Maniac Mansion

Solucja przygotowana do wybranych postaci: Dave, Syd, Razor. Zaczynamy! Idź na front budynku. - Podnieś tulejki, wycieraczkę i klucz. - Otwórz frontowe drzwi i wejdź do środka. - Otwórz drzwi (po prawej stronie). - Otwórz kolejne drzwi i wejdź do środka, zobacz co jest na żyrandolu. - Włącz światło i odejdź daleko na prawo do luźnego kasetonu i naciśnij go. - Podnieś kasetę i wyjdź z obydwu pokoi. - Kiedy drugi gracz zejdzie do piwnicy, naciśnij prawą chimerę, - Zapal światło, podnieś srebrny klucz i na razie wyjdź z piwnicy. - Przejdź przez drzwi koło zegara Dziadka i podnieś latarkę. - Otwórz lodówkę, weź stare baterie i puszkę Pepsi. - Przejdź do spiżarni przez jadalnię. - Weź słoik i napój owocowy. - Otwórz drzwi srebrnym kluczem i wejdź do pomieszczenia z basenem. - Napełnij słoik i wróć do głównego wejścia. - Ustaw którąś z postaci koło skrzynki na listy, aby czekała na przesyłkę. Teraz zapisz stan gry! - Idź na górę i wejdź do pokoju na lewo. - Weź koncentrat owocowy, skrobaczkę do farb i opuść pokój. - Wpisz na klawiaturze odpowiednie kody. - Przejdź teraz przez drzwi bezpieczeństwa. - Idź na górę na prawo, podaj koncentrat owocowy i sok owocowy zielonej macce. - Idź na górę w lewo i wejdź w pierwsze drzwi na lewo. - Podnieś dziesięciocentówkę i podejdź do drabiny koło łóżka, wejdź po drabinie do pokoju. - Weź płytę i klucz z prawej ściany i wyjdź na korytarz. - Idź do czwartego pokoju po prawej stronie i użyj maszyny do krojenia chleba oraz wyjdź z pokoju. Zapisz stan gry! - Kiedy zadzwoni dzwonek do drzwi, idź do skrzynki na listy i weź znaczki (nie paczkę!). - Wróć do osoby na górnym piętrze. - Kiedy Ediego nie będzie w jego pokoju, wejdź tam. - Weź chomika, kartę-klucz, otwórz kasę i zabierz chociaż dziesięciocentówki. Musisz działać szybko, bo cię złapie. Zapisz stan gry! - Wejdź przez drzwi daleko na prawo i daj słój mięsożernej roślinie. - Usuń plamę ze ściany za pomocą skrobaczki. - Wróć na drugie piętro i wpisz kody dla drzwi bezpieczeństwa. - Wejdź do środka. Idź do drzwi po prawej i wejdź do pokoju, gdzie stoi fortepian. - Wsadź kasetę do magnetofonu, a płytę do Victroli. - Włącz magnetofon i Victrolę. - Wyłącz magnetofon, weź taśmę i wyjdź z pokoju. - Idź na dół do pokoju po prawej stronie. - Otwórz drzwi gabinetu, włóż kasetę do magnetofonu i włącz go. - Weź stary zardzewiały klucz (pomoże wydostać się z podziemi), zabierz taśmę i wyjdź z pokoju. - Idź na górę do pokoju z fortepianem, z kimś kto umie na nim grać. - Włóż kasetę do magnetofonu, włącz w nim zapis i zacznij grać na fortepianie. - Włącz telewizor, oglądaj program, potem weź kasetę i wyjdź z pomieszczenia. Pozwól Dave'owi oglądać telewizję, aby zauważył adres! - Idź do pokoju z zieloną macką i daj jej kasetę oraz zabierz kasetę próbną. - Wyjdź z tego zespołu pomieszczeń. Sprowadź jeszcze jedną postać na najwyższe piętro. - Daj im po dziesięciocentówce. - Wprowadź ich do pokoju z rośliną-ludożercą i zmień się w Dave'a. - Ustaw Dave'a w pokoju z radiem na najwyższym piętrze. Zapisz stan gry! - Wejdź do pokoju starszej pani i szybko podejdź do drabiny na prawo. - Włącz światło i pchnij obraz naprzeciw sejfu. - Przejdź do człowieka w pokoju z rośliną-ludożercą - daj jej puszkę Pepsi. - Podejdź do okienka i wrzuć dziesięciocentówkę do otworu na monety. - Naciśnij prawy guzik, wrzuć drugą monetę i naciśnij przycisk jeszcze raz. - Użyj teleskopu do odczytania szyfru (1029), przejdź do pokoju z sejfem i otwórz go. Wyjmij kopertę, ale jej jeszcze nie otwieraj! - Zostaniesz złapany przy próbie opuszczenia pokoju. - Użyj zardzewiałego klucza, aby się wydostać z podziemi. - Opuść pokój z teleskopem i rośliną. - Użyj maszyny do krojenia chleba, jeżeli jej jeszcze nie używałeś przed opuszczeniem tego piętra. - Wróć na parter i spotkaj się z Dave'em. - Wyślij kogoś silnego z żółtym kluczem do garażu za basenem. - Otwórz drzwi i kufer oraz weź skrzynkę z narzędziami. - Idź do basenu. - Jeśli zgaśnie światło, poczekaj 5 do 6 minut, aż włączy się ponownie. - Zmień kierowanego na inną silną osobę i idź do ogrodzenia na dworze, obok ganka. - Otwórz furtkę i wejdź do ogródka. - Idź do kranu po prawej i odkręć go. - Zmień na postać przy basenie. - Weź błyszczący klucz, radio i wyjdź na zewnątrz. - Zmień na postać przy kranie i zakręć go. - Wejdź do kuchni. - Zmień na postać przy basenie i skieruj ją do kuchni. - Daj przedmioty Dave'owi. - Napełnij słoik wodą z kranu. Wsadź kopertę i słoik do kuchenki mikrofalowej i włącz ją. - Wyjmij rzeczy i teraz otwórz kopertę. Zapisz stan gry! - Weź kopertę do pokoju z rośliną i włóż ją do maszyny do pisania. - Teraz będziesz potrzebował narzędzi i latarki z dobrymi bateriami. - Otwórz drzwi od pokoju po prawej i wejdź do pokoju nad nim. - Zapal światło i podejdź do przewodów po lewej stronie. - Przełóż dobre baterie z radia do latarki i czekaj. - Wraz z inną osobą wyślij kierowaną postać do przełącznika w piwnicy. - Otwórz skrzynkę z bezpiecznikami. Zapisz stan gry! - Wyłącz przełączniki i zmień kierowanego na osobę w pokoju z kablami. - Zapal latarkę i napraw narzędziami przewody. - Zgaś latarkę i zmień kierowanego na osobę w piwnicy. - Włącz przełączniki i skieruj obydwie osoby do głównego hallu. - Naklej znaczki na kopertę i włóż do niej kasetę próbną. - Wrzuć kopertę do skrzynki pocztowej. - Podciągnij flagę i zostaw tam kilku ludzi. - Po tym, jak dr Fred zagra w grę wideo, wejdź do pomieszczenia z grami (drugie piętro, drzwi daleko po prawej stronie). - Wejdź do pokoju i podejdź do maszyny Meteor Mess. - Wrzuć ćwierć dolara do otworu wrzutowego i spisz punkty (8640). - Wróć do drzwi frontowych i czekaj na dzwonek. - Podejdź do skrzynki na listy i otwórz ją. - Weź kontrakt i wróć do domu. Zapisz stan gry! - Podaj kopertę zielonej macce w pokoju z głośnikami. - Zejdź do piwnicy i otwórz drzwi za pomocą zardzewiałego klucza. - Otwórz kłódkę błyszczącym kluczem. - Otwórz drzwi w środku (skorzystaj z numerów spisanych z gry wideo). Zapisz stan gry! - Wejdź do laboratorium i idź na prawo. - Otwórz drzwi pokoju i wejdź do środka. - Naciśnij przycisk, weź kamień z prawej strony i włóż go do kufra. - Użyj żółtego klucza. THE END!!!

Powrót    Drukuj