- I've got a long, sharp lesson for you... - And I've got a little TIP for you...
- My tongue is sharper than any sword. - First you'd better stop waving it like...
- My name is feared in every dirty corner... - So you got that job as janitor...
- My wisest enemies run away... - Even BEFORE they smell your breath?
- Only one have I met such... - He must have taught...
- If your brother's like you... - You make me think somebody...
- No one will ever catch ME... - You run THAT fast?
- I will milk every drop... - How appriopriate. You fight like a cow.
- My last fight ended with my hands... - I hope now you've learned to stop...
- I hope you have a boat ready... - Why, did you want to borrow one?
- My sword is famous all over... - Too bad no one's heard of you...
- I've got the courage and skill... - I'd be in real trouble if you...
- Every word you say to me... - I wanted to make sure you'd feel...
- You are the pain in the backside, sir! - Your hemorrhoids are flaring...
- There are no clever moves... - Yes there are. You just never...
- Now I know what filth and stupidity... - I'm glad to hear you attended your family...
- I usually see people like you... - Even BEFORE they smell your breath?
Gdy pokonasz już nieokrzesaną Mistrzynię Szpady, da Ci ona koszulkę ze stuprocentowej bawełny. Wróć teraz do wiochy, dowiesz się, że Elaine została porwana. Skocz szybko do baru, nie zwracaj uwagi na szlochy barmana i zabierz wszystkie kufle. W kuchni napełnij jeden z kufli grogiem z beczki. Biegnij teraz do więzienia. Grog, jako szlachetny trunek piratów jest wielce żrący, więc po drodze musisz kilkakrotnie przelewać zawartość z jednego kufla do drugiego. Gdy znajdziesz się już w więzieniu polej grogiem zamek w drzwiach do celi Otisa. Zaproponuj Otisowi przyłączenie się do załogi. Otis zrobi Cię w jajo, lecz nie przejmuj się tym i udaj się na północno-wschodni kraniec wyspy. Użyj kurczaka na linie (cable) i wejdź do domku. Porozmawiaj z łysym bambrem i zgódź się na małą próbę. Gdy Meathook otworzy wszystkie drzwi, odrzwia i klapki, pozostanie Ci otwarcie ostatnich drzwiczek i dotknięcie straszliwego potwora. Teraz udaj się ponownie do Mistrzyni Szpady i przekonaj ją, aby pomogła Ci uratować Elaine. Biegnij teraz do portu (lights) i pogadaj ze Stanem. Powiedz mu, że nie masz zbyt wiele pieniędzy i chciałbyś coś taniego. Dostaniesz od niego wizytówkę i super silny kompas. Idź teraz do wiochy i wejdź do sklepu. Przekonaj dziada, że chcesz kredyt. Zapamiętaj kombinację, jakiej użył, aby otworzyć sejf (nie mogę tego podać, gdyż za każdym razem kombinacja jest inna). Wyślij teraz dziada ponownie do Mistrzyni Szpady. Gdy wyjdzie, otwórz sejf (push, pull) i zabierz kartkę. Wróć do punktu sprzedaży. Teraz będziesz długo targował się ze Stanem, aż w końcu ulegnie i zgodzi się na sprzedarz. Wróć do wiochy, a na pomoście spotkasz swoją załogę.
II. The Journey Po dyskusji z załogą wejdź do kajuty kapitańskiej. Otwórz szufladę i przejrzyj jej zawartość. Weź książkę. Z biurka zabierz gęsie pióro (feather pen) i atrament (ink). Wyjdź na pokład, wdrap się na bocianie gniazdo, a za topu masztu zabierz piracką flagę. Zleź na dół i wejdź do luku (hatch), a następnie do kambuza. Podnieś garnek i otwórz szafkę. Weź jedno z pudełek i otwórz je. Wewnątrz znajdziesz mały kluczyk. Wyjdź z kuchni i zejdź na sam dół. Otwórz jedną ze skrzyń, weź wino, podnieś zwój liny, a w beczce znajdziesz proch. W kajucie kapitańskiej otwórz szafkę (cabinet) małym kluczykiem. Wewnątrz będzie skrzynka z przepisem i cynamonem. Wróć do kambuza i wrzuć do wielkiego gara cynamon, flagę piracką, kurczaka, wino, miętowe cukierki, kawałek papieru i proch. Po odzyskaniu świadomości zejdź na sam dół, weź proch i wepchnij go do lufy działa na pokładzie. Zwój liny użyj na lufie (aby otrzymać lont). Skocz jeszcze do kambuza, podpal pióro, a płonącym czymś (flaming mass) podpal lont. Teraz szybko załóż garnek i wskocz do działa.
III. Under Monkey Island Gdy ostygniesz i pozbędziesz się nieciekawego towarzystwa Hermana wejdź do dżungli. Na mapie wskaż miejsce, gdzie rzeka się rozdwaja. Wdrap się za pomocą stopni (footholds) na górę. Ustawione jest tu prymitywne dzieło sztuki, które równie dobrze może służyć za katapultę. Gdy wejdziesz na samą górę znajdziesz kupę kamieni. Rzuć jeden z nich w dół. Gdy trafisz w statek, albo w nic, zejdź na dół i przesuń (pull, albo push) katapultę. Zrzucaj kamienie tak długo, aż trafisz w bananową palmę na plaży. Zejdź na dół. Wskaż na mapie miejsce na północno-zachodnim krańcu wyspy (fort). Weź lunetę i linę i pchnij działo. Po spławieniu Hermana weź kulę z działa i proch. Wróć do rozwidlenia rzeki. Otwórz lunetę, otrzymasz soczewkę. Na tamie połóż proch i użyj soczewki na słońcu. Zapora wybuchnie, a woda wypełni suche koryto. Udaj się do stawu na końcu nowo powstałego strumienia. Weź linę leżącą obok trupa. Idź teraz do kanionu. Przywiąż linę do pieńka i zejdź na półkę skalną. Tam też przywiąż linę i spuść się po niej na sam dół. Wejdź wiosła (oars). Wróć na plażę. Podnieś banany i "użyj" wioseł na łódce. Wsiądź na nią i opłyń wyspę wzdłuż wschodniego brzegu. Dotrzesz do wioski kanibalów. Po lewej stronie, pod totemem znajduje się miska z bananami. Weź je. Niestety, natrafisz na kanibalów. Zamkną Cię w komórce, ale nie przejmuj się - podnieś czaszkę i obluzowaną deskę (loose board), a wydostaniesz się na wolność (jeśli chcesz zobaczyć coś śmiesznego, wróć się do wioski i daj się ponownie zamknąć kilka razy). Wróć do łódki i popłyń nią na południową plażę. Wejdź do dżungli i idź do małpy. Daj je wszystkie banany i idź na wschodni cypel (małpa pójdzie za Tobą, w nadziei, że dasz jej jeszcze trochę bananów). Gdy dojdziesz do polany z totemami i wielką rzeźbą w kształcie małpiego łba, pociągnij za nos totem po prawej stronie. Małpa, naśladując Cię, uwiesi się na nosie i dzięki temu masz drogę wolną. Podnieś najmniejszą ze statuetek (Wimpy Little Idol) i wróć do wioski kanibali. Pokręć się trochę po niej, spotkasz mieszkańców (znanych Ci już). Daj im statuetkę. Wejdź teraz do chaty, w której Cię przetrzymywali i weź dziwne urządzenie do zrywania bananów (banana picker). Chwilę później spotkasz Hermana, daj mu "zrywacz bananów", a od nigo otrzymasz klucz do Głowy Wielkiej Małpy (czy też Wielkiej Małpiej Głowy, albo Wielkiej Głowy Wielkiej Małpy). Wyjdź z wioski i zaraz do niej wróć. Pogadaj z napotkanymi tubylcami. Daj im ulotke (leaflet), a oni dadzą Ci Głowę Nawigatora z Naszyjnikiem. Idź na cypel i podejdź do posągu Głowy Wielkiej Małpy (albo do Małpy Wielkiej Głowy...:). Włóż do ucha posągu klucz. Otworzy się przejście, więc skorzystaj z niego niezzwłocznie. Idź kawałek w prawo i "użyj" Głowy Nawigatora. Idź w tym kierunku, który wskazuje twarz Głowy. Po długiej i nużącej wędrówce dojdziesz do okrętu LeChucka. Pogadaj teraz z Głową i proś ją o pożyczenie naszyjnika. Gdy ulegnie, załóż naszyjnik - będziesz niewidzialny dla duchów. Wejdź na statek i skieruj się do kabiny po lewej. Spotkasz tam... LeChucka. Na szczęście nie zauważy Cię, o ile nie podejdziesz bliżej. Użyj supersilnego magnetycznego kompasu na kluczu wiszącym na ścianie. Wyjdź z kajuty i zejdź pod pokład. Miń śpiącego pirata i podnieś kurczaka-ducha. Wypadnie mu pióro, które oczywiście weź. Połaskocz teraz kilkukrotnie stopy śpiącego pirata i podnieś flachę grogu, którą ten upuści. Wróć się do pomieszczenia z kurczakami- i knurami-duchami, otwórz kluczem klapę luku. Zejdź na dół i wlej grog do miski szczura. Szczurowi urwie się film, a Ty weź garść tłuszczu z wielkiego gara. Wyjdź na pokład i nasmaruj tłuszczem drzwi od kajuty po prawej - nie będą już skrzypiały. Wejdź do środka i zabierz narzędzia. Wróć teraz do miejsca z kurczakami i prosiakami i otwórz za pomocą "duchowych" narzędzi świecącą skrzynkę. Weź korzeń voodoo. Zejdź ze statku, idź do pieczar. Gdy będziesz już w wiosce kanibali daj im korzeń, a oni przyrządzą z niego piwo korzenne unieszkodliwiające duchy. Wróć na okręt LeChucka, którego... już nie będzie. Pogadaj z duchem, aż zjawi się Twoja załoga. Jeśli wcześniej rozwaliłeś swój okręt, przyjdzie również Herman, który dysponuje łodzią. Wracacie na wyspę Melee, aby wydostać piękną Elaine z rąk wstrętnego faszysty LeChucka (który chce się z nią ożenić).
IV. Guybrush kicks butt Będąc już na wyspie udaj się do kościoła. Po drodze spotkasz dwóch piratów-duchów, których załatw piwem korzennym (wcześniej jednak warto z nimi trochę pogadać, bo mówią śmieszne rzeczy). Gdy dotrzesz do kościoła, krzyknij, że nie zgadzasz się na ślub. Po długiej wymanie ostrych argumentów z LeChuckiem zostaniesz przez niego wysłany na orbitę (kilkukrotnie), aż w końcu wylądujesz w porcie, konkretnie w maszynie z puszkowanym grogiem. Nim otrzymasz kolejny cios od LeChucka, podnieś szybko butelkę z piwem korzennym i zaatakuj nią swego przeciwnika...
Koniec