Wyjdź z laboratorium.
Spróbuj odpiąć łańcuchy. Użyj zaklęcia otwierania.
Rozejrzyj się dookoła. Weź wszystko ze skrzyni.
Jesteś pewien, że most jest zniszczony? Użyj czaru rozpraszania iluzji.
Kierunek - miasto.
Zaglądnij do "magicznego" sklepu. Ze sklepu weź ożóg, jest koło kominka.
Spróbuj wziąć baterię z półki sklepowej. Użyj ożoga, aby zdobyć baterię.
Porozmawiaj z właścicielem.
Idź do sklepu i wydaj trochę pieniędzy. Kup rytualny kociołek i magiczną
różdżkę.
Idź do gospody i porozmawiaj z Gregiem.
Idź do biblioteki i porozmawiaj z Leną.
Idź do bram miasta. Przeszukaj dom Tiche.
Idź do miasta i porozmawiaj z Dorianem.
Zwróć uwagę na wieżę. Spróbuj napełnić zbiornik wodą. Użyj zaklęcia "wezwanie
pierwiastków wody".
Uruchom chłodzenie generatora. Odblokuj rurkę chłodnicy.
Rozglądnij się trochę przed laboratorium. Włącz chłodzenie i zasilanie
laboratorium.
Przeszukaj laboratorium. Weź wszystkie narzędzia. Weź pułapkę na czary.
Naładuj baterię używając działa magicznej energii.
Naładuj tłumacza przy pomocy baterii.
Przetłumacz zapiski Doriana.
Daj tłumaczenie Dorianowi.
Idź do biblioteki i daj Lenie kartę biblioteczną.
Trochę za ciemno w tej bibliotece, nie uważasz? Spróbuj użyć czaru "noktowizor".
Przeszukaj salę biblioteczną. Zbadaj dokładnie regały.
Weź księgę Kondora z tajemnego pokoju w bibliotece.
Zrób coś, aby Lena była bardziej rozmowna ... Użyj Arkh na Lenie.
Myślę, że zapomniałeś czegoś z biblioteki. Weź chustę ze stołu.
Idź do statuy Mirandy. Poczekaj na noc. Użyj zaklęcia "Rozprosz" na statule.
Idź do kuźni i porozmawiaj z kowalem.
Daj Piotrowi materiały do zrobienia talizmanu, czyli srebrne monety.
Wróć do kuźni i porozmawiaj z Piotrem.
Przeszukaj okolice kuźni. Weź poskręcaną gałąź używając zaklęcia "Zbierz".
Idź do Tiche. Zapytaj ją o odczynniki. Zrób to dwa razy.
Postaraj się dostać na wyspę na jeziorze Iwy.
Możesz dojść do wyspy używając zaklęcia "Idź".
Weź trochę wody ze źródła.
Pomóż Gregowi pozbyć się ducha. Zrób talizman. Użyj świecy na lampie wewnątrz
laboratorium. Użyj wosku na niekompletnym talizmanie, a potem igły. Następnie
włóż talizman do kwasu. Wytrzyj go chustą, a potem polej wodą z jeziora.
Idź do gospody i daj Gregowi talizman.
Przeszukaj swój pokój w gospodzie. Weź linę i kilof.
Przeszukaj okolice wejścia do latarni. Potrzebujesz suchej gałęzi. Użyj
rytualnego noża na gałęzi.
Ciężko jest żeglować przy wyłączonej latarni. Włącz światło.
Idź do latarni i porozmawiaj z Kondorem.
Z gałęzi i resztek srebra możesz wykonać całkiem niezły magiczny przyrząd.
Spróbuj zaprzyjaźnić się z Driadą. Driady uwielbiają muzykę i zabawy. Zagraj
Driadzie na flecie.
Poszukaj koło drzewa Driady. Weź odczynnik - kwiat Driady. Wszystkie składniki
bierze się przy pomocy zaklęcia "Zbierz".
Przeszukaj okolice domu Kogany. Weź odczynnik - sieć pajęczą.
Wejdź do domu Kogany. Rozdrażnij gospodynię – po prostu bądź namolny. Wyrzuci
Cię za pomocą zaklęcia teleportacji. Użyj zaraz potem pułapki na zaklęcia!
Idź w głąb bagien używając zaklęcia teleportacji.
Weź bagienny korzeń.
Idź do kryjówki Erna. Pozbieraj wszystkie zapiski z podłogi.
Zrób zaklęcia "Teleportuj" i "Żart Erna". Poszukaj reszty przepisów na zaklęcia
dookoła kryjówki Erna. Po wrzuceniu składników do kociołka pomieszaj je różdżką
i zapisz na pałce zaklęć.
Przestrasz bestię, która strzeże wejścia. Użyj "Żartu Erna" wybierając "Żart
Erna" z pałki zaklęć.
Przeszukaj grobowiec. Weź Klucz z ciała Erna.
Przestrasz tę bestię, która nie pozwala Ci wyjść.
Idź już z tych bagien. Użyj czaru teleportacji.
Idź na miejski cmentarz i rozglądnij się tam. Weź korzeń mandragory.
Wykonaj czar "Przywołaj ducha".
Obudź Attanę zaklęciem "Przywołaj ducha".
Porozmawiaj z Attaną o wtajemniczeniu.
Pomyśl jak możesz magicznie skopiować "Rytuał Chaosu" z wieka trumny. Możesz to
zrobić zaklęciem klonowania.
Wejdź do Świątyni Ognia. Pokaż strażnikowi Klucz. Użyj swojej rytualnej karty na
ołtarzu.
Przeszukaj wszystkie pokoje. Weź wszystkie symbole z pokojów.
Odblokuj wejście do komnaty po prawej. Zrób to przy pomocy ożoga.
Wykonaj symbol, o którym mówił Kondor, używając tych dostępnych ...
Użyj właściwie symbolu wtajemniczenia. Po prostu połóż ten symbol na ołtarzu w
Świątyni Ognia.
Nie zapomnij swojej rytualnej karty ze Świątyni Ognia.
Wejdź do podziemi Świątyni Ognia używając liny z hakiem do opuszczenia się przez
otwór w podłodze.
Pozbądź się Robala. Użyj czaru "Anihiluj" na norze Robala.
Wejdź do jaskini Attany. Użyj zaklęcia "Idź". Odłup kryształ kilofem.
Idź do Świątyni Chaosu korzystając z Boskiego Portalu. Zauważ, że ołtarz nie
działa zbyt dobrze. Wygląda, że brakuje mu mocy. Wspomóż działanie ołtarza
czarem zwiększającym moc magiczną.
Użyj swojej rytualnej karty ...
Przeczytaj "Rytuał Chaosu".
Jesteś pewien, że wziąłeś wszystko z ołtarza?
Idź do domu Kogany. Pozbądź się Kogany. Zaatakuj Koganę energią ...
Uwolnij Tywillę. Użyj zaklęcia "Rozprosz" na pułapce lodowej.
Zbadaj strukturę zaklęcia i naucz się czegoś o zaklęciu rzuconym na Tywillę.
Użyj zaklęcia poszukiwania czarów.
Idź do latarni porozmawiać z Kondorem. Zapytaj o Tywillę.
Wróć do drzewa Driady i uwolnij Tywillę. Użyj wzmocnionego zaklęcia "Rozprosz".
A teraz do Elven. Porozmawiaj z Tinosem.
Porozmawiaj z Tywillą.
Porozmawiaj z Tiją. Przejdź się i wróć później.
Porozmawiaj z Kchekatem o statku.
Przeszukaj pokój Tywilli. Weź lustro.
Spróbuj wykonać czar do odnalezienia Tywilli. Odwołaj się do Księgi.
Poszukaj Tywilli zaklęciem poszukiwania.
A teraz do zamku Kchekata.
Idź do Świątyni Chaosu. Musisz sprzedać duszę Bezimiennemu.
Idź do latarni. Weź busolę.
Teraz do doków i pozbądź się tego żeglarza. Użyj zaklęcia "Szok umysłowy".
Spróbuj naprawić statek. Zainstaluj busolę na statku.
Kierunek - wyspa Iwy.
Zaprzyjaźnij się z Iwą pokazując jej, że jesteś miłośnikiem natury... Po prostu
daj jej prezent od Driady.
Pomyśl o kimś, kto może Ci pomóc wydostać się z wyspy. Może on lub ona jest
bliżej wody? Zawołaj Mirandę.
Nie turbuj się, użyj zaklęcia Mirandy.
Idź do Elven i daj Tii ziarno Iwy.
Dowiedz się czegoś więcej o Trzecim Kluczu. Przypomnij sobie, co mówiła Lena.
Zawołaj Mirandę i zapytaj o trzeci Klucz.
Wezwij Mirandę w dokach.
Spróbuj przejść przez bramę. Wykorzystaj kryształ Attany do odbicia promienia.
Dowiedz się więcej od Sill. Użyj Arkh.
Pomóż Sill znaleźć Rotmora. Powiedz jej o grobowcu Rotmora.
A teraz do miasta. Obudź wysłannika Krona przy pomocy czaru "Wskrzesz".
Idź do jaskini Krona. Teraz wejdź do wnętrza Portalu i zobacz, gdzie Cię
zawiedzie przeznaczenie...
Dla przypomnienia najważniejsze przepisy i informacje:
Ern zostawił następującą notatkę:
"Nie wydaje mi się, żeby Świątynia Ognia była bezpiecznym miejscem dla Klucza.
Jutro zabiorę go do mojej pustelni albo do starych grobowców."
Pałka zaklęć to podstawowa rzecz dla każdego magika... Aby ją zrobić, czarodziej
powinien obciąć suchą gałąź przy pomocy rytualnego noża. Jeden koniec pałki
powinien
zostać posrebrzony. Rytualny kocioł i mieszadło są równie niezbędne.
Przepis zaklęcia "Teleportuj":
Weź dwie części korzenia błotnego, jedną część kwiatu Driady i jedną część
spiralnej gałęzi.
Przepis zaklęcia "Żart Erna":
Weź jedną część korzenia błotnego, dwie części pajęczyny i wodę ze źródła Iwy.
Składniki każdego czaru powinny być wrzucane do kociołka partiami. Następnie
magik miesza je mieszadłem i wypowiada odpowiednie zaklęcie.
Przepis na czar "Poszukiwanie człowieka":
Weź korzeń błotny i zmieszaj go z wodą z jeziora Iwy. Weź rzecz należącą do
poszukiwanej osoby i potrzyj sokiem ze spiralnej gałęzi. Następnie wrzuć gałąź
do kociołka i dodaj trochę srebra. Zaklęcie gotowe.
Przepis na czar "Przywołaj ducha":
Weź w równych proporcjach pajęczynę, korzeń błotny, kwiat driady i wodę Iwy.
Gotowe!
Wykonanie talizmanu "Oswajanie zjaw":
Weź srebrną płytkę i pokryj ją woskiem. Potem wydrap na wosku wzór talizmanu.
Znajdź naczynie z kwasem i zanurz w nim swój przyszły talizman. Kwas wypali
rysunek.
Wytrzyj talizman kawałkiem jedwabiu i włóż go do naczynia z wodą z jeziora Iwy.
Gotowe!
Solucja opublikowana za zgodą dystrybutora
Strona WWW: www.lkavalon.com
Mail: pomoc@lkavalon.com