Hopkins FBI
Tym razem pora na przygodę kryminaln±. Wcielicie się w postać agenta FBI i będziecie tropić bardzo niebezpiecznego przestępcę. Postępowanie w grze jest bardzo liniowe i polega na odnalezieniu, dopasowaniu itd. Rozpocznijcie swój dzień:
Rozpoczynacie w swoim mieszkaniu, możecie się trochę porozgl±dać by zapoznać się z interfejsem ruchowym, po czym przyst±pcie do działań. WeĄcie ¶rubokręt ze stolika koło okna i kaburę z broni± wisz±c± obok telewizora. Jeszcze tylko przeszukanie kanapy po lewej i powinni¶cie znaleĄć kluczyki do samochodu. ZejdĄcie na dół.
Możecie pogadać ze stoj±cymi, poznacie trochę ¶wieżych faktów. Otwórzcie kluczykami samochód, a dowiecie się z radia o napadzie na bank. Nie ma innego wyj¶cia musicie się tam udać, w końcu jeste¶cie agentem.
Na miejscu pokażcie odznakę tępemu blondasowi stoj±cemu przy radiowozie. Przepytajcie go o szczegóły napadu i wecie megafon. Rozpocznijcie negocjacje z terrorystami.
Możecie pój¶ć na ustępstwa, zgódĄcie się na helikopter oraz zaproponujcie wasz± osobę na miejsce zakładników.
Chwila nieuwagi. Gdy się ockniecie przeczytajcie kartkę, leż±c± na płycie l±dowiska. ZjedĄcie winda na dół do głównej sali banku. Przeszukajcie półki po lewej stronie ekranu, znajdziecie tam kombinerki. W kuble po lewej, gdy go odsuniecie znajdziecie paczkę.
Nic innego jak bomba. Otwórzcie pudełko ¶rubokrętem, nie mylili¶cie się to ładunek wybuchowy. Przy pomocy znalezionych kombinerek przetnijcie kolejne druty: żółty, czerwony i zielony. Taka kolejno¶ć załatwi sprawę, inna załatwi was.
Pogadajcie jeszcze z pielęgniark±, pras± i blondasem, po czym wyjdĄcie z banku.
Operatorka z centrali powiadomi was, że helikopter odnaleziono na pustym placu (lewy dolny róg ekranu). Na miejscu znajdziecie martwego pilota helikoptera. Pogadajcie z doktorem, a następnie przesuńcie kartkę leż±c± na ¶rodku ekranu. ZnaleĄli¶cie sznurowadło. Zabierzcie też butelkę stoj±ca obok helikoptera. Jeszcze tylko przeszukanie kosza na ¶mieci, z którego zabierzcie kawałek mięsa.
Z dowodami jedĄcie do laboratorium FBI (na lewo od siedziby FBI) dajcie sznurówkę do analizy i udajcie się do głównej siedziby FBI.
Przed budynkiem pogadajcie z punkiem, to zakonspirowany agent Jacson, w ¶rodku za¶ z operatork± i dwoma facetami koło jej biurka. OdwiedĄcie swoje biuro (drzwi po lewej stronie ekranu). Z górnej szuflady biurka wyjmijcie klucz, przy pomocy którego otworzycie szafkę. Ze ¶rodka zabierzcie granat.
Możecie uruchomić komputer, hasło dostępu "HOPKINS" i poczytać akta dawnych spraw, b±dĄ pograć w arkanoida. Po wyj¶ciu z biura przejdĄcie się do swojej dziewczyny Samanthy. Jest ona w biurze po prawej stronie.
Popytajcie ja trochę o zaginionych naukowców i ustawcie się na randkę. Wzywa szef, pora udać się do jego gabinetu. Wind± na górę i jeste¶cie w gabinecie szefa, krótka pogawędka i jazda do pracy.
Na dole dowiecie się od operatorki, że dzwonili z laboratorium i maj± cos dla was. IdĄcie do biura i zadzwońcie do nich (56-25-15-36). Dowiecie się, że terrory¶ci przyczaili się w pobliskim lesie. (lewy dolny róg ekranu)
Czas na poł±czenie się z łonem natury. Z łódki weĄcie linę i zarzućcie j± na wystaj±cy kawałek drewna po drugiej stronie rzeki. Kiedy znajdziecie się po drugiej stronie, weĄcie do ręki pistolet. IdĄcie w lewo i kiedy zobaczycie faceta w czarnym ubraniu, naszpikujcie go ołowiem. IdĄcie dalej w lewo. Po zabiciu mniej więcej siedmiu go¶ci dojdziecie do ekranu gdzie nie będziecie mogli i¶ć już dalej, skierujcie więc wasze kroki do góry. Dotrzecie do chaty z której ostrzeliwuj± się terrory¶ci. Ponieważ nie przybyli¶cie tu na kawkę z mlekiem, wrzućcie do chaty granat i czekajcie na rozwój wypadków.
W drodze powrotnej też jest cos około siedmiu do załatwienia. Lecz to nie pomoże na fakt, iż skończycie ten rozdział z dwoma ranami postrzałowymi klatki piersiowej.
My¶licie, że to koniec gry? Nie to nie koniec, trafili¶cie teraz do instytucji zwanej potocznie niebem. Jak się szybko okazuje nawet tu tej panuje biurokracja. Ponieważ dyżurny anioł nie może znaleĄć waszych akt, musicie czekać. Ale czekanie nie jest wasz± mocna stron±, a po za tym nie skończyli¶cie jeszcze paru spraw na dole, by przenie¶ć się na wieczn± emeryturę.
Na pocz±tek pogadajcie z dyżurnym, według jego oceny nie podlega w±tpliwo¶ci, że jeste¶cie martwi. Możecie pogadać z ludĄmi w poczekalni, ale tylko by poprawić sobie humor. PrzejdĄcie do baru na prawo. Z dystrybutora weĄcie sobie orzeszki, a z tarczy lotki. IdĄcie dalej w prawo. Całkiem niezły wystrój wnętrz. Z półki po lewej weĄcie perukę i sukienkę. Przebierzcie się w te rzeczy i wróćcie pogadać z dyżurnym. Teraz udajcie się przej¶ciem w górę. Dajcie strażnikowi orzeszki, a następnie zaproponujcie mu drinka.
Kiedy popędzi do baru, otwórzcie drzwi, których strzegł, i właĄcie do ¶rodka. Teraz musicie tylko przesun±ć dĄwignię po prawej, stan±ć na teleporterze i rzucisz strzałka w guzik po prawej. Tym sposobem znajdziecie się z powrotem na Ziemi.
Podnie¶cie banknot leż±cy przed chat±. Tak jak już wspominałem, wracaj±c musicie odesłać kilku facetów w za¶wiaty. Władujcie się w samochód i jedĄcie na wasz± randkę z Samantha. Na miejscu okaże się, że wasza panna jak to kobieta się spóĄnia. Możecie więc trochę powęszyć po jej chacie. Z niebieskiej wazy weĄcie gumę do żucia, zjedzcie j±, a zostanie wam kawałek sreberka. Z dolnej szuflady pod waz±, zabierzcie zapalniczkę. Zamek w drzwiach po prawej, możecie przestrzelić i wtedy otworzyć. Ciemno co?
Zajrzyjcie do skrzynki na bezpieczniki na lewo od drzwi. Naprawcie przepalony bezpiecznik przy pomocy sreberka od gumy, i wejdĄcie do łazienki. Odsłońcie zasłony od wanny, niezła ale zimna. Obejrzyjcie ciało i przeczytajcie napisan± krwi± wiadomo¶ć.
Kto¶ pozwolił sobie porwać wam dziewczynę. WeĄcie miotełkę do kurzu leż±c± koło kosza, lusterko znad wanny, a z lewej dolnej szuflady tabletki nasenne. Wracajcie do swojego biura. Z biurka weĄcie paczkę, w ¶rodku jest kaseta. Wracajcie do domu Samanthy, wł±czcie video i telewizor, a następnie obejrzyjcie sobie film.
O cholerka! JedĄcie na basen (prawy dolny róg). Psu dajcie znalezione wcze¶niej mięso, a kiedy sobie pójdzie zabierzcie kanister. Wrzućcie do basenu lusterko i obejrzyjcie ciało na haku. Ale psychol, morduje takie panny. Przeczytajcie kolejna wskazówkę i w drogę do muzeum (budynek z zielonym dachem).
W muzeum przejdĄcie w prawo, aż do pomieszczenia z figur± króla. Włóżcie szmatę do butelki, napełnijcie ja paliwem z kanistra i podpalcie zapalniczk±. Takie cudo wrzućcie do kominka. Macie kolejne ciało do obejrzenia i jeszcze jedn± wskazówkę. JedĄcie do kina. Pogadajcie ze strażnikiem i wręczcie mu banknot. WejdĄcie do projektorowni na górze. WsadĄcie wtyczkę do kontaktu, wci¶nijcie guzik na projektorze i przesuńcie dĄwignię po lewej. ZejdĄcie na dół i wejdĄcie na salę. Kolejne ciało i nowa wskazówka.
Teraz przejażdżka na strzelnicę. Przeznaczono dla was boks numer pięć, walcie do tarczy ile wlezie, następnie przysuńcie ja by zobaczyć wyniki. Przeczytajcie kartkę, ale szok wła¶nie zastrzelili¶cie swoja dziewczynę. Ale wy jeste¶cie twardym agentem FBI i stwierdzacie ozięble wypadek przy pracy, pech.
Zabierzcie kasetę oraz klucz. Pogadajcie z dyżurna policjantk± i jedĄcie obejrzeć film do domu byłej dziewczyny. Po seansie udajcie się do biura Samanthy. Co za brak tupetu, najpierw j± zastrzelili¶cie, korzystacie z jej wideo i jedziecie grzebać w jej biurze. Przy pomocy znalezionego klucza otworzycie szafkę w biurku denatki. Znajdziecie tam kartkę z hasłem do jej komputera. Zróbcie mały przegl±d akt spraw, które prowadziła. Wybierzcie się do szefa i przedstawcie mu swoje domysły. Zarezerwuje wam bilet na lot na wyspę Kondora.
No to jazda na lotnisko i krótki dialog z pilotem. Na plaży przesuńcie muszelkę i weĄcie leż±ce pod ni± monety. IdĄcie w lewo. Pogadajcie z turystami przy stoliku, i postarajcie się wypytać ich o fabrykę. Dajcie im znalezione monety, a dopuszcz± was do gry w karty. Wygracie 70$. WeĄcie łopatę opart± o drewnian± belkę. Skoczcie jeszcze do sklepu i zakupcie tam wędkę. Wróćcie na plażę i przy pomocy łopaty poprzewalajcie trochę piasku, aż wykopiecie robaka. IdĄcie na molo i załóżcie robaka na wędkę, co pozwoli wam złowić rybę. Teraz spacerek pod bramę fabryki. Rzućcie kotu rybę, cała akcja zakończy się l±dowaniem technika z fabryki w kałuży, co spowoduje iż odda swój fartuch do pralni. Ponieważ pralka pierze, to technik pije. Oddał fartuch i poszedł do baru, a wy biegnijcie za nim. Porozmawiajcie z nim chwilę i wrzućcie mu tabletki nasenne do szklanki.
Kiedy zapadnie w drzemkę zwińcie mu kwit do pralni. Przy jego pomocy odbierzecie płaszcz, a następnie przeszukajcie go. Znajdziecie odznakę przy pomocy której wejdziecie na teren fabryki. Porozmawiajcie z sekretark±. WeĄcie prawa windę i udajcie się na pierwsze piętro. Pozwiedzajcie sobie obydwa pokoje. W tym po prawej, jak pomyszkujecie w biurku znajdziecie pudełko zapałek, a w drugim za¶ obejrzyjcie sobie papiery leż±ce na biurku i zabierzcie spinaj±cy je spinacz. Wind± pojedĄcie teraz na czwarte piętro i wejdĄcie do pokoju po lewej. WeĄcie leż±ce koło ro¶liny gumowe rękawice. ZjedĄcie teraz na drugie piętro. Załóżcie rękawice, wyjmijcie wtyczkę od odkurzacza i wsadĄcie spinacz do gniazdka, co wywoła spięcie. Teraz wejdĄcie do pokoju i przy pomocy zapałek rozniećcie ogień w koszu na ¶mieci.
JedĄcie winda na trzecie piętro i wejdĄcie do pokoju strażników. Szybko zgarnijcie kartę magnetyczn± ze stołu i wyjdĄcie zanim wróci strażnik. Wsi±dĄcie do windy i umie¶ćcie kartę w szczelinie pod guzikami. W nowym pomieszczeniu wsadĄcie kartę do terminalu po prawej i wejdĄcie do nowo przybyłego ¶rodka transportu. Łodzi± podwodn± płyńcie : w górę, w górę, w prawo, w górę, w górę, w lewo i w górę. Traficie do tajnej bazy i zostaniecie od razu zatrzymani. Przeszukajcie kosz swojej celi. Znalezionym diamentem odbijcie promień lasera. W drugiej celi otwórzcie trumnę i wejdĄcie do niej. Znajdziecie się w innym pomieszczeniu. WeĄcie niebieska kolbę i pojemnik z gazem stoj±cy niżej. Jak przeszukacie półki znajdziecie strzykawkę. Poogl±dajcie sobie pojemniki z ciałami, w jednym z nich znajdziecie Samanthe. Naci¶nijcie przycisk aby przenie¶ć ja do innego pomieszczenia. WyjdĄcie z pomieszczenia.
Niespodzianka! Kto z was pamięta jeszcze grę pt. Wolfstein? Je¶li pamiętacie to dobrze, je¶li nie to warto sobie go przypomnieć, bo teraz spotkacie się czym¶ w rodzaju tamtej gry. "CTRL" strzelacie, a "Spacja" otwieracie drzwi do pomieszczeń. Macie nie kończ±cy się zapas amunicji, a zdrowie regenerujecie po wej¶ciu do jakiego¶ pomieszczenia. Udajcie się do pokoju z turbinami (sektor 2). Pchnijcie przyciski na obydwu panelach, aby zatrzymać turbiny. Wypijcie zawarto¶ć niebieskiej flaszki, a następnie wstawcie pojemnik z gazem w puste miejsce w ¶rodkowym cylindrze i wł±czcie obydwie turbiny. W ten oto prosty sposób rozsiewacie truciznę po całej bazie.
IdĄcie do laboratorium (sektor 1A). Tam napełnijcie strzykawkę swoja krwi± i wstawcie ja do otworu w machinie. Tym samym stworzyli¶cie swój klon, który nie wypił antidotum i padł zatruty gazem, co pozwoliło mu się przenie¶ć do nieba. Tam na miejscu (w niebie) pogadajcie z człowiekiem, któremu kto¶ wsadził do ozdoby nóĄ w klatkę i popro¶cie go o wypożyczenie narzędzia zbrodni. IdĄcie teraz do łazienek, spotkacie tam Samanthe. Pogadajcie z ni± i zasugerujcie powrót na ziemię. Teraz wracacie do pokoju wskrzeszeń (sektor 3). Naci¶nijcie guzik przy prawym urz±dzeniu, a ukochana wróci do żywych. Teraz poprowadĄcie wasz± parę tj. Samanthe i Hopkinsa do kopuły (sektor 1 B) uwzględniaj±c to , że każda postać oddzielnie. Następnie wydajcie polecenie by dziewczyna wcisnęła jeden guzik, a potem Hopkins drugi. Otworzy się wej¶cie do tunelu. Powróćcie na moment do klona i przetnijcie kabel przy transporterze na ziemię.
Koniec
Powrót
Drukuj