Curse of Monkey Island

I. The Demise of the Zombie Pirate LeChuck Opis ukończenia pierwszego rozdziału gry zamieszczony jest w instrukcji, ale nie każdy musi mieć instrukcję... ;) Pogadaj z piratem Wallym i doprowadź go do płaczu, wmawiając mu, że nie nadaje się na pirata i nawet nie jest niemiły. Gdy Wally wpadnie w rozpacz nie będzie zwracał na Ciebie uwagi. Podnieś jego sztuczny hak-zamiast-ręki, ze ściany weź tyczkę i połącz je ze sobą. Użyj działa i zacznij strzelać do łodzi wypełnionych zombie-piratami, aż wszystkie zostaną zatopione. Wyjrzyj wtedy przez ambrazurę1 i chwytakiem podnieś ramię szkieletora. Strąć też gadającą czaszkę do wody. Przetnij szablą linę przytrzymującą lawetę działa. Strzel z działa ponownie... Znajdziesz się w kajucie pełnej rozmaitych skarbów. Podnieś sakiewkę wypełnioną drewnianymi pięciocentówkami, pod spodem znajdziesz pierścień z wielkim diamentem. Wytnij nim dziurę w szybie bulaja2 po prawej stronie.

II. The Curse get Worse Podnieś żarzący się kawałek drewna z piasku i opuść plażę. Skieruj się na bagna. Chcąc wejść do statku-domu zostaniesz zaczepiony przez Murraya - gadającą czachę. Pogadaj z nim ile chcesz, po czym wejdź do domu. Pociągnij za język wielkiego pluszowego aligatora. Pojawi się wiedźma voodoo, która wysłucha Twoich skarg i da Ci odpowiednie rady. Przekonasz się też, że niebezpiecznie jest zostawiać szczerozłoty posąg naturalnej wielkości na plaży pirackiej wyspy, nawet jeśli mieszkają na niej tylko emerytowani piraci. Gdy skończysz rozmowę z wiedźmą i będziesz już wszystko wiedzieć, podnieś klej i wyciągnij szpilkę z papierowej lalki voodoo leżącej na podłodze. Potem wrzuć pięciocentówkę do maszyny sprzedającej gumę do żucia. Opuść lokal i udaj się do miasta. Na dole, przy pomoście, mieści się zakład fryzjerski. Popchnij najmniejszego pracownika, Cutthroat Billa, aby się zakrztusił, potem poklep go po plecach ponownie. Podnieś twardego iryska i wyjdź z zakładu. Pośrodku rynku stoi okazały budynek teatru z transparentem nad drzwiami. Drzwi są jednak zamknięte, wejdź więc przez zaplecze. Na wieszaku w garderobie wisi stary płaszcz. Zbierz łupież (który okaże się wcale nie łupieżem), otwórz kieszeń i wyjmij z niej rękawiczkę. Podnieś też magiczną różdżkę i wyczaruj książkę, celując różdżką w cylinder. Zabierz książkę, obejrzyj też kufer podróżny - znajdziesz na nim naklejki z Blood Island. Wejdź na scenę i porozmawiaj z aktorem, kierując rozmowę na Blood Island. Dowiesz się, że agent aktora z pewnością da Ci wskazówki dotyczące kursu na Blood Island, ale teraz opala się na plaży. Wyjdź z teatru i wróć do zakładu fryzjerskiego. Strzel rękawiczką w twarz wysokiego pirata, ostrzącego brzytwę, wyzywając go na pojedynek. Gdy znajdziecie się na uklepanej ziemi, Twój przeciwnik pozwoli Ci wybrać broń. Zamknij pokrywę pudła z pistoletem i wskaż futerał leżący z tyłu. Stoczycie pojedynek na banjo3. Pirat zacznie grać skomplikowaną melodię, przerywaną co jakiś czas uderzeniem w pojedyńczą strunę. Zapamiętaj dokładnie, które struny trąca, by potem, gdy przyjdzie Twoja kolei, uderzać w te same. Po trzech rundach adwersarz wyrazi się pochlebnie na temat Twoich umiejętności i zacznie grać jeszcze bardziej skomplikowaną melodię, dziko szyjąc na wiośle4. Otwórz wieko pudła z pistoletem, zabierz broń i strzel w banjo przeciwnika. W ten sposób wygrasz pojedynek, a korsarz-fryzjer zgodzi się zostać członkiem Twojej załogi. Będąc z powrotem u fryzjera, pogadaj z Cutthroat Billem, proponując mu przystąpienie do załogi. Bill stwierdzi, że zastanowi się nad tym, dopiero gdy przyniesiesz mu skarb, dowodząc tym, ile jesteś wart. Po zakończeniu rozmowy zbliż się do fotela, zajmowanego przez klienta zakładu. Wyczekaj moment, gdy wielki pirat odłoży grzebień i połóż na nim wszy. Pirat-fryzjer zlęknie się, ogoli Rottinghama na łyso i wyrzuci na drzwi. Teraz wreszcie możesz zostać obsłużony. Gdy usiądziesz na fotelu, wymacaj wajchę pod prawą ręką. Unieś nieco fotel pociągając za wajchę i kopnij w kamień leżący na książce przed Tobą. Zdobędziesz kamień, a pirat straci przycisk do papieru, pójdzie go więc poszukać. Poruszaj kilkakrotnie wajchą, aż znajdziesz się przy samym suficie. Wyciągnij nożyce ze stropowej belki i zjedź na dół. Ostatecznie zrezygnujesz ze strzyżenia i opuścisz zakład. Udaj się teraz do dalszej części miasteczka, wejdź w wąskie przejście między knajpą i baliami pełnymi barwnika do tkanin. Utnij nożycami kwiatek rosnący na krzakach, a potem wytnij w samych krzakach przejście. Znajdziesz się na małej polance, ozdobionej dziwnym znakiem ostrzegawczym. Nie zdążysz się domyśleć, przed czym ów znak ostrzega, gdy zostaniesz połknięty przez węża. Rozejrzyj się po wnętrzu węża. Podnieś jajko faberge i resztę śmieci. Użyj świeżo zerwanego kwiatka na syropie, po czym kliknij butelką z syropem na głowie węża. Potwór dostanie torsji i wypluje Cię na zewnątrz. Trafiłeś z deszczu pod rynnę, jesteś bowiem wciągany przez ruchome piaski. Urwij kolec krzaka papapischu rosnącego nieopodal, zerwij też trzcinę. Teraz przywiąż kamień do jednego z baloników i dmuchnij w niego. Gdy balonik w końcu się zatrzyma strzel ze "spluwaczki" z trzciny przebijając kolcem balonik. W ten sposób chwycisz się liany, dzięki której będziesz mógł się wydostać z opresji. Opuść Ńebespieczną Grotę5 i wróć do miasta. Zajrzyj do restauracji serwującej kurczaki. Na pytanie czy masz rezerwację, odpowiedz twierdząco. Popchnij cichego klienta siedzącego przy stoliku i wyciągnij z jego pleców nóż. Teraz spróbuj biszkoptów z beczki przy wejściu. Biszkopt nie okaże się smaczny, strąć robaki na starego kurczaka, którego nie dojadł bardzo cichy klient. Gdy robaki zeżrą kurczaka, wyjmij ze środka kartę klubową. Piratowi wręcz twardego iryska. Gdy ten stwierdzi, że rusza mu się złoty ząb, wręcz mu gumę. Wyjmij teraz igłę i przebij balona, którego puści pirat. Podnieś złoty ząb i spróbuj wyjść. Pożuj trochę gumę, po czym przyklei do niej złotego zęba. Wciągnij teraz trochę helu z balonika i jeszcze raz pożuj gumę z zębem. Balon uniesie się i wyleci przez okno. Zabierz teraz metalowy talerz i urządzenie do wykrajania biszkoptów. Wyjdź na zewnątrz. Użyj talerza na kałuży z błotem pod rynną, znajdziesz tam ząb. Zanieś go Billowi, dowodząc tym, iż wart jesteś być jego kapitanem. Teraz udaj się do miejsca, gdzie stoczyłeś pojedynek. Podejdź do beczki stojącej na zbitym z desek stojaku. Spiłuj nożem jedną z nóg, beczka spadnie i potoczy się w dół, rozbijając o gumowe drzewo. Podpal strugę rumu żarzącym się drewnem i poczekaj na eksplozję. Teraz wróć znów do fryzjera i pogadaj z największym piratem, oczywiście proponując mu przyłączenie się do załogi. Pirat-fryzjer zgodzi się, ale pod warunkiem, że staniesz z nim do turnieju caber toss, tradycyjnych szkockich zawodów w ciskaniu pniem drzewa. Haggins rzuci swym pniem dość daleko, Ty jednak masz do dyspozycji gumowe drzewo, oczywiście więc wygrasz zawody i pirat zostanie trzecim Twoim załogantem. Masz już więc zgromadzoną ekipę, pozostaje jeszcze zdobyć mapę i statek. Idź na plażę, a gdy cabana boy nie będzie chciał Cię wpuścić, okaż mu kartę klubową. Jednak piasek na plaży okaże się zbyt gorący, byś mógł po nim przejść w swoich dziurawych butach. Wróć do wejścia i zabierz trzy ręczniki, mocząc każdy z nich w wiaderku z lodem. Wejdź na plażę i rozłóż trzy ręczniki, jeden za drugim, na piasku. W ten sposób dojdziesz na koniec plaży, gdzie opala się jedyny turysta. Będzie to agent aktora z teatru, zapytaj go o Blood Island i bądź w ogóle dosyć natrętny, by dowiedzieć się, że agent ma mapę wytatuowaną na plecach. Zabierz kubek z jego brzucha i wróć do miasteczka. Podejdź teraz do małego grubasa sprzedającego oranżadę. Daj mu pięciocentówkę i spróbuj wypić napój. Zdenerwowany, podmień kubki i ponownie zamów oranżadę. Tym razem będziesz mógł ją wypić, Kenny jednak obrazi się i zwinie interes. Zabierz kubek bez dna i dzbanek. Napełnij go barwnikiem z balii stojących obok. Wróć na plażę i postaw kubek bez dna na brzuchu plażowicza. Nalej do niego barwnika, po czym zwróć uwagę na opaleniznę. Facet obróci się na brzuch, a Ty będziesz miał okazję podziwiać tatuaż na jego plecach. Wróć do cabany, zabierz jeszcze jeden ręcznik, zamocz go i strzel nim chudego faceta. Ten wrzaśnie i ucieknie, a Ty będziesz mógł zabrać olej. Wylej go na plecy plażowicza. Gdy olej zacznie się smażyć, zdejmij z pleców faceta mapę. Wróć teraz do miejsca, gdzie stoczyłeś dwa pojedynki ze swoimi załogantami. Użyj urządzenia do wycinania biszkoptów na gumowym drzewie. Udaj się do Ńebespiecznej Groty, posmaruj gumowego biszkopta klejem i zatkaj nim dziurę w burcie szalupy. Chwyć za wiosła i popłyń do statku. Zanim wdrapiesz się na pokład, obetnij nożem z piłką trap6. Po chwili zostaniesz schwytany przez małpy i ich pierwszego oficera. Na pytanie, jaki rodzaj tortur wybierasz, odpowiedz, że chcesz być wytarzany w smole i pierzu. W końcu tak się stanie. Teraz, jako wielki pierzasty stwór idź do restauracji... Wychylając się z wielkiego megakubełka8 będziesz świadkiem dość niezwykłej sceny. Sięgnij po podręcznik brzuchomówstwa (użyj go na małpie) i zniechęć pierwszego oficera do kontynuowania pirackiego procederu. Teraz wyjmij z wazy mapę znaczącą miejsce ukrycia posągu Elaine i opuść statek. Wróć do miasteczka, zajrzyj do teatru. Wejdź schodami na górę i przyjrzyj się instalacji oświetleniowej. Naciskaj przyciski na pulpicie zgodnie z instrukcjami z mapy. W końcu skierujesz światło ze wszystkich reflektorów na grób Jorika, domyślisz się, że tam został schowany posąg. Zejdź na dół i obejrzyj fragment przedstawienia. Posmaruj tłuszczem z kurczaków kule armatnie. Aktorowi będzie trudniej nimi żonglować... Podejdź do grobu, weź łopatę i wykop posąg.

III.Three Sheets to the Wind Po paru zabawnych scenach Haggins zada Ci pytanie, jaki tryb walki preferujesz - łatwiejszy czy trudniejszy. Przed tobą jedyny zręcznościowy fragment gry, wybór trybu nie ma żadnego znaczenia dla przebiegu akcji, jeżeli czujesz się na siłach wybierz trudniejszy. Skorzystaj z mapy leżącej na stoliku; klikając na poszczególne okręty rozpoczniesz atak. Statkiem sterujesz klawiszami kursora, tabulatorem odpalasz działa. Pamiętaj, że nie możesz strzelić dwa razy pod rząd z jednej burty, bowiem potrzeba trochę czasu, by naładować działa od nowa. Zwracaj uwagę na flagę w rogu ekranu wskazującą kierunek wiatru. Po pokonaniu okrętu w walce morskiej stoczysz z jego kapitanem pojedynek na szpady. Nie daj się zwieść pozorom - tutaj ważniejszy jest Twój cięty język niż ostrze Twej szpady, aby wygrać bowiem, musisz atakować przeciwnika obelgami, na które nie znajdzie odpowiedzi i samemu odpowiadać poprawnie na ich ataki. Oto obelgi i odpowiedzi przeciwko zwykłym piratom9:

I:Every enemy I've met I've annihilated! C:With your breath, I'm sure they all suffocated.

I:You're as repulsive as a monkey in a negligee. C:I look THAT much like your fiancée?

I:Would you like to be buried or cremated? C:With you around, I'd prefer to be fumigated.

I:Heaven preserve me! You look like something that's died! C:The only way you'll be preserved is in formaldehyde.

I:I'll skewer you, like a sow at a buffet. C:When I'm done with YOU, you'll be a boneless fillet!

I:Killing you would be justifiable homicide. C:Then killing you must be justifiable fungicide.

I:En garde! Touché! C:Oh, that is so cliché!

I:Throughout the Caribbean my great deeds are celebrated! C:Too bad they're all fabricated.

I:When your father first saw you, he must have been mortified. C:At least mine can be identified.

I:You can't match my witty repartee. C:I could, if you would use some breath spray.

I:I can't rest until you've been exterminated! C:Then perhaps you should switch to decaffeinated.

I:You're the ugliest monster ever created. C:If you don't count all the ones you've dated.

I:I'll leave you devastated, mutilated and perforated. C:Your odor alone makes me aggravated, agitated, and infuriated!

I:Coming face to face with me must leave you petrified. C:Is that your face? I thought it was your backside!

I:I'll hound you night and day! C:Then be a good dog. Sit! Stay!

Gdy uda Ci się pokonać kapitana zdobędziesz jego skarb. Wróć do portu na Puerto Pollo i kup u Kenny'ego lepsze działa, oddając stare jako część zapłaty. Po wielu walkach, gdy zdobędziesz najlepsze (Destrautomatic T47) będziesz zapewne znał już odpowiednio dużo obelg i odpowiedzi, by zmierzyć się ponownie z Rottinghamem. Walka z nim jest nieco trudniejsza, gdyż on cały czas atakuje, używając w dodatku innych obelg, niż reszta piratów, Ty zaś musisz tylko na nie odpowiadać. Oręż do walki z kapitanem Rottinghamem9:

I:Your stench would make an outhouse cleaner irritated! C:Then perhaps you should switch to decaffeinated.

I:When I'm done, your body will be rotted and putrefied! C:Then killing you must be justifiable fungicide.

I:Your lips look as they belong on the catch of the day! C:When I'm done with YOU, you'll be a boneless fillet!

I:You're a disgrace to your species, you're so undignified! C:At least mine can be identified.

I:Your looks would make pigs nauseated. C:If you don't count all the ones you've dated.

I:My attacks have left entire islands depopulated! C:With your breath, I'm sure they all suffocated.

I:You have the sex appeal of a Shar-Pei. C:I look THAT much like your fiancée?

I:I will milk every drop of blood from your body! C:How appropriate. You fight like a cow.

I:My skills with a sword are highly venerated. C:Too bad they're all fabricated.

I:You'll find I'm dogged and relentless to my prey! C:Then be a good dog. Sit! Stay!

I:I can't tell which of my traits has you the most intimidated. C:Your odor alone makes me aggravated, agitated, and infuriated!

I:I give you a choice. You can be gutted, or decapitated! C:With you around, I'd prefer to be fumigated.

I:Nothing can stop me from blowing you away! C:I could, if you would use some breath spray.

I:I have never lost a mélée! C:You would have, but you were always running away.

I:Never before have I faced someone so sissified. C:Is that your face? I thought it was your backside!

I:Nothing on this earth can save your sorry hide! C:The only way you'll be preserved is in formaldehyde.

I:Your mother wears a toupee! C:Oh, that is so cliché!

Gdy w końcu go pokonasz odzyskasz mapę i będziesz gotów do dalszej drogi.

IV.The Bartender, the Thieves, his Aunt and her Lover Rozejrzyj się po plaży, na którą wyrzuciło Cię morze. Podnieś butelkę zakopaną do połowy w piasku i przyjrzyj się drugiej, stojącej obok Hagginsa. Zapytaj go po dwakroć o ów eliksir. Opuść miejsce katastrofy i wskaż niewielką polankę nieopodal. Znajduje się tam posąg Elaine, cały i bezpieczny. Zapewnij ukochaną, iż niebawem jej pomożesz, a następnie skieruj się w stronę dużego budynku pośrodku wyspy. Jest to hotel; wejdź do środka i rozejrzyj się. Ujrzysz starą Cygankę z kartami Tarota. Poproś ją o powróżenie pięć razy, aż uzyskasz pięć kart Tarota. Zabierz je i porozmawiaj z barmanem. Ma okrutnego kaca i nie chce z Tobą gadać. Złap książkę stojącą obok niego i przejrzyj przepisy na wszystkie koktaile. Na końcu znajdziesz składniki do mikstury orzeźwiającej ciało i umysł, stawiającej na nogi i w ogóle. Potrzebować będziesz jednego (1) jajka, pieprzu10 i sierści psa, który Cię ugryzł. Zabierz poduszkę z barowego stołka przy ścianie i wyjdź z hotelu, kierując się na jego tyły. Znajdziesz się na cmentarzu, omiń nagrobki i krypty i zbliż się do małego, obskurnego domku, będącego zapewne siedzibą kamieniarza. Śpi tam wielki pies. Wyrwij mu kawałek futra - niestety, pies Cię nie ugryzie. Daj mu więc kawałek biszkoptu bez robaków, pies połakomi się i dziabnie Cię w rękę. Zabierz też wielki młotek i dłuto. Udaj się na plażę i przyjrzyj się gumowemu drzewu, w którego gałęziach ptak uwił gniazdo i schował jajko. Połóż poduszkę na kamieniach pod gniazdem, młotkiem uderz w drzewo. Masz już dwa składniki eliksiru, idź więc teraz na zachodni kraniec wyspy, gdzie wznosi się wiatrak. Zerwij paprykę i wróć do hotelu. Wręcz skacowanemu barmanowi składniki eliksiru. Zadziałają! Teraz możesz już uzyskać od niego potrzebne informacje o zaginionym diamencie, a przy okazji połowę historii rodziny i hotelu. Zapytaj także o zamknięty pokój na piętrze, Goodsoup jednak odmówi Ci otwarcia drzwi. Na koniec zabierz słoik na napiwki i wejdź na piętro. Skorzystaj z jedynych otwartych drzwi. Wewnątrz zobaczysz gwóźdź wystający ze ściany. Uderz w niego młotkiem i wyjdź z pokoju. Podnieś obraz (bez ram) i wytnij z niego podobniznę przodka Goodsoupa. Wróć na parter i użyj podobizny na lustrze wiszącym po drugiej stronie kontuaru. Poproś barmana o drinka z parasolem. Dłutem obetnij zakrętkę od środka "Head'b'clear", wlej go do koktailu i wypij... Gdy znajdziesz się w trumnie, użyj dłuta na wieku, aby się wydostać. Usłyszysz podejrzane dźwięki dochodzące z innej trumny, stojącej pośrodku krypty. Użyj dłuta ponownie by podważyć wieko. Przed Tobą stanie... Stan Kozy, którego zamknąłeś w poprzedniej części. Wyciągnij gwoździe ze swojej trumny i opuść kryptę. Wróć do hotelu, wejdź na piętro i podnieś gwóźdź, na którym wisiał drzewiej obraz. Otwórz zamknięte drzwi przesuwając wizytówkę Stana przez szczelinę. Znajdziesz się w tajemniczym pokoju. Opuść składane łóżko i spróbuj wziąść książkę. Opuść łóżko jeszcze raz i przybij je gwoździami do podłogi. Gwoździe z trumny nie wystarczą, weź jeszcze ten od obrazu. Teraz możesz już zabrać książkę. Wyjdź na korytarz i przyklej resztki obrazu przodka do drzwi drugiego pokoju (tego pustego). Wejdź do środka, zamknij drzwi i wyjrzyj przez okienko. W tym momencie nadejdzie barman i zacznie oglądać podobizny członków swej rodziny. Zauważy również i Ciebie. Zejdź na dół i porozmawiaj znów z Goodsoupem kierując rozmowę na sprawy rodzinne. Wyjaw mu, iż jesteś jego krewniakiem, a nazywasz się (nieważne). Gdy barman zapyta Cię o szczegóły dotyczące rodu, skorzystaj z książki nieboszczyka. Zostaniesz oficjalnie zaliczony do rodziny Goodsoupów. Zamów kolejnego drinka, wlej do niego napój energetyczny i powtórz sztuczkę ze zgonem... Tym razem, jako Goodsoup, zostaniesz pochowany z krypcie rodzinnej właściciela hotelu. Wyjdź z trumny i pogadaj z duszną11 panną młodą (po drodze możesz zerknąć przez szparę w górnej części ściany). Przejdź w lewo i weź łom z pokrywy grobowca. Spróbuj zajrzeć przez szczelinę na końcu krypty, ale zostaniesz zaskoczony przez Murraya, gadającą czachę. Weź go i zajrzyj przez dziurę. Ujrzysz pokoik grabarza i jego samego, czytającego jakiś tandetny horror. Użyj kleju na kościotrupiej łapie i chwyć latarnię, z której korzysta Mort. Postaw latarnię na pokrywie grobu i użyj na niej Murraya. Czacha śmiertelnie wystraszy Morta, który przyleci i uwolni Cię z katakumb. Będąc jeszcze na cmentarzu zajrzyj do Stana. Powiedz mu, że zdecydowałeś się na wykupienie polisy na życie. Jako formę zapłaty daj mu złoty ząb. Opuść cmentarz i wróć do hotelu. Na zapleczu na parterze znajdziesz magnes przymocowany do lodówki, wielki ser i akt zgonu. Oderwij kawałek sera dłutem i idź tajemniczego pokoju na piętrze. Wyrwij łomem deski zasłaniające otwór w ścianie, a potem usuń gwoździe, którymi przybiłeś łóżko do podłogi. Łóżko zamknie się, a nieboszczyk wyleci przez ścianę i wyląduje prosto w krypcie Goodsoupów. Podnieś pierścionek zaręczynowy i idź do wiatraka. Drzwi będą zamknięte, użyj więc parasola na skrzydłach wiatraka. Napełnij słoik słodką wodą z beczki. Zejdź na dół i biegnij na polankę, gdzie stoi posąg Elaine. Dłutem zrób dziury w pokrywce słoika, sam zaś słoik postaw na pieńku. Gdy zlecą się do środka wszystkie robaczki świętojańskie, zamknij go i idź do latarni morskiej na południowym cyplu wyspy. Wstaw lustro w miejsce, gdzie powinno być, zaś w uchwycie na żarówkę umieść świecący słoik. Latarnia naprawiona! Udaj się z powrotem do Stana i oddaj mu polisę, mówiąc, że chcesz ją wypłacić. Stanowi się to nie spodoba, ale jak pokażesz mu swój akt zgonu, nie będzie miał wyjścia i będzie musiał dać Ci bardzo dużo pieniędzy. Wróć na plażę - spotkasz tam Latającego Walijczyka, który dzięki światłu latarni wrócił między żywych po latach błądzenia na morzu. Walijczyk nie będzie chciał zawieźć Cię na Skull Island, nie ma bowiem już zaufania do współczesnych punktów nawigacyjnych. Przydałby mu się natomiast kompas. Opuść przystań i biegnij do indiańskiej wioski leżącej u stóp wulkanu. Wioska będzie pusta, zabierz więc wielki blok tofu12, świder i kubek z miarką. Podejdź kawałek w stronę wulkanu i porozmawiaj z tubylcem, Lemonheadem. Wróć do przystani. Kubek z miarką zanurz w morzu i napełnij go wodą. Odgryź korek z butelki znalezionej na plaży przy rozbitym statku. Namagnesuj igłę i wbij ją w korek. Korek włóż do kubka - w ten sposób zbudujesz kompas. Daj go Latającemu Walijczykowi i zamów rejs na Skull Island. Znajdziesz się w odludnym, przerażającym miejscu, strzeżonym przez wielką... kaczkę. Albo wielkiego... królika. Idź na górę i porozmawiaj z operatorem windy. Wejdź na platformę i daj się opuścić do Jaskini Przemytników. Jednak w połowie drogi coś się popsuje i zaczniesz spadać. Otwórz szybko parasol, a wylądujesz wprost w Jaskini. Porozmawiaj z Królem André, powiedz mu, że masz tak dużo pieniędzy, że nie wiesz, co z nimi zrobić i chciałbyś kupić diament Goodsoupów. André zaproponuje Ci partię pokera. Zgódź się i wyłóż część pieniędzy na rozpoczęcie gry. Gdy karty zostaną rozdane, zastąp je pięcioma identycznymi kartami Tarota. Przemytnicy nie uwierzą zbytnio Twemu szczęściu, lecz w tym momencie pojawi się operator windy i zgaśnie światło... Diament jest Twój. Walijczyk odwiezie Cię na Bloody Island, Ty zaś połącz diament z pierścionkiem i zanieś go Elaine. Jednak zaklęty pierścień na jej palcu nie chce zejść, przydałby się środek, o który prosiłeś swoich byłych załogantów. Idź do wioski kanibali. Świdrem zrób otwory w bloku tofu i załóż go na głowę. Podejdź do Lemonheada i powiedz "khem". Zaprowadzi Cię do miejsca składania ofiary, gdzie będziesz świadkiem plemiennej uroczystości. Po zakończeniu wrzuć ser do krateru. Wulkan przebudzi się i zacznie się erupcja... Biegnij do hotelu. Do garnka stojącego na grillu, ogrzewanym lawą wulkaniczną, wrzuć pozostałą część sera. Ser rozpuści się i nabierze konsystencji żółtej smoły. Zanieś garnek Haggisowi, w zamian otrzymasz krem do rąk. Biegnij do Elaine. Posmaruj jej palec kremem i sciągnij pierścień, a następnie załóż jej pierścionek zaręczynowy Goodsoupów. Udało Ci się zdjąć klątwę z Elaine, ale to nie koniec kłopotów...

V. The Kiss of the Spider Monkey Porozmawiaj z LeChuckiem możliwie długo, odwleczesz w ten sposób chwilę egzekucji, ponadto poznasz wiele interesujących faktów z jego historii, i historii Małpiej Wyspy. W końcu jednak znudzi Cię jego jego gadanie, LeChuck wkurzy się i zamieni Cię w dziecko. Wyjdź z wagonika (drzwi są otwarte), znajdziesz się w wesołym miasteczku z bolącą głową i o kilka stóp krótszy. Pamiętasz eliksir na ból głowy? Popchnij Dinghy-Doga, a potem jeszcze raz i jeszcze, tak długo, aż Cię ugryzie, a Ty wyrwiesz mu kawałek kostiumu. Zaproponuj mu grę w zgadywanie wieku. Oczywiście przegra, a jako nagrodę weź kotwicę (możesz właściwie wskazać cokolwiek innego, nawet Murraya, ale i tak weźmiesz kotwicę). Włóż ją do metalowego talerza i pokryj pianą do golenia. Każ szczurowi strzelić ciastkiem w clowna, potem połóż na stosie ciastek swoje, spreparowane ciastko i każ strzelić jeszcze raz. Teraz zastąp clowna w otworze i dokuczaj szczurowi tak długo, aż strzeli w Ciebie ciastkiem. Teraz już tylko kup rożek u chudego faceta, pokryj go pianą z ciasta, weź młynek do mielenia pieprzu i popieprz rożek, na końcu dodaj sierść Dinghy-Doga. Zjedz rożek, aby zwalczyć zaklęcie LeChucka.

VI. Guybrush kicks Butt once again Znajdziesz się w rollercoasterze, jeżdząc po różnych dioramach parku rozrywki Big Whoop. Z tej, na której jest Herman Toothrot i 3-głowa małpa zabierz kawałek liny od wisielca, na dioramie z Guybrushem torturowanym przez LeChucka otwórz latarnię, zdmuchnij płomień i zabierz lampkę, na dioramie z załogą kapitana Marleya zabierz beczkę rumu. Zamocz linę w oleju z lamki i wysiądź w miejscu, gdzie wznosi się posąg wielkiej, śnieżnej małpy13. Umieść obok niej beczkę rumu, przymocuj linę, po czym zejdź na dół i czekaj na LeChucka. Gdy zamachnie się, by zaatakować Cię ogniem, użyj na nim młynka do pieprzu. LeChuck kichnie i zapali lont. Teraz pozostaje już tylko patrzeć...

Koniec


Powrót    Drukuj