AKT I
Rozdział ten zaczynasz w zamkowej celi, pilnowanej przez jednego niemieckiego strażnika. Jeśli jesteś Inteligentem, bądź Złodziejem w skrzyni na ziemniaki znajdującej się przy przeciwległej ścianie znajdziesz nóż. Aby wydostać się z potrzasku musisz, będąc Inteligentem zagadać niemieckiego strażnika w jego ojczystym języku; grając Złodziejem otworzyć drzwi celi wytrychem, znalezionym w desce pryczy; będąc Siłaczem wywarzyć drzwi. Po prawej od Twej celi znajdziesz stertę skrzyń, gdzie mieszczą się Twoje rzeczy. Teraz udaj się na północ, a następnie na wschód, gdzie Gestapo przesłuchuje Twojego przyjaciela, Pierre’a. Po zabiciu jego dręczycieli udaj się na drugi koniec korytarza, gdzie za drzwiami znajdziesz pijanego Johanna. Weź go ze sobą i jeśli nie chcesz oczyścić zamku z wszystkich Niemców (i tym samym podwyższyć doświadczenie postaci) poproś nowo zdobytego przyjaciela o wyprowadzenie z więzienia. Nim jednak to zrobisz ze skrzyni z serami zabierz trochę prowiantu (ten będziesz mógł następnie sprzedać Rene w Annecy).
Strażnika przed zamkiem zagadaj na temat „czego pilnuje”, a następnie powróć do znanego Ci już francuskiego miasteczka. Na miejscu porozmawiaj z Monsieur Alfredem o jego hobbym. Następnie podejdź pobliskiego słupa z ogłoszeniami i zerwij jeden z plakatów filmowych. Teraz porozmawiaj z trzema weteranami stojącymi pod dębem wielkim, którym ktoś skradł kulki do gry w Boce. W celu ich odzyskania udaj się do antykwariusza. Kup u niego książkę o nawożeniu, a następnie, jeśli jesteś Inteligentem zagadaj właściciela antykwariatu o spis książek sprzed 1914 roku, jakie ma na stanie; jeśli grasz Złodziejem poproś Johanna o zagadanie antykwariusza, podczas gdy Ty wydobędziesz kulki z biurka przy wejściu; grając zaś Siłaczem musisz odebrać antykwariuszowi kulki siłą.
Skradzione kulki oddaj trzem weteranom, z którymi zagrać możesz w partyjkę Boce. Wróć do Monsieur Alfreda i podaruj mu nabyty tomiszcz, w zamian za co on da Ci uszczelkę do zepsutej ciężarówki, która przywiozła Cię w to miejsce na początku gry. Ponieważ Johann zna się na mechanice, poproś go o naprawienie rzeczonego pojazdu. Teraz znów spotkaj się z Monsieur Alfredem i poproś go o kontakt z ruchem oporu. Ten poleci Ci porozmawiać z Rene, właścicielem tutejszej kawiarni. Zrób to i ponownie udaj się do Monsieur Alfreda i poproś go o hasło, dzięki któremu będziesz w stanie nawiązać kontakt z francuskim ruchem oporu. Aby tego dokonać musisz udać się do domku w lesie. Gdy będziesz na miejscu zapukaj trzy razy w drzwi drewnianej chaty, a gdy zjawi się przedstawiciel ruchu oporu powiedz w jakiej sprawie do niego przybyłeś. Lecz on nie da Ci niczego za darmo, musisz więc pójść na cmentarz. Tam nawiąż znajomość z grabarzem, po czym jeśli jesteś złodziejem spróbuj wejść do studni (skąd dostaniesz się do podziemi kościoła). Po tym szalonym zabiegu spenetruj wnętrze krypty przy kościele i z jednej ze skrzyń wydobądź z niej pakunek dla ruchu oporu. Skoro już na cmentarzu jesteś zajrzyj do kościoła. Jako inteligent podejdź do ołtarza, obejrzyj zawieszony na ścianie obraz i usiądź na krześle po lewej. Teraz pociągnij lewą poręcz i pchnij prawą – w ten sposób otworzyłeś przejście do podziemi kościoła. Siłacz rzeczone przejście wyważa gołymi rękoma. W podziemiach zabij trzech przedstawicieli Gestapo, następnie porozmawiaj z rannym adwersarzem. Gdy ten umrze zabierz ze schowka mapę i udaj się z powrotem do domku w lesie, aby oddać Francuzowi jego własność. Skoro wykonałeś już wszystkie zadania Aktu I, udaj się do kierowcy ciężarówki i poproś o przejażdżkę do Jugosławii.
AKT II
Trafiasz do obozu partyzantów, gdzie rozmawiasz z Iwem, po czym ten oddala się w stronę wioski. Idź do ślepego Piotra i porozmawiaj z nim. Wyjawi Ci on, że śliwowica przydzielana jest systemem kartkowym. Po drodze do miejsca, gdzie znajduje się Piotr wstąp do ziemianki, ulokowanej niedaleko ogniska, przy którym zebrali się partyzanccy bojownicy. Znajdziesz w niej plecak, po którego nałożeniu powiększy się przestrzeń w Twoim inwentarzu. Teraz idź do komendanta i spytaj o Iwa. W wyniku rozmowy otrzymujesz zadanie przyprowadzenia go do obozu. Jeśli zagadniesz dowódcę jeszcze raz, zleci Ci on rozpalenie ogniska na tamie. Czas odwiedzić wioskę.
Na miejscu, w drodze do kowala, podnieś leżącą na ziemi przy stole siekierę. Zagadnij rzeczoną postać o Iwa i poproś o zmniejszenie znalezionego toporu. Uczyni to, jeśli przyniesiesz mu kowadło, zakopane w miejscu, gdzie leży podkowa. Nie zapomnij również zamienić dwóch słów z żoną kowala na temat Iwa.
Czas zadbać o właściwy nocleg. W tym celu odwiedź domek babci, która potrzebuje kogoś do narąbania drew i dostarczenie jej wody. Drwa narąbiesz na pieńku przed domem babci, wiadro znajdziesz natomiast w młynie. Napełnij je wodą ze studni znajdującej się na podwórzu. Za wyświadczoną przysługę, staruszka pozwoli Ci u siebie nocować ilekroć będziesz tego potrzebował (przez co będziesz miał możliwość się uzdrawiać za każdym razem, gdy zawitasz w progach chaty).
Idź do Chlebcza i porozmawiaj z nim o Iwie. Dowiesz się, że ten jest przez niego przetrzymywany. Chlebcz żąda za uwolnienie Jugosłowianina skrzynki śliwowicy. Nie jesteś jeszcze w stanie spełnić jego zachcianki, ale możesz za to kupić u niego kiełbasę. Tą daj psu babci, a gdy ten zajmie się prowiantem, przeszukaj jego budę, a znajdziesz w niej kurę. Ptak będzie znosić jajka do Twego inwentarza (każde daje dziesięć punktów zdrowia). Zapal ognisko na tamie, za co dostaniesz od komendanta z partyzanckiego obozu kartki na śliwowicę. Zgłoś się z nimi do ślepego Piotra i pokaż mu je. Ten, niestety, jeszcze nie wyda Ci trunku, ponieważ nie ma zwyczaju wyrządzać przysług ludziom trzeźwym. W celu upicia się odwiedź pobliskie ognisko i zmuś Johanna, aby zaśpiewał. Po zaprezentowaniu przez kompana repertuaru, otrzymasz butelkę wódki, którą opróżnij wraz z uzdolnionym wokalnie przyjacielem. Ponownie odwiedź Piotra i odbierz cenną skrzynkę. Zanieś ją Chlebczowi, a ten wypuści Iwa. Gdy zaniesiesz go do obozu partyzantów przyłączy się do Twojej drużyny. Pójdź do wioski i porozmawiaj z Ribbentropem, który każe Cię rozstrzelać. Po zażegnaniu niebezpieczeństwa raz jeszcze odwiedź Ribbentropa, tylko teraz każ Johannowi z nim porozmawiać. Następnie odwiedź młynarza i zamień z nim parę słów. Dowiesz się o więźniu, trzymanym w budynku aresztu. Zajrzyj do środka przez okno piwniczne. Porozmawiaj z więźniem, a ten wyjawi Ci, iż poznany przez Ciebie Ribbentrop jest sobowtórem, którego należy jak najszybciej zdemaskować. W celu potwierdzenia zdobytych informacji udaj się na most, na którym znajdziesz samochód przybyły właśnie z Francji. Wróć do impostora, a ten zabierze Cię na strzelnicę, gdzie będziesz musiał stoczyć z nim pojedynek. Wygrywając trafisz do niemieckiej wioski, niedaleko obozu pracy. Jeśli zaś przegrasz staniesz się jednym z zamieszkujących niniejszy obóz. Tak czy inaczej przechodzisz do aktu III.
AKT III
Jeśli trafiłeś do wioski porozmawiaj z pszczelarzem, następnie kup u niego maskę pszczelarską i słoik miodu. Sąsiad pszczelarza powie Ci, że ten ukradł mu rójfurera. Idź zatem do swego poprzedniego rozmówcy i załóż się z nim. Następnie przeprowadź zawody, w których wygrasz rójfurera. Oddaj go właścicielowi, a ten powinien podarować Ci jedną ze swych pszczół. Za dobrze wykonane zadanie otrzymasz również punkty doświadczenia. Udaj się teraz na pocztę i spytaj o czołg, stojący na podwórzu. Nabądź farbę i pomaluj nią machinę wojenną. Przy jednym z domków leży plecak. Podnieś go i nałóż, celem zwiększenia przestrzeni inwentarza. Wróć na pocztę i zabierz papier do pakowania leżący na ladzie. Zrób z niego użytek i zamień dwa słowa z pracownikiem poczty na temat wysłania paczki do obozu. Idź do żandarmów i powiedz im o pomalowanym czołgu, za co zostaniesz pojmany i osadzony w obozie pracy.
Na miejscu, w jednym z baraków otrzymasz zadanie od Juriego. Następnie spróbuj nawiązać konwersację z kobietą w obozie, która jednak nie zechce z Tobą w tej chwili rozmawiać. Aby to uczyniła musisz spytać strażnika o jej imię. Kobieta zażąda damskiej bielizny i wódki za wstęp do fabryki. Zdobycie tych przedmiotów nie powinno być trudne. Najpierw jednakowoż znajdź swoje rzeczy. Znajdziesz je w domku komendanta placówki, w szafie. Uwaga, będziesz je mógł odebrać dopiero, gdy zarządca opuści swoją siedzibę. Teraz idź do strażnika, pilnującego przy torach skrzynek z dynamitem. Pokaż mu zerwany swojego czasu ze słupa w Annecy plakat, przedstawiający Hitlera. Weź materiały wybuchowe i przekaż je Johannowi, który je zdetonuje. Powróć do obozu i w jednym z baraków za nogami więźnia znajdź łyżkę. Wykop nią przejście w baraku obok, w którym istnieje już podkop. Masz w ten sposób szansę powrócić do odwiedzanej uprzednio niemieckiej wioski. Jeśli potyczka z sobowtórem Ribbentropa Ci nie wyszła masz teraz okazję wykonać w wiosce zadania, które Cię ominęły.
Wróć do Jugosławii i w tamtejszym burdelu każ przynieść sobie kobiecą bieliznę. Zdobądź również butelkę śliwowicy. Powróć do niemieckiego obozu pracy, gdzie przekażesz zdobyte przedmioty właściwej osobie. Wejdź do fabryki i odnajdź Pierra. Porozmawiaj z nim i dr Mengele, następnie udaj się do Francji.
AKT IV
Gdy się już tam znajdziesz wejdź w posiadanie bandaża. Odwiedź cmentarz i zabandażuj grabarza. Wstąp do krypty i z grobowca ustawionego na środku pomieszczenia zabierz drewnianą mapę. Czas na wyjazd do Rosji. W Leningradzie przyłącz do swej drużyny Borysa Polewoja, co sprawi, iż rosyjscy żołnierze nie będą Cię atakować. Teraz zdobądź u spekulanta dynamit i przekaż go łowiącemu ryby nad zamarzniętą rzeką. Następnie pójdź do fabryki i zejdź po linie do kanałów. Na dole wciśnij przełącznik na środku korytarza. Wejdź w „szczurze podziemia”, skąd dostaniesz się do podziemi, schodząc po drabinie w rogu. Tam zrób użytek z drewnianej mapy, przykładając ją do słupa i wrzuć monetę. Trafiasz do epilogu.
EPILOG
Czyli na Islandię, gdzie Naziści przywołali potworne Bóstwo. Zbliż się do niego i porozmawiaj z nim. Teraz nie pozostaje Ci nic innego, jak tylko obejrzeć zakończenie gry, gdyż właśnie ją ukończyłeś!
Opublikowano za zgodą autora
Mail: hunter26@wp.pl