na Ciebie nożownika. Weź doniczkę. Przyjrzyj się gościowi i oceń, kiedy może minąć Twoją pozycję. Rzuć doniczkę, kiedy będzie dokładnie pod Tobą. Gdy mężczyzna straci przytomność, zejdź na dół i zabierz jego sztylet. Idź do gospody. Wejdź do środka i przejdź do przodu (AS). Pogadaj z Lascoytem. Po dialogu do gospody wejdzie Meljanz. Kiedy rozmowa dotrze do końca, obróć się szybko w lewo o 60 stopni (twarzą do schodów na piętro), zrób krok naprzód, skręć w lewo, wejdź po schodach, skręć w lewo, do przodu i w lewo. Na balkonie utnij nożem linę, spójrz w dół i kliknij poniżej Meljanza (AS). Na zewnątrz usłyszysz kobiecy głos - to Agata. Wróć szybko do uliczki z żelaznymi bramami do dwóch ogrodów naprzeciw siebie. Otwórz lewą bramę (druga jest jeszcze zamknięta) i porozmawiaj z Towarzyszką. Powie Ci o szpiegującym Kreonie, a potem umówi się na następnie spotkanie w drugim ogrodzie. Przejdź do rogu ogrodu i weź drabinę. Podejdź do ławki w drugim rogu i postaw na niej drabinę. Wejdź po niej, zabierz ją ze sobą, skręć w prawo (masz teraz ładny widok drugiego ogrodu), zrób krok do przodu i skręć w lewo. Połóż drabinę w poprzek przejścia i wdrap się przez okno. Wejdź przez drzwi do tajemnego przejścia (usłyszysz głosy szykujących zasadzkę strażników). Weź łom leżący na ziemi w pobliżu tajemnego przejścia, obróć się dookoła i spójrz na lewo od drewnianych drzwi. Trochę powyżej swojej linii wzroku ujrzysz ciemną wnękę, na której musisz użyć łomu. Weź „klucz“ i przejdź w kierunku kociska w końcu przejścia. Użyj „klucza“ w dziurze (na lewo od jego nosa). Tajemna komnata po Twojej prawej stronie stoi teraz przed Tobą otworem. Porozmawiaj ze szczurołapem. Aby dowiedzieć się, gdzie jest Kreon, musisz z nim zagrać. Zaakceptuj jego propozycję (ikona „kciuk do góry“) i wysłuchaj instruktażu. Spójrz na stół i kliknij na szachownicę. Twoja figura to ta w lewym, górnym rogu. Bardzo prosto jest odnieść sukces. W jednej z sekwencji następujące ruchy mogą przeprowadzić Cię do królówki (zakładając, że stoisz na polu A1): B2, D2, E3, G3, G5, G7, E7, C7, C5. Potem zagraj jeszcze raz. Po wygranej ze szczurołapem spadniesz przez zapadnię (AS). Podejdź do trójkątnej płaskorzeźby na ścianie i wciśnij gwiazdę u góry. Otworzysz otwór w suficie w przeciwległym końcu komnaty. Obróć się, podejdź do fontanny z delfinem i syreną. Obejdź rzeźbę i weź trójząb Neptuna. Podejdź do otworu w suficie i włóż trójząb w otwór (AS). Po powrocie do komnaty z fontanną umieść trójząb z powrotem w rękach syreny i wciśnij ponownie gwiazdę, zamykając otwór. Teraz dopiero wyjdź drzwiami z komnaty. Zaczekaj aż strażnik wejdzie po schodach do komnaty z kamiennym lwem (próbuj tak długo, aż się uda). Wtedy pędź szybko przez sień do drugiego wejścia, skręć w le-wo, idź do końca długiego korytarza i wejdź po schodach na piętro. W tej komnacie (dostrzeżesz szkielet wieloryba wiszący pod sufitem) jest dwóch strażników. Kiedy wejdziesz na czerwony dywan, trzaśnie podłoga. Po trzech trzaśnięciach zostaniesz schwytany przez straż. Dlatego nie idź w prawo (na czerwony dywan), lecz rusz przy ścianie do przodu (dwa kroki) i obróć się w prawo (teraz masz strażników przed sobą). Następnie szybko przejdź dwa kroki naprzód, skręć w prawo i wejdź na dywan. Na koniec podejdź do regału ze zwojami. Kiedy klikniesz na półki, regał zwali się na strażnika i będziesz mógł wyskoczyć przez okno. Idź do Agaty. Gość obok niej to Carven, który szybko oddali się, mówiąc, że będzie pilnował bramy. Porozmawiaj z Towarzyszką. Niestety, Carven to zdrajca i po chwili wróci ze strażnikiem (AS). Zaatakuje Agatę nożem, a strażnik Ciebie włócznią. Zabij strażnika swoim nożem. Agata zajmie się Carvenem, lecz oboje umrą. Zabierz jej bransoletę i opuść to miejsce. Skieruj się do pierwszego ogrodu i wejdź do pałacu przez okno (przy pomocy drabiny). Przejdź przez tajemne przejście do komnaty z kamiennym lwem. Zatrzymaj się w połowie schodów - usłyszysz ponownie odgłosy kroków strażnika. Biegnij szybko do frontowych drzwi. Wyjdź na zewnątrz i skieruj się do drzwi obok (po Twojej prawej; wcześniej stał tam strażnik, ale teraz go nie ma). Idź do windy i użyj dolnego uchwytu (AS). Kiedy winda wjedzie na górę, wyjdź na zewnątrz i przejdź mostem do wieży z tarasem (to coś a la port lotniczy). Kiedy staniesz twarzą przed drzwiami, skręć w prawo, wejdź po schodach i zwiedź tę część wieży. Potem wróć do pozycji wyjściowej i skręć w lewo, podchodząc do pierwszego statku. Wejdź na pokład i przejdź do przodu na miejsce pilota. Utnij sobie drzemkę, a zbudzi Cię Hektor, brat Agaty (AS). Pokaż mu bransoletę, wówczas poleci z Tobą do Carbonek (AS). Hektor zaofiaruje się trzymać straż przy statku, kiedy Ty będziesz próbował znaleźć Królową Rheę. Spróbuj narysować mapę wyspy, gdyż łatwo się tu zgubić, a przynajmniej zejdź ją całą kilka razy, aby zapamiętać układ ścieżek. Ułatwi Ci to późniejszą zabawę. Kiedy skończysz, wróć na polanę ze statkiem i zacznij przygodę. Idź ścieżką wychodzącą z polany, skręć w pierwszą odnogę na lewo i zatrzymaj się dopiero przy mostku. Nie przechodź na drugą stronę strumienia, lecz skręć w lewo, wskocz do wody i popłyń do groty na wprost. Zanurkuj (AS). W przeciwległym końcu jaskini natkniesz się na właz, na którym umieszczono układankę. Masz tu 6 płytek, które możesz poruszyć tylko jeden raz. Aby rozwiązać tę zagadkę, należy uzyskać wizerunek węża. W każdej chwili możesz wrócić do stanu początkowego, klikając w środek. Wejdź w dziurę (AS). Nie rozmawiaj z kobietą, tylko od razu pokaż jej swoją odznakę. Podejdź do skrzyni i otwórz ją. Weź ubra-nie kapłańskie (AS). Następnie zabierz butelkę ze stołu, podejdź do strażnika i zaoferuj mu drinka. Ten w zamian przepuści Cię (AS). Teraz musisz krążyć o labiryncie jaskiń, aż trafisz do pomieszczenia z filarami. Nie zapomnij na każde wezwanie strażników dawać im do popicia kufel niesionego piwa. W komnacie z filarami wybierz najodleglejsze przejście (lewe, patrząc na wprost) i schowaj się tam. Usłyszysz rozmowę dwóch strażników pilnujących królowej (AS). Kiedy zrobi się spokojnie, podnieś z ziemi polano i włóż do swego plecaka. Zbliż się do strażnika i uderz go polanem. Podejdź do drzwi, obróć się i kliknij na strażniku. W ten sposób ukryjesz jego zwłoki w celi, gdzie uwięziona jest królowa Rhea (AS). Porozmawiaj z nią, pokazując swoją odznakę. Kliknij na strażniku i weź jego ubranie. Teraz sam przebierz się za strażnika, a ubranie kapłańskie daj Rhei. Odwróć się i zaczekaj, aż powie Ci, że jest gotowa. Porozmawiaj z nią. Ponów rozmowę (zażądaj, aby zdjęła zasłonę z oka). Wyjdź z celi i wróć z królową do kuchni. Nie rozmawiaj z służącą, tylko od razu wdrap się przez komin na górę (razem z Rheą). Wskocz znowu do wody, spójrz w dziurę w górze i przejdź przez nią (AS) Stań twarzą w stronę otworu, z którego wyszedłeś i obróć się w prawo. Dalej idź naprzód, w lewo, naprzód, naprzód, lekko w prawo, do przodu, naprzód w dół przez most, naprzód, naprzód i na końcu skręć w lewo, naprzód, obróć się w prawo i... (AS). Po sekwencji rozmowy obróć się w prawo i sprowokuj strażników. Potem obróć się wokoło, skręć w lewo (w przeciwległy kierunek), idź cały czas naprzód, przejdź na stronę strumienia, naprzód, obróć się w prawo, naprzód, w lewo i naprzód aż do skał, gdzie wydaje się, że nie ma już wyjścia. Usłyszysz głos i obraz ściemni się (AS). Zaczekaj aż usłyszysz ponownie głos, pozwalający otworzyć oczy. Idź przed siebie (AS). Po rozmowie ze staruchą na początek zostaniesz poproszony o rozwiązanie zagadki. Po prawidłowym ułożeniu kół zębatych pociągnij za uchwyt po prawej 4 razy. Czarownica da Ci do rozwiązania drugą zagadkę - zagadkę węża. Każdy wąż musi dojść do swojego jajka, lecz nie możesz krzyżować dróg z innym wężem. Włóż jajka w dziury i klikając tuż przed głowami węży, pokieruj nimi do odpowiednich jaj w tym samym kolorze. Po dialogu starucha da Ci trzecie zadanie. Tłumacząc kobietę na ludzki, musisz znaleźć łuk i strzały, zanurzyć broń w potoku, a następnie upolować białego dzika i zebrać ziemię nasiąkniętą jego krwią (nie zapomnij także o pierścieniu na nosie zwierza). Łuk ze strzałami znajdziesz na wzniesieniu zaraz za mostem (pierwsza droga ucieczki). Będzie oparty o drzewo (rosnące po lewej). Potem musisz się udać do brodu (są dwa miejsca, tuż obok siebie, musisz więc poszukać dziwacznego kamienia przypominającego szkaradną twarz). Zanurz broń w potoku i obróć się. Kiedy usłyszysz szuranie w krzakach, wyjmij łuk ze swojego bagażu (kliknij na jego ikonę) i zaczekaj. Dzik-albinos pojawi się za głazem, najpierw na drodze prowadzącej do świątyni i następnie na drodze po lewej i będzie tak biegał raz na jakiś czas tam i z powrotem. Kiedy się ukaże, wyceluj grot strzały przed jego łeb i strzelaj (jest to trudne i może się nie udać za pierwszym razem). Gdy upolujesz zwierza, zabierz z nosa duży pierścień, a następnie odczekaj chwilę i kiedy zwierz zniknie, użyj torby wiedźmy na ziemi. Wróć do staruchy. Po rozmowie możesz uciąć sobie drzemkę (AS). Kiedy się obudzisz, porozmawiaj z czarownicą i z kapłanką. Wyjdź z jaskini, a przeniesiony zostaniesz na Atlantydę. Wylądujesz wprost na pomoście rybaka. Pogadaj z nim. Potem wejdź do chaty i pogadaj z nim ponownie. Zaśniesz. Następnego dnia odwiedź szczurołapa. Wybierz drogę przez miasto (wejdź do pałacu po drabinie i dalej jak przy spotkaniu pierwszym). Pogadaj z nim. Zaprosi Cię zno- wu do gry, zgódź się. Startujesz z 5 szansami (szczurami). Szczur musi spaść na dzwonek po naciśnięciu kolejnych przycisków. Naciśnij przycisk po prawej u dołu, aby rozpocząć grę. Kiedy rozwiążesz zagadkę, szczurołap da Ci szklaną kulę. Potem spadniesz znowu przez zapadnię (AS). Włóż kulę w dziurę w ścianie. Ujrzysz obrazek, którego potrzebujesz do rozwiązania zagadki z tronem (zapamiętaj go dobrze, bo pojawia się tylko na kilka sekund). Obróć się wokoło i idź korytarzem, aż dojdziesz do drewnianych drzwi. Kiedy wejdziesz, zostaniesz powitany przez Meljanza i żołnierza (AS). Po dialogu, szybko obróć się w lewo, chwyć wazon i rzuć nim w strażnika po lewej (AS). Teraz obróć się w prawo. Odkryjesz swój niespodziewany talent: daj „nura“ pomiędzy nogi Meljanza. Potem kliknij na drzwi po prawej, wejdź, obróć się dookoła, weź włócznię i zablokuj nią drzwi. Podejdź do tronu i obejdź go. Kliknij w oparcie z tyłu. Przed Tobą kolejna zagadka. Musisz teraz manipulować 4 uchwytami, tak aby ustawić położenie czterech planet (dopasuj kolory do ikon, także w tym samym układzie przestrzennym, jak na rysunku, który na pewno zapamiętałeś). Przycisk w środku uruchomi ukrytą zapadnię pod tronem (AS). Zejdź schodami na dół, skręć w lewo i idź do końca korytarza. Wejdź na schody. Kliknij na koło pośrodku pomieszczenia. Znajdziesz tam klocki, z których musisz skompletować figurę (tę, na której leży już jeden klocek). Pamiętaj, że LPM chwyta i upuszcza klocki, zaś PPM obraca je wokół osi. Kiedy masz skompletowaną pierwszą figurę, podejdź do zielonej statuy, która właśnie się pojawiła. Pomiędzy ogonem i nogą u dołu figury znajdziesz nowy klocek. Połóż go na krąg na ziemi i znów zajmij się układaniem figury, tym razem większej, niż poprzednio. Czyń to za każdym razem, aż skończysz na układaniu dużego trójkąta. Podpowiem, że drugi klocek jest ukryty w zgięciu ręki, zaś trzeci możesz znaleźć w okolicach szyi. Kiedy pojawi się ostatnia figura, kliknij na usta, a kiedy obróci się cała głowa, kliknij ponownie. Teraz możesz już dostać się do środkowej wieży obok sali tronowej. Wejdź schodami na górę, wyjdź na zewnątrz i skręć zaraz w prawo, gdzie znajdziesz w niszy pazurki. Wróć i wejdź schodami na szczyt wieży. Obejdź drzewo dookoła i kliknij pazurkami w brązowe miejsce u podnóża drzewa. Weź kolejną szklaną kulę. Wróć do komnaty ze statuami i kliknij na dziurę w ziemi (AS). Wróć do pomieszczenia poniżej tronu. Wychodząc z korytarza, będziesz miał przed sobą dwa wejścia do innych tuneli. Wejdź do lewego i na końcu kliknij pazurkami w układankę (w kolejnych układankach zawsze pamiętaj o pazurkach). Zadanie jest proste - musisz tak ułożyć elementy, aby ujrzeć wizerunek drzewka (AS). Przechodząc poprzez tajne przejście, znalazłeś się z powrotem poza pałacem (tam gdzie wcześniej stał gość z drewnianymi widłami). Idź teraz do chaty rybaka i porozmawiaj z nim. Da Ci kryształ swej żony i ich córki Anny, z którym możesz lecieć do następnego celu Twojej podróży. Wróć do pałacu, do tajnego przejścia, jeszcze raz otwórz drzwi w ścianie (układanka z widokiem wieży) i udaj się do miejsca poniżej tronu. Tym razem wejdź w prawy tunel. Na jego końcu czeka Cię kolejna zagadka. Zastosuj podobne działania, jak przy układance z wizerunkiem drzewa. Kiedy znajdziesz się na korytarzu, musisz iść do pomieszczenia z kamiennym lwem, a stamtąd do tajnego przejścia (użyj starego sposobu), by na końcu wyskoczyć znów oknem. W mieście idź do domu ze schodami i porozmawiaj z napotkaną kobietą. Skieruj swoje kroki do głównych schodów i wejdź do domu u ich szczytu (z prawej strony, stojąc na wprost schodów). Porozmawiaj z kapłanką Loną, a później z Anną. Wyjdź z nią na zewnątrz (AS). Szukając Anny, idź do gospody „Czerwony Kogucik“ (AS). Po dialogu przejdź do przodu i rozmawiaj tylko z mężczyzną z opaską na głowie - to Servage. W żadnym wypadku nie rozmawiaj z gościem z bródką. Kliknij na ikony w takiej kolejności: żołnierz, Anna, Kreon, Królowa, Servage. Schodami wejdź na piętro i otwórz drzwi. Przejdź do przodu (usłyszysz głosy) i wejdź do pokoju po prawej stronie na końcu korytarza. Wyjdź. Pojawi się Servage, który zaoferuje Ci swoją pomoc. Zgódź się na nią (symbol „kciuk do góry“). Wejdź do pokoju naprzeciwko. Po dialogu porozmawiaj z Servagem. Pogadaj z nim ponownie (ikona „Kreon“, jeszcze raz „Kreon“ i „Servage“). Opuść komnatę z Anną (AS). Ukryj się w pierwszym ogrodzie. Pokaż Annie kryształ i swoją odznakę. Wejdź do pałacu po drabinie i idź do wieży z windą tą samą drogą, jak poprzednio. Wejdź do windy, wjedź na górę i podnieś worek w rogu koło wyjścia. Porozmawiaj z Anną, kliknij na nią workiem, a spowodujesz, że wejdzie do środka. Potem podnieś worek i wyjdź. Po rozmowie ze strażnikiem idź do wieży-portu i wejdź do pierwszego statku po lewej stronie. Rusz w kierunku siedzenia i obróć się. Anna znowu się pojawi i razem wyruszycie w podróż (AS). Skieruj się do wioski. Porozmawiaj z tubylcami i pokaż im swoją odznakę. Jeden z Eskimosów, Kotchak, opowie Ci historię swego plemienia (niestety, w języku ojczystym). Kiedy Anna dotknie jednego z obrazków, zostaniesz uderzony i wtrącony do więzienia. Spójrz na obraz z delfinem i utnij nożem kawałek sznura. Użyj teraz linę na kawałku drewna leżącym na podłodze, spójrz w górę i użyj swego pomysłowego narzędzia na wylocie kominowym. Przejdź do iglo w centrum (do tego, w którym pali się ogień) i weź kawałki drewnianych płytek porzuconych pod ramą jednego z obrazów. Wyjdź na zewnątrz, obróć się w lewo i przejdź do przodu blisko iglo po lewej. Kiedy obrócisz się, ujrzysz iglo z powieszonymi z przodu rybami. Pójdź do następnego (tego z prawej, ma trochę wody przed wejściem). Wejdź do środka i kliknij kawałkami drewna na figurę na ziemi. LMB możesz podnosić części, a RMB obracać je. Musisz dopasować symbole z kawałków do symboli na ziemi i tak całość ułożyć, aby kawałki utworzyły gwiazdę (AS). Przejdź przez dziurę w ziemi i wejdź w prawe przejście. Ujrzysz tajemne miejsce, gdzie tubylcy oddają cześć swemu Bogu. Nie wchodź, tylko szybko obróć się dookoła i przejdź korytarzem do wejścia z drugiej strony. Odwróć się, zamknij drzwi, a potem zbliż się do statuy i zdejmij maskę (AS). Uwolnij Annę, używając noża na krępujących jej ręce więzach. Spójrz na statuę, porozmawiaj z Anną i poproś, aby obejrzała posąg. Porozmawiaj z nią ponownie (kliknij na ikonę kryształu). Kiedy dziewczyna zajrzy w kryształ i powie, co w nim widzi, musisz szybko podejść do mozajki, którą Ci opisała i kliknąć w nią (na początek ujrzy gwiazdę, a więc podejdź do mozajki z gwiazdą). W trakcie tego eksperymentu poznasz kolejną dziwną historię (AS). Po skończonej opowieści zabierz statuę, która pojawiła się na ławce obok Anny i wyjdź na zewnątrz. Przejdź na miejsce gdzie wylądowałeś statkiem (AS). Nie wracaj do wioski, lecz idź w prawo, w kierunku jaskini. Z przodu ujrzysz niedźwiedzia, a po lewej stronie - kilka głazów. Obróć się w stronę tych ostatnich i podejdź do nich. Obejdź głazy i podejdź do wylotu jaskini od tej strony. Kiedy niedźwiedź obróci się, wycofaj się szybko w kierunku głazów, wabiąc zwierza. Obejdź kamienie i wróć na pozycję wyjściową (tę, z której zaczynałeś tę sekwencję). Podejdź do wylotu z jaskini i przejdź tunelem (bo w rzeczywistości jaskinia jest tunelem) na drugą stronę. Porywając wartownika, uciekniesz z wyspy (AS). Kiedy statek wyląduje, porozmawiaj z mężczyzną. To Jomar. Opuść statek (AS). Odwróc się i porozmawiaj z Hona Ly, królem Para Nua. Po dialogu zejdź na dół. Zabierz linę z kamiennej niszy. Następnie podejdź do kosza z krabami. Zwróć uwagę na kolor skorupiaków i do wyścigu wybieraj po kolei - czerwony, biały, brązowy, zielony. Puść kraba zza linii startowej, kiedy król doliczy do trzech. Kiedy wygrasz trzy razy, Jomar zostanie zabity (AS). Idź na dół, w stronę statku i spróbuj wejść do niego. Kliknij PPM (plecak) i następnie wyświetlonym kursorem na wizerunku króla. Po zakończonej rozmowie kliknij ponownie na jego obraz i wybierz ikonę posągu. Teraz wejdź na górę, do powalonego posągu i trzeci raz kliknij na wizerunek króla (AS). Kiedy przybędzie statek z Hektorem, zawiąż linę na posągu i porozmawiaj z Hektorem. Pokaż złoty posążek Królowi. Porozmawiaj z Hektorem i poproś go, aby przy pomocy swojej latającej łodzi podniósł posąg. Wejdź na statek (AS). Pierwsza próba nie powiedzie się, spróbuj jeszcze raz, choć też nic to nie da. Król powie wtedy, że jego córka Naka posiada moc i pomoże w próbie (AS). Kiedy Hektorowi i Naka uda się postawić posąg w pionie, kliknij ponownie na obraz króla i znów wybierz ikonę statuy. Potem wejdź na statek, a wówczas druga córka króla, Sama, zabierze Cię na następną wyspę z prawdziwym bogiem (AS). Przejdź w głąb plaży. Kliknij na głazie poniżej. Przed Tobą kolejna zagadka. Ponieważ ta jest nieco trudniejsza od pozostałych, oto podaję jej rozwiązanie. Ustaw przedmioty w następującej kolejności: Pierwszy rząd: figurki niebieska, czerwona, żółta i zielona; Drugi rząd: symbole ptak, świnia, ryba i krab; Trzeci rząd: symbole Ziemia, Duży Wóz, Księżyc i Słońce. Wejdź do groty i porozmawiaj z prząśniczką (nie odezwie się). Skieruj się teraz do dowolnego wejścia (AS). Kiedy wrócisz automatycznie do prząśniczki, porozmawiaj z nią znowu. Daj jej szklaną kulę i udaj się do tego samego co poprzednio wejścia (AS). Klikaj na sześcianie i wybieraj ikony-pytania, które Cię interesują. Potem obróć się, kliknij kulą na jednym z kamieni blisko ściany i nastąp na zielony kamień (AS). Obróć się w dowolną stronę, przejdź gzymsem do przeciwległej wyrwy i kliknij w to miejsce (AS). Ujrzysz teraz piramidę w centrum w komnaty z kamiennymi drzwiami. Podnieś kamienną kulę, przejdź przez drzwi i zabierz laskę. Wróć do komnaty z piramidą. Przejdź pomiędzy piramidę a zielony kamień i kliknij laską w środek obiektu. Następnie kliknij kamienną kulą w jej wierzchołek. Wejdź w dziurę i kliknij w kostkę. W Twoim bagażu masz teraz ikonę niebieskiej dłoni. Kliknij w statek (AS). Idź do chaty rybaka i porozmawiaj z nim. Wróć do swego statku (AS). Widząc w oddali statek Kreona, rusz do przodu i zignoruj prośbę o identyfikację. Wejdź na statek i nożem kliknij na słup, uwalniając Annę z więzów (AS). Nie wracaj na swój statek, lecz skręć o 90 stopni i zrób krok do przodu. Meljanz, który będzie chciał wyrzucić Cię za burtę, sam wyleci (AS). Teraz wejdź do swego statku (AS). Wróć do prawego skrzydła pałacu. Udaj się ostatni raz do szczurołapa, który da Ci wskazówkę dotyczącą wielorybów i delfinów. Następnie wróć na wyższe piętro, do biblioteki (komnata z trzeszczącą podłogą) i stań z przodu głowy wieloryba. Z oczodołu zabierz oko delfina. Przejdź do komnaty z delfinem i syreną i umieść oko w oczodole (AS). W labiryncie czeka na Ciebie Minotaur. Nie idź w jego kierunku, gdyż chce Cię zwabić w pułapkę. Kiedy stanie na Twojej drodze, omijaj go, wchodząc w inny korytarz. Na początku idź cały czas prosto do pierwszego spotkania, a potem w lewo, w prawo, prosto do końca (omiń jedną odnogę), w lewo, prosto, znów w lewo (w pierwszą odnogę), w prawo, prosto, w lewo. krok do przodu, wponownie w lewo, prosto do końca, w prawo i przed Minotaurem w prawo. W centrum labiryntu Kreon będzie próbował zastrzelić Cię ze świetlnej broni (AS). Użyj symbolu niebieskiej ręki na broni (AS) i podążaj za Kreonem, który wskoczy w dziurę w ścianie (AS). Użyj symbolu niebieskiej ręki na żelaz- nej głowie, która przekształci się w bestię z mackami (AS), a potem szybko wróć przez dziurę i rusz do przodu (AS). Rozejrzyj się - przy wyjściu z komnaty, na podłodze, powinna leżeć szklana kula od staruchy. Weź ją i użyj na bestii.Jeszcze końcowy filmik ... i to by było na tyle . Koniec

Powrót    Drukuj