;Po początkowej sekwencji filmowej znajdujesz się na
pustyni Hoggar u wejścia do kotliny, w której znajduje się obóz bandytów
strzeżony przez uzbrojonego strażnika. Podejdź do strażnika ale nie wdawaj
się z nim w dłuższe dyskusje, bo facet jest nerwowy i możesz oberwać kolbą
a to rozpocznie Twoją podróż od nowa. Skręć w prawo pod górę i dojdź do
skalnej bramy, gdzie czai się jeden z bandziorów. Na szczęście załatwia go
Targui Twój przyjaciel. Wyposażony w rady i ostrzeżenia możesz iść dalej.
Za bramą po prawej stronie znajduje się wejście do jaskini. Wejdź tam. Wewnątrz
znajduje się trochę dziwnego sprzętu elektronicznego oraz membrana portalu
czasowego ozdobionego złotym Skarabeuszem. Stojąc przed portalem pod nogami
masz wyryty w skale rysunek, który stanowi klucz do portalu. Sięgnij do torby
podróżnej i rzuć drewniany dysk do środka wyrytego okręgu a następnie
wetknij w niego posiadany patyk. Powstał w ten sposób bączek, który pozwoli
Ci zapalić gwiazdy na obwodzie okręgu. Aby zapalić wszystkie gwiazdy musisz
puszczać bączek kolejno w miejscach wyrytych powyżej okręgu symboli zachowując
odpowiednią kolejności. Jednak bączek nie tylko zapala ale i gasi niektóre
gwiazdy. Jeżeli Ci się spieszy to zrób to w tej kolejności:
- prawa noga
- lewa ręka
- prawa ręka
- lewa noga
- głowa
Po zapaleniu wszystkich gwiazd membrana portalu znika i możesz teraz wejść do
krypty z zamkniętym sarkofagiem po środku. Po prawej stronie z tyłu za kolumną
leży drewniany ptak, który za chwilę Ci się przyda, więc lepiej go weź. Pośrodku
lewej ściany znajduje się gwiazda z dziwnym symbolem w środku. Prawe i lewe
ramię tej gwiazdy jest aktywne i powodują one obracanie się symbolu w jej środku.
Działa to jak zamek w kasie pancernej więc jeśli masz słabe nerwy to pokręć
symbolem wciskając ramiona w następujący sposób:
- 4 × prawe ramię
- 3 × lewe ramię
- 2 × prawe ramię
- 1 × lewe ramię
- 1 × prawe ramię
Płyta sarkofagu otworzy się i wylezie z niej mumiowaty wesołek, który będzie
Ci w tym wątku gry służył za doradcę i przewoźnika. Pogadaj z nim na
wszystkie tematy i weź ofiarowanego Skarabeusza w pudełku. Wyjmij teraz
drewnianego ptaka z torby i wyjdź schodami w górę. Wesołek podstawi latającą
maszynę więc wsiadaj i daj się zawieźć do Świątyni Wysokiego Kapłana.
Po przylocie idź i porozmawiaj z kapłanem, powie Ci abyś przyniósł mu Pióro
Życia i Symbol Życia - krzyż Ankh, niezbędne do zgonu i ponownych narodzin
konającego faraona. Wyjdź teraz ze świątyni, obejrzyj mapę i leć do małej
jaskini na tej samej wyspie. Wewnątrz jaskini na kamiennym podeście, zamknięty
w drewnianym pudełku znajduje się krzyż Ankh - weź go.
Teraz wybierz na mapie większą wyspę poniżej tej ze Świątynią Wysokiego
Kapłana. Wejdź. Kapłanka Izydy poprosi Cię o ułożenie obrazków i ich
podpisów na ścianie za nią tak, aby odzwierciedlały zapomnianą historię
Ozyrysa i Setha. Zarówno obrazki jak i podpisy zamieniają się miejscami przy
przekładaniu. Ułóż więc taką oto historię:
Opis z tabliczki \ Opis obrazka
- Ozyrysem, synem Nieba i Ziemi \ Ozyrys stoi a Izyda siedzi
- Seth bliźniak Ozyrysa \ Seth na tle płomieni
- Podczas święta Seth ofiaruje \ Seth ze skrzynią
- Wszyscy goście przymierzają się \ Ozyrys w skrzyni
- Zanim Ozyrys zdoła \ Słudzy ze skrzynią
- Izyda szuka swego męża \ Skrzynia za drzewem
- Izyda ukrywa Ozyrysa \ Seth z narzędziem nad głową
- Odnajduje go i tnie \ Seth i obcięte ręce i nogi
- Wiernej żonie udaje się \ Izyda i obcięte ręce i nogi
- Składa ciało z powrotem \ Izyda z mumią Ozyrysa
- Następnie ona pokłada się \ Horus na tle słońca
- Który pewnego dnia \ Horus z Ozyrysem
Po ułożeniu tej historyjki kapłanka Izydy da Ci talizman. Weź go. Otwórz
mapę i leć na plażę w prawym, dolnym rogu mapy i poszukaj tam chłopca łowiącego
ryby. Porozmawiaj z nim i podaruj mu talizman, który otrzymałeś od kapłanki.
Chłopiec wrzuci go do sieci i to pozwoli mu złapać parę ryb a przy okazji
wyciągnie na brzeg starą wagę. Weź wagę i przyjmij od chłopca kamienny
obrazek, który Ci podaruje w zamian za talizman. Rozłóż teraz mapę i leć
na małą wyspę poniżej Świątyni Wysokiego Kapłana.
Wejdź po schodach do ruin i powieś na kołku po lewej stronie skrzyni z
wizerunkiem skrzydlatej bogini wyłowioną wagę. Podejdź teraz do samej
skrzyni i przyłóż otrzymany kamienny obrazek do twarzy bogini zdobiącej
pionową ściankę tej skrzyni. Wieko skrzyni odsunie się a wewnątrz
znajdziesz 10 piór ptasich różnego koloru. Koło sarkofagu (czy może
skrzyni) z piórami - na lewo - jest kolumna, na której nalezy zawiesić
posiadaną wagę i zważyć wszystkie pióra. Następnie wybieramy najcięższe
(to dusza faraona ma być lżejsza od pióra, nie odwrotnie) - jeśli komuś się
spieszy, to chodzi o brązowe piórko(Ponoc według pana Stanisława działa też
fioletowe -pozdrawiam i dziekuje). W Świątyni Wysokiego Kapłana są dwie
kolumny, lewa na pióro i prawa na krzyż Ankh. Teraz połóż na prawej
kolumnie krzyż Ankh. Ptak Bennu poprowadzi duszę faraona do Krainy Zmarłych i
z powrotem. Idź więc i pochwal się sukcesem mumiowatemu wesołkowi w latającej
łodzi. Następnie leć ponownie do małej jaskini na wyspie Świątyni
Wysokiego Kapłana, gdzie znalazłeś krzyż Ankh. Stań przed pustym pudełkiem
po krzyżu i otwórz swoje pudełko ze Skarabeuszem - wyniesie Cię to z krainy
Iluzji i tego wątku gry raz na zawsze do sali z portalem czasowym, skąd przybyłeś.
Wyjdź przez portal z jaskini prosto w łapy bandziorów, którzy pojmali w międzyczasie
Twojego Targui. Po pogawędce z hersztem weź kryształową czaszkę i zajrzyj w
jej oczodoły. Przeniesiesz się w świat splątanych neuronów i wiszących kul
ze zniekształconymi obrazami wątków gier i tajemniczych korytarzy (będę go
nazywał światem neurotycznym). Szukaj Delfina. Zdradzi Ci kolejność, w
jakiej musisz przejść przez drzwi w labiryncie korytarzy - tylko pierwsze i
drugie drzwi - reszta pozostaje zagadką. Stojąc frontem do Delfina za plecami
masz zawsze kulę z obrazem portalu - jest to zarazem wyjście do realnego świata.
Mimo, że nie masz jeszcze wszystkich wskazówek do przejścia labiryntu
korytarzy, odnajdź te kule i przejdź parę drzwi aby wiedzieć, co masz później
odpowiedzieć na pytanie faraona. Aby opuścić korytarze wyjdź drzwiami, którymi
wszedłeś. Wróć teraz do sali z portalem.
Gdy bandzior już sobie pójdzie pogadaj z wizerunkiem faraona na kolumnie obok
portalu. Nie zagaduj strażnika i nie próbuj uciekać, bo facet w dalszym ciągu
jest bardzo nerwowy. Po opowieści faraona zabierz pilota wiszącego w
powietrzu. Pilot pozwala na przełączanie pomiędzy wątkami gry i powrót do
sali portalu. Wątki można wybierać w dowolnej kolejności a wejścia do nich
ukazują się w miejsce ściany, gdzie wisiał pilot. Wybierz grot włóczni i
wyjdź na śnieg.
Po sekwencji filmowej wejdź do wnętrza jaskini, gdzie po paru krokach
wpadniesz do skalnej studni i umrzesz. Teraz jako duch musisz doprowadzić do
ponownego ożywienia swego ciała doczesnego. Najpierw wejdź do jaskini po
prawej stronie leżącego ciała. W środku pieczary na stosie drewna leży
drewniana płytka z otworem. Użyj patyka z torby by rozniecić ogień. Spójrz
teraz na cienie siedzących wilków, które pojawiły się na oświetlonych ścianach
pieczary. Wybierz pierwszy z grupy trzech cieni a zacznie walczyć z cieniem
wilka po drugiej stronie pieczary. Gdy jeden z nich przegra, czyli zniknie,
wybierz z tej strony kolejnego i tak do skutku aż pozostanie tylko jeden. Będzie
to biały wilk i on pokaże Ci przejście przez ścianę do kolejnego wątku
gry. Idź za nim.
Spadniesz z nieba do wody w pobliżu szeregu wysepek, które stanowią Twoją
drogę do wiszącej nad wyspami komnatą. Idź w kierunku tygrysa krążącego
wokół niewielkiej skałki i weź po drodze pniak leżący po lewej stronie na
brzegu. Podejdź na końcu wyspy do suchego drzewa i połóż przed nim pniak,
który masz ze sobą. Wejdź na to drzewo. Gdy się złamie przeniesie Cię na
wyspę, po której krąży tygrys. Na drugiej wyspie podnieś kamień leżący
na brzegu i idź w kierunku tygrysa. Podnieś gałąź z ziemi i schowaj ją do
torby. Weź do ręki kamień i wyceluj w punkt oddalony o około 1 cm w lewo od
pnia największego drzewa rosnącego za tygrysem. Rzuć kamień. Tygrys rzuci się
na kamień i utonie w lotnych piaskach. Nie próbuj przechodzić prawą stroną,
bo podzielisz los tygrysa. Przejdź lewą stroną aż do wielkiego głazu leżącego
na brzegu. Użyj gałęzi aby zrzucić go do wody i stworzyć w ten sposób
przejście na sąsiednią wyspę. Przejdź na nią i idź prosto w kierunku łowiącego
niedźwiedzia. Idź tak długo aż za plecami usłyszysz warczenie czarnego
wilka. Stój teraz, nie idź dalej. Odwróć się, nie sięgaj po leżący kij i
nie idź w kierunku wilka. Po lewej stronie masz skalną bramkę - uciekaj tędy.
Biegnij prosto do miejsca, gdzie na brzegu siedzi biały wyjący wilk. On pokona
czarnego wilka. Idź teraz z powrotem na dół i zabierz kij. Nie zaczepiaj niedźwiedzia,
bo łowi od samego rana i nie ma humoru. Obok skalnej bramki, którą uciekałeś
przed wilkiem jest polana, wejdź na nią i zwróć się ku brzegowi sąsiedniej
wyspy. Na występie skalnym jest miejsce, skąd możesz się odbić i za pomocą
drewnianego kija niczym tyczkarz przedostać się na brzeg sąsiedniej wyspy.
Wstań, otrzep się i idź na przeciwległy brzeg wyspy, gdzie leży pień
zwalonego drzewa. Zepchnij go na wodę i podpłyń do skalnej wyspy, nad którą
wisi tajemnicza komnata. Wejdź na sam szczyt spiralnym chodnikiem i spójrz w górę.
Kliknij na komnatę a wciągnie Cię do środka jak makaron. W tej dziwnej
komnacie znajduje się tylko jedna wnęka, która kryje to, czego szukasz -
kryształową czaszkę i wyrzutnię włóczni. Weź wyrzutnię i czaszkę. Ta znów
porwie Cię do neurotycznego świata. Gdy znajdziesz Delfina poda Ci dalsze
wskazówki odnośnie drogi w labiryncie korytarzy. Dowiesz się, które drzwi
masz przekroczyć jako trzecie i czwarte z kolei ale to w dalszym ciągu nie
koniec. Odnajdź teraz kulę, która pozwoli Ci wrócić do komnaty. Wyjdź z
niej i idź w dół kamiennym chodnikiem. Po drodze oglądaj mijane skały,
znajdziesz tam wizerunek wilka, który przeniesie Cię do jaskini, z której
wyszedłeś podążając za białym wilkiem.
Po powrocie do jaskini, znajdź pieczarę, w której po ścianach galopują
cienie sarny, jelenia, antylopy i bawoła. Podnieś włócznię leżącą na
ziemi pod ścianą i stań po którejś ze stron kamiennej płyty. Każde z
galopujących zwierząt reprezentuje jeden z żywiołów: wodę, ogień,
powietrze i ziemię. Spójrz teraz na kamienną płytę, na której oprócz
wyrytych konturów Twoich zwłok znajdują się w narożnikach cztery symbole
tych żywiołów. Od tej strony, która ozdobiona jest symbolami dwóch żywiołów
możesz zabić tylko te dwa cienie zwierząt i pozyskać ich serca, które są
ich reprezentantami. Pozostałe dwa, których symbole znajdują się na drugiej
stronie kamiennej płyty musisz zabić na przeciwległej ścianie. Teraz musisz
już sam pokombinować. Gdy zdobędziesz już cztery klejnoty reprezentujące
serca czterech żywiołów udaj się do swych szanownych zwłok by dokonać aktu
ich wskrzeszenia. W tym celu musisz ułożyć te cztery klejnoty na symbolach
znajdujących się na kamiennej płycie, którą zdobią Twoje zwłoki. Jeżeli
masz słaby wzrok a symbole są niewyraźne to zrób tak:
- Serce ognia - połóż przy lewej nodze
- Serce wody - połóż przy prawej ręce
- Serce powietrza - połóż przy lewej ręce
- Serce ziemi - połóż przy prawej nodze
Dobra, rozprostuj kości i ruszaj na górę drogą, którą się tu dostałeś
czyli przez skalną studnię. Po przekazaniu wyrzutni włóczni i zabiciu mamuta
ponownie trafiasz, czy chcesz czy nie chcesz do sali portalu czasu.
Pora na zmianę scenerii. Weź teraz pilota i wybierz balon - lecisz na Bliski
Wschód i ... wylądujesz w dzbanie. Po zdjęciu wieka z dzbana, w którym
siedzisz widać marudnego kota i słychać wkurzonego kupca. Zdejmij wieko z sąsiedniego
dzbana i daj kotu zgniłych ryb niech się zamkną jeden i drugi. Wyjdź z
beczki na wprost i potem w prawo, podnieś kamień - zaraz się przyda. Nie łaź
po dziedzińcu, bo strażnik jest czujny i równie nerwowy, co ten w obozie.
Teraz akcja musi być szybka. Zobacz, gdzie stoi drabina ale jeszcze do niej nie
podchodź. Odszukaj teraz taras nad głową z aktywną poręczą. Weź kamień i
wyceluj w palmę w przeciwległym końcu dziedzińca. Rzuć kamień, by odwrócić
uwagę strażnika. Podejdź i zabierz drabinę. Wróć na miejsce i spójrz do góry.
Przystaw drabinę do poręczy tarasu. Właź na nią. Udało się? To jeszcze
nie koniec. Kot z wdzięczności za zgniłe ryby rozwala wazę na tarasie i
przyzywa w ten sposób strażników. Nie lataj po tarasie jak kot z pęcherzem
tylko wal prosto w drzwi, które masz przed sobą. Córka kupca ukryje Cię pod
łóżkiem. Ach ta bliskowschodnia mentalność kobiet. Po krótkiej pogawędce
z piękną córką kupca, w której nota bene natychmiast się zakochujesz masz
już nowe zadanie - zdobyć dla niej różę czarną jak bezksiężycowa noc z
ogrodu czarodzieja.
Lądujesz więc w ogrodzie czarodzieja. Nie ma co biegać chaotycznie po całym
ogrodzie, zacznij więc systematycznie badać teren wzdłuż murów ogrodu.
Stoisz przed kamienną bramą, oświetloną dwoma misami z ogniem. Odwróć się
i zobacz, co tam można znaleźć. W dłuższym chodniku stoi oparty o ścianę
kij - może się przydać - weź go. Wyjdź z bramy i idź w lewo wzdłuż murów.
Najpierw trafisz na buduar hurysy. Nie, nie. Nic z tych rzeczy, z garnca
wyskoczy strażnik i jest na razie nie do ruszenia. Ochłoń i idź dalej w
stronę basenu otoczonego przez dwie złote galerie. Po środku lewej galerii
pod murem rośnie sobie bananowiec. Spójrz do góry i użyj kija, aby strącić
banana dla żąglującej kolorowymi patyczkami małpki, która łazi po drugiej
stronie basenu. Weź banana i idź do małpki. Daj jej banana a zrobi małe kino
i zwieje pozostawiając zagadkowe patyczki - weź je - na pewno Ci się spodoba
ich działanie. Idź teraz dalej wzdłuż muru aż do grupy białych skał tworzących
dziedziniec, na którym mieszka smok pod wiszącą klatką. Po lewej stronie na
ziemi leży perłowa kula. Smoka nie obchodzi ona wcale więc możesz ją
spokojnie zabrać. Opuść dziedziniec ze smokiem i wejdź do altany, w której
stoi nargilla - fajka wodna z dziwnym zagłębieniem. Włóż do tego zagłębienia
perłową kulę - świetnie pasuje.
Masz teraz nową łamigłówkę. Musisz przeprowadzić Jednorożca przez
labirynt ustawiając na jego drodze magiczne kamienie, które powodują zmianę
kierunku jego biegu. Kamienie leżą u dołu planszy pomiędzy wieżami numer
dwa i trzy. Jeżeli nigdy dotąd nie miałeś przyjemności z magicznymi
kamieniami i to do tego w czterech kolorach to spróbuj tak:
- niebieski - czwarta wieża, trzecie skrzyżowanie
- żółty - druga wieża, na dole pod palmą
- fioletowy - pierwsza wieża, pierwsze skrzyżowanie
- zielony - oczko na prawo od pierwszej wieży, pod palmą
Za właściwy przejazd Jednorożca otrzymasz jego róg. Zabierz go i podejdź do
dziwnej skrzynki stojącej przed wejściem na dziedziniec, gdzie mieszka smok
pod klatką. W skrzynce znajduje się otwór, który świetnie nadaje się do
wpychania w niego rogów Jednorożców. Zrób to a klatka nad smokiem opadnie
zamykając go wewnątrz. Teraz już spokojnie możesz wkroczyć na dziedziniec
smoka i obsłużyć się kamieniami znajdującymi się w szkatułce stojącej we
wnęce skalnej obok klatki ze smokiem. Smok jest monotematyczny więc zostaw go
w spokoju. Teraz przejdź przez wielką wieżę stojącą na środku ogrodu i
znajdź schody prowadzące na podest biegnący wzdłuż muru. Wejdź na nie i idź
w lewo do schodów prowadzących w dół, gdzie znajduje się drugi buduar
hurysy. Przy próbie nawiązania bliższego kontaktu z tą panią wyskoczy zjeżony
strażnik więc daj mu zielony patyczek małpki na uspokojenie - zadziała
gwarantowanie. Podczas rozmowy z hurysą daj jej szmaragd i weź ofiarowaną Ci
mapę. To wszystko ... niestety. Wyjdź i wróć do głównych schodów, zejdź
na dół i idź w prawo do buduaru kolejnej hurysy. Czarodzieje to mają dobrze.
Ta sama sytuacja, co poprzednio. Daj strażnikowi tym razem niebieski patyk a
panience szafir. Dostaniesz za to klucz. Teraz musisz odnaleźć ostatni buduar,
ten w którym już byłeś. Znów ta sama sytuacja, co poprzednio. Daj strażnikowi
tym razem czerwony patyk a panience rubin. Dostaniesz za to kolejny kluczyk.
Dobra koniec łażenia po przybytkach. Znajdź bramę w wielkiej wieży stojącej
pośrodku ogrodu czarodzieja i otwórz ją jednym z posiadanych kluczy. Nagle
pojawi się strażnik wieży i zaprosi Cię do gry. Oto zasady: Spójrz na mapę
otrzymaną od jednej hurys to plansza gry. Pola ze słońcem lub księżycem
wystrzeliwują Cię w górę zbliżając do celu a pola ze żmiją to zapadnie.
Masz pięć ruchów aby dostać się do drzwi na szczycie wieży. Strażnik też
się rusza i to śmiesznie. Przy Twoim ruchu ukazuje się monitorek z małpką
wchodzącą na palmę i rzucającą orzechem. Idziesz do przodu o tyle stopni
ile hipopotamów dostanie orzechem między uszy. Małpka rzuca orzech za naciśnięciem
czerwonego guzika. Najlepszy układ to:
- 6 pól do przodu
- 1 pole do przodu (słońce)
- 6 pól do przodu
- 2 pola do przodu (księżyc)
jesteśmy na szczycie wieży przed drzwiami
A zresztą patrz na planszę sam, bo może coś się zmienić. Jak nie dasz rady
to strażnik wygra i zaczynacie od nowa. Gdy już jesteś na szczycie wieży
drugim kluczem otwórz drzwi i uważaj, żeby Cię latający dywan nie zabił.
Dywan zabierze Cię na taras pałacu w chmurach należącego do czarodzieja. Po
wejściu do środka drogę zastąpi Ci rząd tańczących magicznych węży. Nie
ma co się długo zastanawiać, bierz kija i wal na oślep i tak nic innego nie
możesz zrobić. Magiczne węże wytrącą Cię z obecnego wymiaru i zamkną w
magicznej komnacie, z której wyjść możesz tylko po rozwiązaniu dość
trudnej łamigłówki. Otóż w oknach komnaty widoczne są cztery konstelacje
gwiezdne a piąta na obrazie z wężem. Na podłodze komnaty znajduje się mapa
nieba, na której musisz odszukać i zaznaczyć wszystkie te konstelacje po
kolei zapalając poszczególne gwiazdy. Każda odnaleziona konstelacja sama
zaznaczy się na żółto. Tu musisz sam wysilić oczy i szare komórki, bo nie
sposób tego opisać słowami. W wyniku pozostanie jedna gwiazda nie zapalona -
to ziemia. Gdy ją odnajdziesz to wszystkie gwiazdy zgasną a ona rozbłyśnie.
Teraz kolejna część łamigłówki. Musisz odnaleźć gwiazdę, na której się
obecnie znajdujesz. Jest to najwyższa gwiazda w konstelacji węża z obrazka.
Poprowadź z ziemi, zaznaczając kolejne gwiazdy po drodze trasę powrotu aż do
gwiazdy, gdzie obecnie jesteś. To proste, to tylko pięć gwiazd. Udało się?
Wracasz do holu w pałacu czarownika a węże zniknęły. Wal śmiało na górę
czarodziej śpi. W pokoju nie ma nic interesującego poza szafą z fikuśnymi
szufladkami. Aby dobrać się do czterech dolnych szufladek, które w przeciwieństwie
do górnych czterech rzędów nie są puste, musimy tak ustawić te górne, aby
otwarte były tylko te w ciemnej kwadratowej ramce. Każda szufladka oznaczona
jest jednym czterech rodzajów trójkąta i otwarta lub zamknięta oddziaływuje
tylko na szufladki o tym samym symbolu. To łatwizna trzeba trochę pokombinować.
Po ustawieniu odpowiednio klucza z szufladek wybieramy z dolnych szufladek
cztery dalsze wskazówki. Teraz szafa obraca się i mamy kolejną łamigłówkę
... ale prostą. Pierwsza z otrzymanych wskazówek pokazuje, które szuflady
należy otworzyć a pozostałe trzy w jakiej kolejności. Wskazówka nie tylko
dla orłów:
- trzecia od lewej w czwartym rzędzie
- trzecia od lewej w pierwszym rzędzie
- czwarta od lewej w drugim rzędzie
- pierwsza od lewej w pierwszym rzędzie
Po otwarciu skrytki weź szmatkę i potrzyj lampę. Ukaże się Dżin, który z
rozkoszą obdaruje Cię różą czarną jak bezksiężycowa noc. W międzyczasie
w skrytce pojawia się również kryształowa czaszka, która znów przeniesie
Cię do neurotycznego świata. Szukaj Delfina, który udzieli Ci teraz ostatniej
wskazówki dotyczącej piątych i szóstych drzwi do pokonania w labiryncie
korytarzy. Wróć teraz do domu czarodzieja a stamtąd do sali z portalem czasu.
Weź teraz pilota i wybierz na nim ostatni symbol. Pęknie ale nie mam pojęcia
dla czego i co to znaczy, może Ty to odkryjesz.
Spójrz teraz kryształowej czaszce czule i głęboko w oczodoły i udaj się na
poszukiwanie właściwych drzwi w labiryncie korytarzy. Otwieraj drzwi w podanej
kolejności:
- pierwsze w lewo
- trzecie w prawo
- czwarte w lewo
- trzecie w lewo
- pierwsze w prawo
- szóste w lewo
I znalazłeś się w gościnie u pary upierdliwych staruszków w krainie z wiszącą
wyspą. To już kres Twej podróży. Porozmawiaj z nimi w następujący sposób.
Pamiętaj, że każde odstępstwo od przewidzianej kolejności rozpoczyna ten
nadzwyczaj uduchowiający dialog od nowa - a to dość nużące. Zrób więc
tak:
- podejdź do kobiety
- powiedz do niej coś o staruszkach
- podejdź do dziadka (nie odzywaj się)
- powiedz do dziadka coś o czaszce
- powiedz do dziadka coś o sobie
- powiedz do dziadka coś o ziemi
- podejdź do kobiety (nie odzywaj się)
- powiedz do kobiety coś o błękitnej kuli
- powiedz do kobiety coś o Darze
Nie odzywaj się więcej do staruszków. Idź wzdłuż brzegu jeziora i nie
zbaczaj aż znajdziesz możliwość wskoczenia do wody. Wskocz do wody zabierz
Dar i wróć do rzeczywistości. Herszt bandziorów będzie naciskał, abyś
oddał mu odnaleziony Dar. Użyj Daru, aby przenieść się do neurotycznego świata
i odszukaj Delfina. Gdy go odnajdziesz za Tobą będą wisieć teraz dwie
aktywne kule. Wybierz tą, która zaniesie Cię do obozu bandytów.
Na dachu jednego z namiotów znajdziesz latarkę. Weź ją i bez zbędnego
gadania zdziel w łeb stojącego przed Tobą strażnika. W namiocie znajdziesz
obitego i związanego Targui. Zabierz nieprzytomnemu strażnikowi nóż i wiszące
przy pasie kluczyki do samochodu. Uwolnij Targui. Na słupie koło namiotu wiszą
kluczyki od drugiego samochodu. Jeżeli ich nie zabierzesz bandyci dogonią was
podczas ucieczki i zabiją. Pogadaj z Targui aż sam dojdzie do wniosku, że już
czas się ruszyć i uciekać. Podejdź do odkrytego samochodu z karabinem
maszynowym na tyle. Użyj jednego z kluczyków aby go odpalić i wiej ile sił w
nogach. Wieczorem przy ognisku podziel się z Targui zdobytą tajemnicą a może
i nie tylko ...
Opis nie zawiera kilku opcji, które moim zdaniem nie są istotne dla przejścia
tej gry. Może poza tajemniczym pęknięciem na pilocie. Gdyby ktoś znalazł coś
nowego to chętnie się dowiem czegoś na ten temat.