Podejdź do szafy, otwórz ją i zabierz kawałek taśmy samoprzylepnej, zabierz również wieszak (jak on go schował do kieszeni?). Zejdź na dół po schodach i wejdź do jadalni - spotkasz starego kumpla, Mosely'ego. Wyjdź z powrotem do holu i przeczytaj wpisy w spisie gości hotelowych. Następnie udaj się do pokoju 'telefonicznego' i zadzwoń do księcia Jamesa. Po rozmowie wyjdź przed hotel i zaczep Madeleine Buthane, potem obejrzyj witrynę księgarni... San Greal... święt Graal... Akcja się zagęszcza... Idź do muzeum i pogadaj z panią Girard, wejdź do głównej sali i podsłuchaj, o czym mówiły Lady Howard i Estelle.
Dzień 1, 12:00 P.M.
Idź do kościoła i pogadaj z Buchellim i z księdzem (Abbe Arnaud). Po zapukaniu do pokoju Mosely'ego (nr 33) odbędziesz długi dialog, podczas którego możesz zauważyć, że ktoś Was podsłuchuje. Wyjdź na korytarz, zauważ, że był to Emilio... Zabierz szklankę, którą zostawił, przyda się do podsłuchiwania pod pokojami przy każdej możliwej okazji. Po rozmowie z Mosely'm rozdział się skończy.
Dzień 1, 2:00 P.M.
Idź do wypożyczalni motorków. Facetowi został tylko jakiś rzęch, ale nikt jeszcze nie wziął Harley'a... Trzeba pokombinować - będziemy robić za Mosely'a. Idź do muzeum i zabierz z koszyka na zgubione rzeczy czapeczkę baseballową. Wejdź w alejkę okrążającą kościół i pogłaszcz kota. Kot chowa się w dziurze, po chwili pojawia się na murze... Przyklej taśmę do dziury, przez którą przeciskał się kot i udaj się na cmentarzyk za kościołem. Zabierz stąd spray do kwiatów i spryskaj nim kota. Kot znowu ucieka przez dziurę w drzwiach, ale zostawia trochę futra... Mistyfikacji ciąg dalszy - wykorzystujemy futro kociaka jako materiał na wąsy. Ale jakoś nie chcą się trzymać - przyklej je syropem z jadalni. Weź cukierek z holu (najlepiej weź ich kilka) - porozkładaj cukierki na stolikach na piętrze. Zejdź na dół i zadzwoń do Mosely'a. Mosely wychodzi z pokoju, gdy podniesie cukierka wyciągnij mu paszport z kieszeni. Wejdź jeszcze do jego pokoju i zabierz marynarkę. Przebranie gotowe, jeszcze tylko poprawić zdjęcie Mosely'a w paszporcie - mazakiem zabranym z biurka w recepcji. Przebierz się przy wypożyczalni - Harley jest Twój. Pojedź na dowolny parking i poczekaj aż ktos będzie przejeżdżał - klikasz i 'Follow'... Znajdziesz kilka nowych miejsc, np. L'Ermitage, gdzie można pogadać z Wilkesem. Pojedź na stację Couiza, poczytaj tablicę przyjazdów i odjazdów, zagadaj z kasjerką. Po rozmowie wyjdź przed budynek i porozmawiaj z taksówkarzem. Być może trzeba będzie trochę go posmarować...
Dzień 1, 4:00 P.M.
Pojedź do Blanchefort na punkt widokowy - użyj lornetki na poszczególnych elementach krajobrazu (gdy element jest 'ciekawy', uaktywnia się opcja 'Zoom x50'. Popatrz na Rennes-le-Chateau - Buchelli Cię obserwuje. Przy patrzeniu na L'Homme Mort zobaczysz kłótnię Madeleine i Mosely'a- dobrze... Pojedź do Roque Negre i pogadaj z Wilkesem. Pojedź do domu Larry'ego i porozmawiaj z nim.
Dzień 1, 6:00 P.M.
Nareszcie dojeżdża Grace, razem z dwoma Szkotami. Idź za nimi, pójdą na cmenatrzyk. Wywiązuje się kłótnia między nimi a księdzem - najwyraźniej jeest członkiem jakiegos bractwa !! Na razie na to nie zważaj, biegnij z powrotem za ludźmi księcia i jedź za nimi - pojadą do domu Larry'ego. Nie jedź dokładnie za nimi, dostań się tam ścieżką z Blanchefort i schowaj się za drzewem. Larry i Szkoci wymieniają skomplikowany uścisk dłoni - zapamiętaj go. Wracaj do swojego pokoju w Rennes-Le-Chateau i powtórz uścisk Mosely'owi. Kwituje to jednym słowem - Masoni
Dzień 2, 7:00 A.M.
Weź zestaw do odcisków palców i użyj Sidneya. Poszukaj czegoś na temat wampirów (vampires), możesz też sprawdzić maile. Podnieś książkę opartą o drzwi. Pójdź do jadalni i zapytaj Madeleine o wycieczkę. Pójdź na szczyt wieży Magdala i pogadaj z ojcem. Wracaj do hotelu - zaczyna się wyjazd. W Blanchefort musisz podsłuchać rozmowę Lady Howard i Estelle, możesz również podsłuchiwać inne rozmowy. Porozmawiaj teraz ze wszystkimi o wszystkim, Mosely'a zostaw na koniec.
Dzień 2, 10:00 A.M.
Rusz w trasę za sprzątaczką, wchodź za nią do wszystkich pokoi w momencie gdy przestawi wózek. Masz teraz dwie możliwości - albo w pokoju jest balkon (wchodzisz na balkon a potem otwierasz drzwi od wewnątrz) albo na ścianie są drzwiczki do 'kelnera' - otwierasz zamek. Po przejściu przez wszystkie pokoje można zacząć śledztwo. W pokoju Lady Howard zbadaj łóżko i wyjmij spod niego folderek, z niego zaś dwie kartki. Z łazienki weź jeszcze maść (nie powiem na co...) i leć zeskanować kartki do pokoju. Wróć do Lady Howard i schowaj kartki na swoje miejsce. Teraz pokój Madeleine. Otwórz szufladę, wyjmij mapę i podobnie jak w przypadku dokumentów Lady Howard zeskanuj ją po czym odnieś na miejsce. Zbadaj jeszcze łóżko - no, no !!! Możesz zdjąć odciski palców... Pozostałych pokoi nie musisz sprawdzać, ale możesz - u Wilkesa możesz znaleźć list od...wydawcy książkowego, u Buchellego można znaleźć odciski na walizce i bilet na pociąg z Rzymu... Z Rzymu !! U Emilia nie daje się nic znaleźć, nawet odcisków palców na szkle... Dziwne... Idź teraz na cmentarzyk, spróbuj otworzyć okno biura, zacięte... Użyj maści i właź do środka. Zajrzyj do szuflady i wyjmij z niej magazyn. No, no, ojciec Arnaud interesuje się Unią Europejską...
Dzień 2, 12:00 P.M.
Wejdź na ścianę z tyłu posiadłości, przejdź po murze i wespnij się po dzikim winie. Otwórz kufer, schowaj się w szafie. Gdy Montreaux pójdzie obejrzyj dokładnie szarfę wiszącą w szafie i przerysuj wzory. Zbadaj ponownie kufer i zejdź na dół. Pierwsza zagadka logiczna - odpal urządzenie guzikiem pod biurkiem i tak przekręcaj głowy, żeby uformować pentagram. Najlepiej najpierw rozrysować go sobie na papierze a potem dopiero działać. Polecam kamerę 'z żyrandola' pionowo w dół. Schodami w dół, przez piwnicę, wejdź w wąskie drzwi i pogadaj z kobietą. Po skończonej scenie lądujesz przed posiadłością. Pogadaj z Mosely'm.
Dzień 2, 2:00 P.M.
Pierwsze makabreski. Pojedź do Armchair of the Devil i obejrzyj trupy. Pomyszkuj i znajdź plamę krwi i odciski kolan. Pomyśl nad jednym i drugim po zawołaniu Mosely'a, po rozmowie z nim pomyśl jeszcze raz - Gabriel wymyśla, czemu nie ma śladów prześladowców. Pojedź do domu Larry'ego, Larry Cię wyrzuci. Podejdź do okna i zauważ, że Chester nastawia budzik. Gdy wyjdzie użyj wieszaka na budziku - 2 nad ranem. Wszystko jasne. Wróć do pokoju i pogadaj z Grace i Mosely'em. Zrób sobie kartę identyfikacyjną NY Timesa i jedź do Serras. Pogadaj z Montreaux.
Dzień 2, 5:00 P.M.
Podnieś kopertę przylepioną do drzwi muzeum - masz Serpent Rouge !! Weź jeszcze ulotkę z kościoła. Czas na zabawę z Sidney'em... Zacznij analizę i wprowadź mapę. Wprowadź punkty w Blanchefort i Rennes-Le-Chateau, kliknij znowu 'Start Analysis'. Masz linię wschodu słońca. Teraz analiza dokumentów Lady Howard. Postępuj zgodnie z zaleceniami Sidney'a. Na pierwszym pergaminie znajdziesz trójkąt, przetłumacz też tekst. Drugi dokument - podobnie mamy kształt, znowu można wykryć anomalie w tekście. Wprowadź koło na mapę, wrzuć punkty : Rennes-le-Chateau, St. Just et le Bezu, Bugarach i Coutassa (tam są figury Marii Magdaleny). Zacznij analizę i wskaż Sidneyowi kształt koła. Dopasuj koło do zaznaczonych punktów. Teraz kwadrat. Umieść go 'wokół' koła, możesz jeszcze nim obracać. Wrzuć linię Serres/Meridien, przeanalizuj. Przekręć kwadrat tak, żeby jeden z jego boków był równoległy do linii. Analyze. Zaznacz kwadrat i wrzuć na niego siatkę 8x8. Koniec.
Dzień 3, 2:00 A.M.
Jedź do Larry'ego (a raczej jedź do Blanchefort i przejdź do Larry'ego). Odkop dokument. Wracaj do hotelu. Najlepszy filmik w grze J.
Dzień 3, 7:00 A.M.
Wejdź do pokoju Mosely'a i przeszukaj wszystko, na koniec ruszając stertę ubrań. Znajdziesz lokalizator. Idź do muzeum i kup trzy pocztówki. Wskanuj je w Sidney'a. Jedź do L.Ermitage, weź notkę z jaskinii i za pomocą lokaliztora ustal środek koła. Pokop w miejscu, gdzie jest środek - niestety, nic tu nie ma... Czas znowu siadać do Sidney'a. Przeanalizuj obraz Poussina - geometria (heksagram), słowa(et in arcadia). Sprawdź oba obrazy Teniera - jeden nie zawiera nic, na drugim znowu geometria i słowa. Narysuj linię L'Ermitage-grób Poussina. (punkty, potem analyze). Poszukaj świątyni Salomona (Solomon) w Sidney'u, obejrzyj jej plan. Sidney wysyła e-maila. Narysuj prostokąt o boku 2 na 8 skierowany na północny wschód, wpisany w koło. (4 punkty - analizuj). Wrzuć heksagram na mapę (wpisz go w koło). Obróć tak, żeby jedno z ramion dotykało punkty przecięcia linii Meridien i linii wschodu Słońca. Heksagram się zablokuje. Koniec.
Dzień 3, 10:00 A.M.
Pojedź do L'Homme Mort, przypatrz się śladom w błocie. Znajdziesz Wilkesa, przeszukaj jego ciało - znajdziesz list. Pojedź do domu Larry'ego i pogadaj z nim, wróć do Rennes-Le-Chateau i porozmawiaj z Grace.
Dzień 3, 12:00 P.M.
Przychodzi e-mail odnośnie podziału świątyni. Wprowadź podział na mapie. Wprowadź środek najbardziej wysuniętej na północ sekcji. Analyze. Pojedź do nowych miejsc, zewsząd pozbieraj kartki. W południowo-wschodnim ramieniu heksagramu użyj lokalizatora i odkop łopatą jaskinię. Pojedź do Blanchefort i obejrzyj pomarańczowy kamień - ktoś tam zaparkował... Wracaj do hotelu, porozmawiaj z księciem Jamesem. Czas na Sidney'a. Otwórz plik 'Et in arcadia ego'. Poszukaj anagramów, program prosi o dopisanie brakującego słowa... Tym słowem jest słowo napisane podczas wycieczki przez Emilia, czyli 'sum'. Ułóż zdanie 'Arcam dei tango' (dotykam grobu Boga). Sidney odnajdzie słowo IESU... Teraz znajdź węża na mapie (północ od koła), zaznacz jego głowę, tułów i koniec ogona. Analizuj. Koniec rozdziału
Dzień 3, 3:00 P.M.
Rozwiąż sprawę manuskryptu, pojedź do pomarańczowego kamienia i wykop dokument. Pójdź do willi Bethania (plac w Rennes-Le-Chateau) i pogadaj z księciem Jamesem. Pojedź do Serras, przejdź przez bramę. Gdy tylko będziesz mógł, wejdź do garażu, włącz światło i obejrzyj nietoperze. Koniec rozdziału, w końcu z przytupem.
Dzień 3, 6:00 P.M.
Idź za Emiliem na cmentarz, posłuchaj jak Emilio i Mesmi gadają, pójdź za Emiliem do hotelu i wejdź do środka. Dłuuuuuugi, bardzo obrazoburczy film...
Dzień 3, 9:00 P.M.
[pod prawym klawiszem myszy mamy hinta w postaci rozmowy z Grace - korzystać!]
Zagadka z szachownicą - trudna. Zaczynasz z pola z krzyżem i ruchem skoczka szachowego musisz zaliczyć wszystkie pola z mieczem, na każdym polu stając tylko raz i nie dotykając pól z czaszkami. Dodatkowo skończyć trzeba na polu przed drzwiami z kołem. Zaręczam, że da się to zrobić. Polecam gasić miecze metodycznie, strefa po strefie, da się też zrobić dwa okrążenia wokół planszy. Dalej łatwiej - wyceluj w takie miejsce na kole, żeby wahadło tuz przed Tobą weszło w ścianę i złap się go. Następnie zeskocz na postument na środku. Na wadze połóż symbol nieskończoności, jabłko i jajko. Idziemy dalej. Weź skórzaną rękawiczkę, wyjmij z ognia (pochylić kamerę !!) kamień i połóż ją na ręku demona z kosą (zgodnie z zaleceniami, iż uczeń Salomona postępuje odwrotnie, niż logicznie...). Podejdź do luster, uruchom je oba i wskaż na to, które pokazało Gabriela jako starca. Teraz wciśnij guzik yin-yang. Już prawie koniec. Wybierz niewidzailny most, przeskakuj z kafelka na kafelek. Mesmi i Mosely powstrzymują wampiry, Ty wchodzisz do środka... Ups, pojedynek z demonem... Wskocz na sarkofag, błyśnij bestii w oczy amuletem i poderżnij jej gardło.
No cóż teraz pozostaje nam tylko czekać na 4 część prygód Gabriela :-)