Woodruff wychodzi z domu Azymuta z okropnym bólem głowy i zanikiem pamięci. Pamięta tylko jedno słowo - Sznibl. W środku domu są ślady walki. Woodruff nie potrafi czytać. Pyta Gapcia co się wydarzyło w domu Azymuta i gdzie się znajduje. Na dachu znajduje się but, na razie nie da się go zdobyć. Na chodniku leży guzik, jest to oko brutalnie zamordowanego misia Woodruffa. Po lewej stronie jest ULICA SCHODKOWA na razie zablokowana. Udaj się w prawą stronę do ULICY SMUTNEGO BUZUKA.
ULICA SMUTNEGO BUZUKA
Możesz porozmawiać z Dziewczyną i Buzukiem. Idź dalej w prawo.
MOST SLUMSÓW
Kliknij na rzekę, nie możesz jeszcze przejść (bez butów). Obok latarni jest skrzynka, a pod nią nakrętka. Porozmawiaj z Żebrakiem. Później walnij go nakrętką, wtedy on rzuci w ciebie butem. Weź buta i idź do domu Azymuta. Użyj buta do strącenia drugiego buta z dachu. Teraz masz dwa buty!!! Włóż je. W jednym z nich jest zdjęcie prof. Azymuta. Teraz możesz przejść przez toksyczną rzeczkę.
ULICA SMUTNEGO BUZUKA
Daj zdjęcie pani w wieży. Da ci w zamian artykuł o Azymucie (ale jeszcze nie potrafisz czytać).
MOST SLUMSÓW
Przejdź przez rzekę i weź nakrętkę. Idź w prawo.
PIJACKA ALEJKA
Kliknij na Pijaka (na razie nie możesz z nim porozmawiać - jest zbyt pijany). Z worka po prawej weź pióra. Idź do baru.
BAR PRZYJAŹNI
Kliknij na barmance. Poznaje Woodruffa, bo kiedyś go uczyła. Daje mu kamienne A. I mówi mu o JF Sebastianie (facet przy barze, z bródką, który nie chciał z tobą rozmawiać bez przedstawienia się). Idź do niego. Woodruff bierze od niego filiżankę kawy. Sebastian opowiada mu co wydarzyło się w domu Azymuta, rozpoznaje ludzi Bigwiga.
BULWAR TYTUŁOWY
Woodruff wszystko sobie przypomina. Staje się dorosły! Weź sterczący z ziemi pędzel i wyjdź w prawo.
BAR PRZYJAŹNI
Pokaż artykuł o Azymucie Barmance (nauczy cię czytać). Kiedy kelner na szelkach będzie polewał gościom, kliknij na nim (Woodruff ukradnie mu otwieracz). Kliknij na plakacie ze słoneczkiem (otrzymasz adres kanału z prognozą pogody). Następna lokacja to...
PIJACKA ALEJKA
Daj Pijakowi kawę. Kiedy otrzeźwieje da ci barometr. Zmocz pędzel w smole (po prawej).
ULICA SMUTNEGO BUZUKA
Włóż A w kamień (na którym jest A). Woodruff otrzyma tobozon od Azymuta.( tobozon służy do komunikacji -coś jak telefon).
ULICZKA SCHODKOWA
Kliknij na wystawę sklepową, jest tam latawiec, który bardzo podoba się Woodruffowi. Na chodniku znajduje się puszka. Woodruff kopnie w puszkę. Wyleci z niej fasolka. Weź fasolkę i puszkę.
MIEJSCE PAMIĘCI
Nie ma tu na razie nic ciekawego, ale będziesz musiał wrócić tu później.
DOM AZYMUTA
Teraz, kiedy potrafisz czytać, użyj windy.
ADMINISTRACJA
Kliknij na Biurokracie. Jest wredny i arogancki. Woodruff musi pracować, aby dostać się na wyższy poziom społeczny! Idź w lewo.
STREFA BROTOFLATRONA
Na drzwiach jest plakat z oferta pracy, jest tez numer biura pracy. Użyj tobozonu. Urzędniczka mówi że musisz zdobyć zdjęcie i świadectwo oddechu, aby zdobyć pracę.
ADMINISTRACJA
Woodruff chce od Biurokraty świadectwo oddechu, ale Biurokrata wymaga próbki oddechu w odpowiednim pojemniku. Troszkę dalej jest sprzedawca orzechów wigoru, ale Woodruff nie wie jeszcze że będzie tego potrzebował. Obok jest też klub moralności. Żeby tam wejść Wooduff musi nienagannie wyglądać.
STREFA BROTOFLATRONA
Aby urzyć brotoflatrona (aparat fotograficzny), musisz mieć co najmniej 1 strula. Obok jest Sklep Ku-ku-Ła .Sprzedawca śpi na zewnątrz. Wejdź do środka.
SKLEP KU-KU-ŁA
Szczurek biega w kółku. Jest to dynamo, napędzające wiatraczek sprzedawcy (na zewnątrz). Użyj nakrętki na kółku szczura, szczur przestanie biegać i wiatraczek zatrzyma się. Sprawi to, że włosy sprzedawcy oklapną i nie będzie mógł nic widzieć (zaśnie). Możesz zabrać mu sztuczny palec z morfoplastiku ze stolika. W sklepie jest też papuga gapiąca się na plakat (hmm... ;)). Zamaluj plakat pędzlem ze smołą i porozmawiaj z papugą. Daj jej pióra, wtedy odleci. W głębi sklepu jest tajny pokój. Aby się do niego dostać musisz pokombinować z włącznikiem, klapkami i skrzydełkami (zielone skrzydełko na wprost, pionowa klapka, włącznik). Powinien pojawić się wielki nos. Wsadź sztuczny palec do nosa. Otworzy się przejście do...
TAJNY POKÓJ GIER
Na razie nie ma tu nic do roboty (z hazardem musisz poczekać, nie masz kasy)...
DZIELNICA CZERWONYCH LATARNII
Tutaj znajdziesz flippera. Zagraj 3 razy - Woodruff wkurzy się i rozwali flippera. Tak zyskasz pierwszego strula. Teraz możesz pograć! Polecam automat hazardowy po prawej. Jeśli wygrasz wystarczająco dużo struli (radzę często zapisywać stan gry, bo bez strula będzie trudno) pogadaj z panienką po lewej. Jest to przyjaciółka Azymuta, która da ci kamienną rybę. Ryba jest ważna, ale Woodruff ją rozbije (nie przejmuj się tym). Puszczalska poda ci też kod dostępu do sali tronowej: ZIG STO DRU BLAZ. Mając strule możesz też pograć w WIERZY WIRTUALNYCH WYCIECZEK i TAJNYM POKOJU GIER.
STREFA BROTOFLATRONA
Pojedź windą na górę, do...
STREFA BIGWIGA
Kliknij na robocie, żeby wziąć przód koszuli. Wejdź do sklepu ze sztucznymi narządami (musisz mieć ok. 6 struli żeby kupić niebieskie okulary i plastikową szczękę, a potem zrobić zdjęcie). Kliknij na plakat z reklamą po lewej. Poznasz numer do programu miłosnego Ko Koty, wybierz go na tobozonie. Woodruff zakochuje się w Ko Kocie. Wybierając numer podany w programie ( ZIG DRU GNEE BNZ) Woodruff może porozmawiać z sekretarką Ko Koty, która oddzwania do niego później podając numer prywatny Ko Koty. Kliknij na plamę na chodniku - będzie to worek śmieci, weź go.
Możesz teraz iść zrobić zdjęcie w STREFIE BROTOFLATRONA ale nie koniecznie. Kiedy zrobisz zdjęcie (musisz ubrać koszulę, okulary, szczękę i włożyć pędzel na głowę - w odpowiedniej kolejności) wyślij je przez tubozon do biura zatrudnienia. Urzędniczka powie, że jesteś odpowiednio ubrany, ale nie masz ładnego uśmiechu i nie dostaniesz na razie pracy. Musisz więc z tym jeszcze poczekać.
STREFA BIGWIGA
Wyjdź drzwiami na lewo do...
PLAC WYSCHNIĘTEJ FONTANNY
W fontannie nie ma wody (!) jest tylko żyzna ziemia. Jest tam też Mędrzec Sztuki/Talentu sprzedający pamiątki. Kup od niego kapelusz. Mędrzec prosi cię abyś porozmawiał z jego żoną w Buzuckiej Świątyni. Podaje ci kod do swojej komnaty: KAH LRZ GOZ GNEE. Mędrzec zapomniał też swojej Sylaby Sztuki (Woodruff będzie musiał ją znaleźć). Możesz też zejść na dół i włączyć publiczny tobozon. Wyjdź na górę i idź w lewo do...
ŚWIĄTYNIA BUZUKÓW
Zaczep strażnika. Pozwoli ci wejść jeśli przyniesiesz mu orzech wigoru. Odejdź w prawo do...
BRAMA FABRYCZNA
Porozmawiaj z sekciarzami. Na wysypisku leży gazeta, przeczytaj ją. Okazuje się, że Ko Kota spotyka się z twoim wrogiem, Bigwigiem. Wodruff ma złamane serce, nie ma na nic ochoty. Usiąść na ławce. Kliknij kilka razy na Woodruffie (do momentu aż się rozpłacze). Kliknij na dzwonek od drzwi po lewej (dwa razy). Małe coś" (buzuk?) wyjdzie i poda ci chusteczkę. Widzisz lecący samolocik z papieru. Kliknij na dzwonek, a małe koleżka przyniesie ci wiadomość. Jest to list od Azymuta (podaje ci on numer na tobozonie). Woodruff odzyskuje wiarę w siebie. Użyj tobozonu, od sekretarki otrzymujesz numer Ko Koty. Ko Kota nie chce z tobą rozmawiać. Najpierw idź do wieży wirtualnych wycieczek (od DZIELNICY CZERWONYCH LATARNI w prawo) po orzech wigoru (w sklepie z orzechami koło ADMINISTRACJI dowiesz się, że Właściciel agencji wirtualnych wycieczek kupił ostatni orzech wigoru) - oszczędzisz sobie łażenia.
WIEŻA WIRTUALNYCH WYCIECZEK
U góry po prawej jest wielki kamol, możesz kliknąć na niego, wtedy wielka ręka zabierze go (Monty Python rządzi!). Zjedź windą na dół. Woodruffowi podoba się sejf. Dowiaduje się od Właściciela agencji, że używa on orzecha wigoru jako podpórki pod sejf. Woodruff dostanie orzech w zamian za coś równie twardego. Użyj tobozonu i wybierz numer prognozy pogody. Musisz dowiedzieć się gdzie spadnie meteoryt, idź w to miejsce i użyj barometru. Woodruff powinien namalować na ziemi krzyżyk. Zanieś meteor właścicielowi agencji, dostaniesz orzech w zamian. Idź do ...
ŚWIĄTYNIA BUZUKÓW
Strażnik chce rozłupanego orzecha. Sprawdź prognozę pogody. Najpierw idź upaćkać orzech wigoru w beczce smoły w PIJACKIEJ ALEJCE, potem idź tam, gdzie spadnie meteor. Znowu użyj barometru, umieść upaćkany w smole orzech na krzyżyku. Czekaj, aż meteor rozłupie orzech. Zanieś orzech Strażnikowi- zostaniesz wpuszczony do Świątyni.
KORYTARZE ŚWIĄTYNI - POZIOM 1
Na tym poziomie są 3 drzwi. Jedne prowadzą do komnaty Mędrca Smaku - na razie nie znasz kodu; Jedne prowadzą do komnaty Mędrca Zdrowia - na razie nie znasz kodu; Jedne prowadzą do komnaty Mędrca Czasu - na drzwiach znajduje się wiadomość - jestem w Sali Obrad, kod to: BLAZ KAH ZIG DRU". Na tym poziomie znajdziesz jeszcze pokrywę śmietnika i kanister. Idź schodami na 2 poziom...
KORYTARZE ŚWIĄTYNI - POZIOM 2
I znowu jest troje drzwi z kodem dostępu do wyboru. Jedne prowadzą do komnaty Mędrca Urodzaju - nie znasz jeszcze kodu; Jedne prowadzą do komnaty Mędrca Talentu - znasz już kod KAH LRZ GOZ GNEE, więc kiedy zadzwonisz, powinna się pojawić żona Mędrca Talentu/Sztuki, porozmawiaj z nią. Jedne prowadzą do Sali Obrad - kod dostępu masz od Mędrca Czasu. Koło komnaty Mędrca Talentu stoi Mędrzec Słowa, który nie wie jak trafić do swojej komnaty (na razie zostaw go w spokoju). Omiń na razie Salę Obrad, idź na poziom 3...
KORYTARZE ŚWIĄTYNI - POZIOM 3
I znowu są 3 drzwi do wyboru. Jedne prowadzą do komnaty Mędrca Słowa - kodu nie znasz; Jedne prowadzą do komnaty Mędrca Siły - który jest obecnie w Sali Tronowej, numer powinieneś mieć w tobozonie: ZIG STO DRU BLAZ. Idź do...
SALA TRONOWA
Królowi towarzyszy Mędrzec Siły (obecnie bezsilny). Porozmawiaj z nimi. Po długich wyjaśnieniach, Król zacznie mówić o swoich problemach z otwieraniem butelek. Daj mu otwieracz. W zamian Woodruff zostaje pasowany na rycerza i dostaje breloczek. Dostaje również sylabę początkową. W Sali Tronowej, na ścianie znajduje się Wykaz magicznych zaklęć, na podłodze- Buzukowa guma do żucia, a na regale - Menu z kodem dostępu do Komnaty Mędrca Smaku: KAH BLAZ ZIG STO. Sprawdź prognozę. Zobacz gdzie pada deszcz i idź tam. Użyj Barometru. Użyj kapelusza, aby nazbierać deszczówki. Idź do...
SKLEP KU-KU-ŁA
W sklepie jest dziwaczne urządzenie - podejdź do niego. Rurka jest dziurawa, zatkaj ją Buzucka gumą do żucia. Wlej wody do Urządzenia. Otrzymasz Sylabę Czasu (zanieś ją Mędrcowi Czasu). Weź z powrotem gumę do żucia!
SALA OBRAD
Daj sylabę Mędrcowi Czasu. Da ci w zamian kod dostępu do komnaty Mędrca Słowa: BNZ BNZ BNZ GLAP, oraz Sylabę Porady.
KORYTARZE ŚWIĄTYNI - POZIOM 3
Użyj kodu dostępu do komnaty Mędrca Słowa. W okienku pojawi się jego Zwierzątko. Porozmawiaj z nim. Daj mu Fasolkę. W zamian otrzymasz Sylabę Podstawową. Zanieś ją Mędrcowi Słowa (przed ŚWIĄTYNIĄ BUZUKÓW). Mędrzec poprosi cię o odnalezienie Mędrca Zdrowia i Urodzaju. Podaje ci kody dostępu do ich komnat: POO ZIG DRU BNZ oraz BNZ POO GLAP BLAZ. Mędrzec Słowa powróci do Sali Obrad.
KORYTARZE ŚWIĄTYNI - POZIOM 1
kodu dostępu do komnaty Mędrca Zdrowia- POO ZIG DRU BNZ. W tej komnacie znajdziesz wiadomość od Mędrca- zwalcza wirusa w Wirtualnych Wycieczkach; prosi cię o pomoc. Masz też kod dostępu do komnaty Mędrca Smaku- KAH BLAZ ZIG STO. Porozmawiaj z nim. Zrobi ci Buzuioli (o wielkiej sile), jeśli przyniesiesz mu liście Sznaplury.
KORYTARZE ŚWIĄTYNI - POZIOM 2
Kod do komnaty Mędrca Urodzaju: BNZ POO GLAP BLAZ. Jego żona mówi, że Mędrzec poszedł szukać swej Sylaby Zieleni w Wariatkowie.
WIEŻA WIRTUALNYCH WYCIECZEK
Zapłać Właścicielowi WW i usiądź na fotelu. Znajdziesz tam Mędrca Zdrowia, od którego otrzymasz Sylabę Zdrowia. Mędrzec powróci do Sali Obrad. Teraz mając kilka sylab możesz stworzyć : Zaklęcie Pamięci = Początkowa + Podstawowa + Początkowa Zaklęcie Diagnozy = Podstawowa + Zdrowia + Podstawowa Zaklęcie Przeszłości = Czasu + Podstawowa + Początkowa Zaklęcia twórz w...
MIEJSCE PAMIĘCI
Użyj Zaklęcia Przeszłości na Komandorze. Znajdziemy się w przeszłości, za czasów odkrycia miasta. Komandor pozuje rzeźbiarzowi, prosi abyś usiadł. Teraz nie pozwoli ci odejść zbyt daleko, dopóki nie wsadzisz mu ryby za zbroję. Aby znaleźć rybę kliknij na przewrócone naczynie na oknie. Potem zejdź na dół i odsuń kamol pod oknem. W hełmie jest ryba. Teraz możesz się swobodnie poruszać ! Przed pomnikiem, na ziemi leży kolba kukurydzy (weź ją). Podejdź do Umierającego Buzuka. Pogadaj z nim, a jak nie będzie chciał to pokaż mu Breloczek rycerski. Powinien dać ci róg i poda ci kod do sejfu, w którym znajdują się szczątki jego dziadka. Odejdź od niego i zagraj na rogu. Spod kupy kamieni, po prawej odezwie się przywalony Buzuk. Odsuń kamień, do tych cięższych użyj Trójzębu (leży na stercie broni po prawej). Wyciągnij Buzuka za stopy spod ostatniego kamola. Z wdzięczności Buzuk obiecuje pozostawić Sylabę Intuicji w Statule Wojownika (będziesz mógł ją odebrać w przyszłości). Na mostku, u góry jest przejście do teraźniejszości.
SALA TRONOWA
Użyj kodu dostępu do sejfu (dał ci go Umierający Buzuk: GLAP POO GNEE ZIG). Woodruff otrzymuje Sylabę Energii. Daj tą Sylabę Mędrcowi Siły - siedzi obok Króla. Zrób Zaklęcie Siły = Energii + Porady + Podstawowa
ULICA SCHODKOWA
Pamiętasz latawiec, który tak bardzo podobał się Woodruffowi? Teraz dzięki Zaklęciu Siły możesz rozwalić witrynę i go sobie wziąć.
ADMINISTRACJA
Używając Zaklęcia Siły możesz zagrozić Biurokracie i wyciągnąć od niego świadectwo oddechu. Wyślij je przez tobozon do Biura Zatrudnienia .Urzędniczka powie, że musisz jeszcze przysłać ładne zdjęcie. W tym celu idź do...
STREFA BROTOFLATRONA
W odpowiedniej kolejności włóż koszulę, okulary, szczękę, pędzel i kukurydzę (posłuży za piękny uśmiech). Gdy zrobisz zdjęcie, wyślij je do Biura Pracy. Gratulacje!!! Zdobyłeś pracę (będziesz pomiatany i wykorzystywany). Idź do...
BRAMA FABRYCZNA
Podaj Umowę Pracy Strażnikowi. Teraz możesz wejść.
FABRYKA
Masz zrzędliwego kierownika i musisz obsługiwać całą linię produkcyjną. Weź kapelusz z taśmy. Musisz sprawdzić czy jest wadliwy w lustrze. Jeśli jest wyrzuć go do zsypu. Dobry kapelusz musisz spakować do pudła (koło taśmy z kapeluszami, po prawej jest przycisk). Zejdź na dół. Gdy pudło będzie zaklejane stań na plamie oleju po lewej (gdzieś pośrodku). Pudło powinno polecieć na gorę. Idź tam i kliknij na węzeł. Jeśli w trakcie popełniłeś błąd, powtórz wszystko od początku. Jeśli wszystko wykonałeś poprawnie idź do kierownika. Twój szef mimo wszystko nie jest z ciebie zadowolony. Trafiasz do...
WARIATKOWO
Znajdujesz się w osobnej celi w kaftanie bezpieczeństwa. Kliknij z 6 razy na Woodruffie. Chłopak spadnie. Na ziemi leży drucik. Rozpruj drucikiem wełnianą ścianę, naprzeciwko drzwi. Wyrwij śrubę i otwórz nią drzwi. Na korytarzu aż roi się od wariatów. Po lewej stronie znajduje się szafka. Użyj śruby na haku. Teraz możesz otworzyć szafkę i zabrać swoje rzeczy. Zaczep wariata z lejkiem na głowie, jest poborcą podatkowym. Podał Woodruffowi kod: GNEE BNZ GLAP POO. Wybierz go na tobozonie. Woodruff podekscytuje się i rozwali Pielęgniarza. Pociągnij dźwignię i wyjdź.
LABORATORIUM
Na krześle siedzi Mędrzec Urodzaju (szukał tu Sylaby Zieleni). Profesor Agrest robi na nim jakieś doświadczenia. Na razie nic tu po tobie. Wyjdź przez śmietnik po prawej stronie.
ŚLEPA ULICZKA
Znajduje się tu też wejście do więzienia. Na murku znajduje się ślad po rybie. Włóż tam kamienną rybę. Otworzy się schowek, w którym znajdziesz wiadomość od Azymuta i transportozon (teraz już nie musisz łazić, możesz się transportować) . Wyjdź na taras widokowy. Pojawi się na nim przodek Przygniecionego Buzuka (w ramach wdzięczności nauczy cię kontroli poszczególnych części twarzy). Najpierw nauczy cię Kontroli Uszu. Na tarasie znajduje się tez kamienne ramie oraz muszelka. Wróć do...
LABORATORIUM
Wyjdź drzwiami w lewo.
STANOWISKO WIATRAKA
Kliknij na panoramę. Woodruff mówi, że widzi Statuę wojownika, która widział w przeszłości. Musi się tam dostać, ale jak? Użyj kanistra z benzyną. Włącz wiatrak. Kliknij na wiatrak, Woodruff zostanie wessany i zleci na dół.
KLUB MORALNOŚCI
Woodruff ląduje w Klubie i szybko się odziewa. Woodruff zagaduje Cenzorów. W Klubie znajduje się Papuga, pomaga Woodruffowi dostać się do Prezesa Klubu. Jednak najpierw wrzuć worek ze śmieciami do paleniska (dym oślepi Cenzorów i będziesz mógł wejść do Prezesa). Prezes przygotowuje przemówienie. W przemówieniu przeszkadzają spadające portki. Użycz mu guzika. Teraz możesz włączyć kasety wideo porozrzucane po podłodze. Na jednej z kaset jest diwa, która wyśpiewa ci Sylabę Sztuki. Zaklęcie Tworzenia/Rozrywki = Sztuki + Podstawowa + Porady
ADMINISTRACJA
Przed KLUBEM MORALNOŚCI stoi Mistrz. Kliknij na graffiti, tym razem nauczy cię Kontroli Nosa.
WARIATKOWO
Podejdź od Niezwykłego Wariata, wypowiedz Zaklęcie Tworzenia/Rozrywki. Wariat wyśpiewa Sylabę Zieleni.
LABORATORIUM
Użyj Sylaby Zieleni na Mędrcu Urodzaju. Musisz go jeszcze uwolnić. Podnieś z ziemi nasionko Sznaplury (koło wejścia do Wariatkowa). Możesz stworzyć Zaklęcie Wzrostu = Podstawowa + Wzrostu + Porady Użyj Zaklęcie Wzrostu na Profesorze (uwolni Mędrca).
PLAC WYSCHNIĘTEJ FONTANNY
Użyj Sylabę Sztuki na Mędrcu Sztuki. Posadź nasionko Sznaplury na żyznej ziemi w fontannie. Podlej wodą z kapelusza. Sadzonka wyrośnie. Teraz możesz zebrać liście Sznaplury. Zejdź na dół i włącz publiczny tobozon. Pojawi się w nim Mistrz, który tym razem nauczy cię kontroli oczu.
KORYTARZE ŚWIĄTYNI - POZIOM 1
Daj liście Sznaplury Mędrcowi Smaku, przygotuje ci danie - Buzuioli.
SALA OBRAD
W sali powinni się znajdować wszyscy Mędrcy. Teraz może się rozpocząć spotkanie rady. Mędrcy uważają, że ktoś otworzył Szprocnog i uwolnił Zło, które teraz kontroluje miasto. Postanawiają stworzyć nowy Szprocnog - liczą na pomoc Woodruffa. Połóż dziurawą puszkę na stole. Otrzymasz Szprocnog, ale pamiętaj, że jest dziurawy.
PIJACKA ALEJA
Użyj Zaklęcia Pamięci na Pijaku. Przypomni sobie, dlaczego pił. Stracił pracę Strażnika Więziennego za jego wygląd. Jeśli mu pomożesz odzyskać pracę nauczy cię grać w brydża (musisz zrobić kolejne ładne zdjęcie w STREFIE BROTOFLATRONA i dać je Pijakowi). Przed BAREM PRZYJAŹNI znajduje się żarówka, na poręczy jest przełącznik (kliknij z dwa razy). Pojawi się Mistrz i nauczy cię kontroli włosów.
ŚLEPA ULICZKA
Teraz możesz się zgłosić do strażnika więziennego. Aby się dostać do środka musisz mieć Formularz numer 2b75(b). Idź do...
ADMINISTRACJA
Poproś (ładnie) Biurokratę o Formularz. Niestety, zapomniał gdzie go położył. Użyj Zaklęcia Pamięci.
ŚLEPA ULICZKA
Teraz, kiedy masz formularz możesz wejść.
WIĘZIENIE
Lepiej zapisz stan gry - bo tu łatwo o błędy! Dwóch Strażników siedzi przy stole. Najpierw wejdź na pięterko po szmatkę(na słomianym daszku)! Nie możesz wejść do WIERZY WIĘZIENNEJ. Wytrzyj okno szmatką(po prawej). Strażnik mówi żebyś to zostawił (to robota dla Robota) i przyjeżdża Robot. Zaproponuj chłopakom partyjkę brydża. Marcel - strażnik przyłączy się do gry. Podczas gry nie odchodź od stołu zbyt często bo -> GAME OVER. Nie możesz też odchodzić zbyt daleko. Wyjdź to kibla. Woodruff wymsknie się przez okienko. Porozmawiaj z Robotem. Daj mu zasady gry w brydża. Robot zastąpi cię przy stole. Teraz możesz się swobodnie poruszać. Idź do...
WIERZA WIĘZIENNA
Woodruff znajduje się u stóp ogromniastej wieży. Aby dostać się na wyższy poziom sprawdź w prognozę pogody. Użyj Barometru. Połóż latawiec na krzyżu i czekaj na wiatr. Na tym poziomie znajdziesz więźnia, który pomoże ci się dostać wyżej. Na górze znajdziesz linę. Użyj kamiennego ramienia na linie (powstanie chwytak). Zaczep chwytak o lewego gargulca. Pojawi się Mistrz, tym razem nauczy cię kontroli całej twarzy. Teraz, kiedy Woodruff otrzymał wszystkie te nauki, posiądzie zdolność lewitacji.
STANOWISKO WIATRAKA
Mając Moc Lewitacji, użyj jej na wiatraku. Odlecisz do...
TARAS ARYSTOKRATÓW
Używając tobozonu porozmawiaj z Ko-Kotą. Poda ci kod dostępu do drzwi prowadzących na specjalne przyjęcie. W czasie waszej rozmowy, zostaje porwana przez Zło. Użyj kodu do drzwi: GLAP ZIG GNEE LRZ. Wielkie oko, powie ci, że nie masz znaku rozpoznawczego (atrybut związany z okiem). Użyj niebieskich okularów. Wielkie Oko uważa to za mało oryginalne. Podejdź do Posągu Buzuka Wojownika. Na tarczy Wojownika jest ślad po muszli, którą posiadasz. Powinieneś otrzymać Sylabę Intuicji. Zaklęcie Spojrzenia = Intuicji + Intuicji + Podstawowa.
WIERZA WIĘZIENNA
Użyj chwytaka na prawym gargulcu. Użyj Zaklęcia Spojrzenia na Murze. Dostaniesz się do...
CELA AZYMUTA
Pogadaj z odmłodzonym Profesorem Azymutem. Azymut wszystko wyjaśnia. Mówi, że Szprocnog został otwarty przez pomyłkę przez Bigwiga. Bigwig został zainfekowany przez Złą Bestię. Daje Woodruffowi Wibroman do walki z Bigwigiem.
WIERZA WIRTUALNYCH WYCIECZEK
Z Zaklęciem Spojrzenia, Woodruff może zaobserwować oszustwo Gracza w 3 kubki. Gracz używa Sztucznego oka jako kulki do gry, to będzie świetny atrybut na przyjęcie. Gdy Woodruff kopnie w stolik, oko poleci na dół do ULICZKI SCHODKOWEJ.
TARAS ARYSTOKRATÓW
Pokaż oko Wielkiemu Oku/Odźwiernemu. Możesz wejść na...
PRZYJĘCIE
Znajdziesz tu zahipnotyzowaną Ko-Kotę. Zrób Zaklęcie Diagnozy = Podstawowa + Zdrowia + Podstawowa; użyj jej na Ko-Kocie. Teraz tylko potrzebujesz antidotum.
LABORATORIUM
Podejdź do probówek i zrób antidotum.
PRZYJĘCIE
Panna Ko-Kota nie wypije antidotum z probówki. Nalej antidotum do kieliszka szampana (stoi na stoliczku). Po wypiciu Ko-Kota znormalnieje, ale nie ufa Woodruffowi. Prosi Woodruffa aby ją zabawił. Użyj Zaklęcia Tworzenia/Rozrywki (Sztuki + Podstawowa + Porady) na Ko-kocie. Woodruff zacznie tańczyć. Potem Ko-Kota wskoczy mu w ramiona.
KO-KOTA
Woodruff zdobył serce Ko-koty. Teraz są szczęśliwi, trzymają się za ręce i rozmawiają. Ko-Kota opowiada Woodruffowi o Bigwigu, który opanowany przez Zło pragnie zdobyć całkowita władzę. Wspomina również o sekcie Sznibla, stwożonej przez Bigwiga do manipulacji społeczeństwem.
BRAMA FABRYCZNA
Popytaj Szefa sekciarzy jak dostać się do ich sekty. Dostaniesz słowo Mantry.
STREFA BIGWIGA
Użyj słowa Mantry na mikrofonie. Zostaniesz wpuszczony do środka.
SEKTA
Najlepiej zapisz stan gry - tak na wszelki wypadek. Nad wyznawcami znajduje się Statua, która ich hipnotyzuje. Na przejściu stoi jakiś rodzaj robota. Kliknij na kapłana - Woodruff zostanie zaproszony do ceremonii. Stań pośród medytującymi. Kapłani odprawiają po kolei modły (ty też bierzesz w nich udział). Gdy przyjdzie na ciebie kolej, użyj Mantry na miejscu, na którym stoi Woodruff. Kolejka musi przejść 3 razy. Jeśli coś zawalisz, to zostaniesz wywalony z Sekty i praktyczne nie da się nic zrobić, aby przejść dalej. Potem Kapłan będzie szukał osoby godnej inicjacji. Użyj Zdolności Lewitacji. Woodruff zostanie tym wybrańcem. Robot zagradzający przejście zniknie, ale NIE idź do Sali Inicjacji bo będzie GAME OVER. Komputer u góry jest wyłączony. Podejdź do kapłana-każe ci złożyć ofiarę. Wrzuć strula do skarbonki kultu. Komputer już działa, ale potrzeba specjalnego kodu. Idź do Kapłana- wrzuć kolejnego strula do skarbonki. Podejdź do komputera - będzie oczekiwał ofiary, więc zapłać strula. Poznasz kolejność uderzania w gongi- Duży/Duży/Mały/Duży/Mały/Mały. Sekciarze pogrążą się w medytacji, a ty w tym czasie będziesz mógł wyciągnąć Hipnotyczny Sidirom (nos Statuy). Statua przestanie działać.
KO-KOTA
Przez okno Ko-Koty możesz dostać się do Bigwiga. Pod oknem w pokoju znajduje się ostatnia z roślin w mieście. Użyj Zaklęcia Wzrostu aby dostać się do Domu Bigwiga.
PRACOWNIA BIGWIGA
To końcowa scena - lepiej zapisz stan gry! Bigwig nie widzi Woodruffa. Przed tobą jest pole siłowe, które uniemożliwia przejście. Kliknij na nie. Pojawi się Mistrz - jedynym sposobem przejścia przez pole jest wyzbycie się przez Woodruffa nienawiści. Użyj Zdolności lewitacji na polu. Jeśli od razu pójdziesz do Bigwiga, zastrzeli cię i GAME OVER. Musisz użyć pokrywy na śmieci do odbicia strzałów laserowych z nosa Bigwiga. Teraz musisz szybko włożyć Hipnotyczny Sidirom do odtwarzacza (piętro nad Bigwigiem po prawej, nad pomarańczowym ekranem). Zrób to w 3 ruchach, w innym wypadku twój wróg cię klonuje i GAME OVER. Bigwig zostanie zahipnotyzowany, teraz możesz mu włożyć na głowę Wibroman (otrzymany od Azymuta). Po Bigwigu zostanie tylko ubranie, wyjdzie z niego Bestia i ucieknie na samą górę. Weź kartę magnetyczną z kieszeni Bigwiga. Wciśnij przycisk podnoszący schodki prowadzące do Bestii, jest na ścianie z komputerami. Porozmawiaj z Bestia. Woodruff zostanie zainfekowany przez Bestię. Użyj Buzuioli na Woodruffie, wtedy wypędzisz Bestię. Teraz zawieś na haku Szprocnog (jest dziurawy - użyj na nim gumy do żucia ze sklepu Ku-Ku-Ła). Podejdź do zamka magnetycznego naprzeciwko Bestii. Woodruff zostanie zahipnotyzowany. Teraz musisz szybko pociągnąć za czerwoną dźwignię. Bestia zostanie uwięziona. Użyj karty magnetycznej na zamku. Przejdziesz do sali prezydenta. Okaże się, że...
...i to już koniec przygód Woodruffa. Ocaliłeś miasto!