Uwaga! Przedstawiony poniżej sposób ukończenia gry nie
prezentuje jedynej możliwości. Chodzi zwłaszcza o kolejność rozwiązywania
zagadek, która nie zawsze musi być taka jak przedstawiona poniżej. Nie jest to
też ani droga najkrótsza ani najdłuższa. Początkowa zawartość tej strony zawiera
głównie sugestie i podpowiedzi, natomiast odwołania łączą się z jej dalszą
częścią zawierającą pełne opisy rozwiązań zagadek (czcionka pochyła). Polecamy
na początek posługiwanie się jedynie zapisami z początku strony, aby nie psuć
sobie zabawy, gdyż jedynie samodzielne rozwiązywanie zagadek dostarcza pełnej
satysfakcji w grze przygodowej. Ostrzegamy jednocześnie, że posługiwanie się
opisem przejścia może poważnie popsuć przyjemność grania oraz pozbawić
satysfakcji z ukończenia gry.
Pustynia
Poszukaj dookoła miasta trzech zegarów słonecznych i zapamiętaj godziny -
symbole, które wskazują cienie oraz rysunki zwierząt znajdujące się na cokołach
tychże zegarów. Podejdź do bramy miasta i ustaw przy pomocy zasuw odpowiednie
symbole. Każda ze sztab ma uchwyty symbolizujące rogi zwierzęcia. Należy ustawić
taki symbol, jaki występował na zegarze ze zwierzęciem o podobnych rogach.
Jak otworzyć bramę?
Miasto
Wejdź do miasta, zaraz za bramą w korycie leży porcelanowy odważnik - zabierz
go. Możesz spróbować porozmawiać z napotkanymi ludźmi, czy spróbować wejść do
świątyni, ale nic z tego - nic nie rozumiesz.
Poszukaj drewnianego wozu i spróbuj go pchnąć. Odszukaj fontannę z trzema
głowami. Pochodź trochę dookoła. Poklikaj na kamiennych głowach, posłuchaj co
mówią, a raczej jakie dźwięki naśladują. Jeśli każda głowa będzie naśladować
dźwięk, który można usłyszeć w okolicy, w którą dana głowa jest skierowana,
wtedy otrzymasz dar rozumienia mowy wszystkich napotkanych ludzi.
Co jest z tymi głowami?
Rozumiesz już wszystkich. Możesz próbować wejść do świątyni, na pewno jednak
wypada porozmawiać z Kupcem stojącym w wejściu do sklepu. Jak już zaprosi Cię do
środka, odszukaj kontuar i zamień się z Kupcem na odważniki. Spróbuj też wziąć
bukłak z wodą.
Idź do Jaśminy (po drodze możesz spróbować wyjść z miasta). Jak do niej trafić?
- stojąc na wprost wejścia do świątyni obróć się w prawo i podejdź do przodu.
Jeszcze raz obróć się w prawo i przejdź przez żelazną bramę. Teraz porozmawiaj z
Jaśminą, na razie przez okienko w drzwiach pod schodami. Po dzban musisz się
wrócić na stragan koło sklepu Kupca. Pomyszkuj trochę po mieszkaniu Jaśminy -
gdzieś w sypialni znajdziesz szkło powiększające (lupę), które przyda się do
dokładnego obejrzenia mapy ze stolika przed wejściem do jej domu. Powinieneś
zobaczyć tam symbole piszczałek z zaznaczonymi wysokościami dźwięków. Wystarczy
je tylko odnaleźć w mieście, zagrać odpowiednie dźwięki i zapewne coś się
stanie.
Niestety piszczałek w mieście nie ma, w miejscach zaznaczonych na mapie znajdują
się stare, piszczące kurki (takie zawory). Jak się nimi pokręci, można zagrać
nimi trójdźwiękowe melodie zaznaczone na mapie. Kurki sterują wciąż czynną
instalacją gazową, która może zostać wykorzystana do otwarcia wejścia do
światyni.
Jak gra się melodie na kurkach?
Otwarcie przepływu gazu powoduje, że wydostaje się on swobodnie przy murze
świątyni, tuż obok wozu. To bardzo niebezpieczna sytuacja, ale możesz
wykorzystać ją, aby wysadzić mur i zrobić sobie wejście do świątyni. Wystarczy
pchnąć wóz, a iskra spod kół dokona reszty.
Świątynia
W świątyni należy odszukać Żebraka, porozmawiać z nim. Woda dla niego jest w
nawie obok - kapie do miski na ołtarzu. Uwolniony od klątwy Żebrak zniknie
pozostawiając nam kulę (taką ortopedyczną). Aby zwiedzić podziemia świątyni
musisz rozbić szybę broniącą wejścia. Szyba pęknie jedynie, gdy wpadnie w
rezonans, a do tego może zmusić ją zagranie odpowiedniej sekwencji dźwięków na
gongach.
Co zrobić z gongami i szybą?
W podziemiach należy uruchomić tajny mechanizm przekręcając 'wiszący słup'
używając kuli od Żebraka jako dźwigni. Teraz wystarczy rozwiązać mały test na
inteligencję, czyli przekręcając wielkim kamiennym kołem dopasować symbol na nim
do symboli na kamiennym bloku. Symbole magicznie się zmieniają i trzeba
czterokrotnie wykazać się zdolnością kojarzenia.
Może jest rozwiązanie dla leniwych lub mało inteligentnych?
Możesz teraz wrócić wyżej i poszukać wejścia do wieży. Są to jedyne niczym nie
zablokowane drzwi w świątyni i znajdują się w tej samej nawie, gdzie był Żebrak.
Wieża
W wieży jedź windą od razu na samą górę. Odszukaj stolik z książką i kamykami.
Teraz zagraj z duchem Alchemika w kamyki i wygraj kamień filozoficzny (musisz
wygrać z nim 4 razy). Zasada gry jest prosta - wygrywa ten, kto weźmie ostatni
kamień, a można zabierać maksymalnie 3 kamienie.
Jak grać, aby wygrać?
Jak łatwo się domyślić ołowiany ciężarek da się zamienić w złoto przy pomocy
kamienia filozoficznego, pozostaje jedynie znaleźć miejsce, gdzie można tego
dokonać. Tymczasem podejdź do lunety, na podstawie ustaw symbole: drugi w
rzędzie górnym i trzeci w dolnym. Możesz teraz dostrzec przez lunetę dalszy ciąg
swej podróży. Pozostaje teraz jedynie zjechać windą na dół. Niestety, mechanizm
jest zablokowany i tylko specjalne ułożenie wiszących koło wyjścia z windy
zielonych i czerwonych worków, znów pozwoli windzie działać. Alchemik sugeruje,
że trzeba ustawić tak, aby zielone były na górze, a czerwone na dole.
Jak rozwiązać zagadkę z workami w najprostszy sposób?
Miasto
Masz kamień filozoficzny i ołów, więc możesz zabrać się za chałupniczy wyrób
złota, za które Kupiec chętnie podaruje nam swój bukłak z wodą. Warsztat
alchemika znajduje się w domu Jaśminy, na podwórku i ma formę zadaszonego grilla,
pozostaje go jedynie uruchomić i użyć posiadanych materiałów. Niestety, nie jest
łatwo uruchomić tajemnie moce, a można zrobić to jedynie posiadając odpowienia
wiedzę, której dostarczy księgia znajdująca się na stole w pokoju. Kluczową
informacją jest magiczna liczba 44. Księga zawiera także dziwne kształty z
cyframi w środku. Uważny obserwator zauważy, że na podwórku znajdują się
tajemnicze tablice, które wypełnione są cegiełkami z dziwnymi symbolami.
Wystarczy skojarzyć, że 44 to suma 32, 8 i 4, znaleźć odpowiednie kształty i
element wspólny na nich.
Które wybrać tablice i o jaki element chodzi?
Gdy warsztat zadziała, pozostaje tylko zamienić ołów na złoto w pojawiającym się
tyglu. Teraz Kupiec z ochotą wymieni złoto na odrobinę wody, a strażnik przy
bramie wypuści nas z miasta. Mamy przecież wodę i widzieliśmy oazę przez lunetę,
a więc znamy kierunek, w którym się udać. Droga do oazy wiedzie obok tego zegara
słonecznego, który nie pokazuje żadnej godziny.
Oaza
Po rozmowie z tubylcem dowiadujemy się o kierunku, z którego przybyliśmy, a jest
to cenna informacja, gdyż musimy znać kierunki, w których odwrócone są drzwi, na
którymi możemy zmieniać symbole. Wśród symboli znajdują się takie, które
odpowiadają pewnym porom dnia (noc, dzień, wschód słońca, zachód), a tym samym
skojarzone są z kierunkami świata (północ, południe, wschód, zachód). Pozostaje
zorientować się w kierunkach swiata znając kierunek, z którego przybyliśmy i
ustawić odpowiednie symbole.
Jak ustawić te symbole?
Las koło jeziora
Udało się - Portal przeniósł cię w nieco inny świat. Poszukaj badaczki, siedzi
pod drzewem koło domu na palach i porozmawiaj z nią. W domku znajdziesz też
złotą czaszkę. Niestety jest zamknięta w kufrze z zamkiem szyfrowym, który
trzeba pokonać.
Łamanie szyfrow nie jest to łatwe, jest jakaś podpowiedź?
Idź teraz do starej świątyni. Po drodze przyglądnij się dokładnie palom z
symbolami i wsłuchaj się w głosy. W świątyni połóż czaszkę na kamiennym cokole,
a odsłoni się tajny mechanizm. Teraz trzeba nacisnąć symbole odpowiadające
głosom słyszanym koło słupów. Naciskanie odpowiednich przycisków wywołuje
następujące reakcje: wylanie wody, wianie wiatru i rozpalenie ognia. Wystarczy
teraz zastanowić się, czy nie da się tego do czegoś wykorzystać.
Jak i po co naciskać przyciski?
Znalazłeś się po drugiej stronie świątyni, nie ma powrotu, a więc pozostaje
pozwiedzać okolicę i pochodzić ścieżkami pośród skał. Dość łatwo można znaleźć
korbę, i równie łatwo użyć ja do podniesienia mostu. Niestety, most ponownie się
zanurza, więc pewnie brakuje jakiegoś mechanizmu blokującego. Zapewne jest on za
wielką skałą blokującą przejście. Na skale znajduje się symbol, który można
znaleźć na jednym z czterech przycisków osadzonych na kamieniach w różnych
miejscach w okolicy. Niestety, samo naciśnięcie właściwego przycisku niewiele
pomaga, ale jeśli jesteś jeszcze dostatecznie szybki, to zauważysz, że kamień
posiada teraz inny symbol. Czyżby to była jakaś sekwencja?
Jak jest naprawdę?
Z odkrytego właśnie mechanizmu wyjmij zapadkę (blokadę koła zębatego) i wróć do
do mostu. Teraz zapadka zainstalowana w odpowiednim miejscu pozwoli unieść most
na stałe i zapewni drogę do wodnego miasta.
Miasto dolne
Zaglądnij do kosza wiszącego na linie i spróbuj go uruchomić. Zamknięty.
Zaglądnij do farbiarni (domek na wodzie, z drabiną) i porozmawiaj z
czeladnikiem. Pospaceruj po mieście na skałach, porozmawiaj z Blondynem
(koniecznie dwukrotnie - po prostu wróć do niego po chwili), a od Kobiety weź
płótno do zafarbowania. Wróć do farbiarni i rozpal ogień. Zestaw luster i
soczewka jednoznacznie sugerują, że trzeba zrobić to słonecznymi promieniami.
Zafarbuj tkaninę w kotle.
Jak rozpalić ogień?
Proces farbowania materiału, choć prosty, daje zadziwiające rezultaty. W
farbiarni znajduje się jeszcze jeden bardzo przydatny później przedmiot -
poszukaj go. Teraz wróć do Kobiety i oddaj jej płótno. Przed odejściem przyjrzyj
się uważnie zafarbowanym symbolom, ich układ może się jeszcze przydać.
Wróć do Blondyna (o ile nie masz jeszcze kluczyka). Jeżeli się nie pojawi,
pochodź jeszcze trochę po mieście, ale się specjalnie nie spiesz. Uwaga: MUSISZ
chodzić po mieście, samo czekanie nie wystarcza. Po pewnym czasie wróć do
Blondyna - da Ci kluczyk. Z kluczykiem idź do farbiarni i wymień go u czeladnika
na komplet wytrychów. Idź do kosza, otwórz kłódkę i uruchom windę.
Na górze znajdziesz dwie kusze. Zacznij od tej bliżej otwartego jeziora.
Strzelaj, oczywiście zmieniając pozycję kuszy, aż trafisz w okienko, które
spowoduje przestawienie mechanizmu bramy. Teraz idź do drugiej kuszy i traf w
takie okienko, które zablokuje mechanizm poruszony poprzednim strzałem. Powtórz
strzelanie z obu kusz jeszcze raz. Zjedź na dół, idź do wielkiej bramy, przestaw
rygiel i drogą do górnego miasta stoi otworem.
Miasto górne
Podejdź do fontanny, zamroź wodę otrzymany od Kobiety magiczny medalionem.
Znajdź Łaźnię - najjaśniejszy budynek ze schodami. Łaźnia jest zalana, a po jej
lewej stronie, przez otwór, wylewa się woda. Jeśli masz przedmiot z Farbiarni,
szybko zgadniesz jaki związek ma woda w Łaźni z fontanną na środku placu. Trzeba
powstrzymać zalewanie Łaźni.
Jak poradzić sobie z nadmiarem wody?
Łaźnia
W Łaźni znajdź studnię, żuraw i wannę z okrągłymi kamieniami. Żurawiem można
pozbyć się wody ze studni, ale wymaga to zrównoważenie mechanizmu. Symbol na
koszu przypomina 22, a w wannie zajdziesz kamienie przypominające odważniki.
Teraz musisz wsadzić te kamienie, które swoim ciężarem zsumują się dokładnie w
wagę 22.
Jak to naprawdę jest z tymi ciężarkami?
Gdy żuraw działa, przelewaj wodę ze studni tyle razy, aż odsłonią się dwa
wejścia, gdyż pierwsze to podpucha. Gdy już masz możliwość wyboru, wybierz
niższe wejście.
Jaskinia
Znajdź w jaskini złamany róg, umieść go w leżącej na ziemi czaszce posiadającej
jedynie jeden róg, ale nie wyglądającej na czaszkę jednorożca. Rozstąpi się
ziemia i w górę wyjedzie tajemnicza, bardzo starożytna waga, najwyraźniej
sterująca równowagą sił w tym dziwnym świecie. Waga ma sześć symboli, które
można zmieniać, co wpływa na równowagę na równowagę systemu. Właściwe symbole
już gdzieś powinieneś wcześniej widzieć.
Które symbole przywracają równowagę?
Korytarze
Brawo! Znalazłeś się wreszcie w świecie jakiejś techniki! Korytarze i dwoje
dających otworzyć się drzwi. To niewiele jak na początek, ale dokładniejsze
przeszukanie pozwala ci odkryć elektryczny śrubokręt i odnaleźć panel, który
daje się odkręcić. Za nim jest pomieszczenie, gdzie znajdziesz kartę do
terminala. Teraz możesz przesłać informację zapisaną na karcie używając
dowolnego z dwóch dostępnych terminali, o ile wykombinujesz jakiego użyć adresu.
Jak działa ta elektroniczna poczta?
No dobrze, widziałeś wiadomość, wiesz co pokazuje, wystarczy więc wykorzystać
posiadane informacje tak, aby otworzyć zamknięte dotychczas drzwi na końcach
korytarzy z siatką. Za nimi znajduje się gigantyczne pomieszczenie starożytnego
komputera.
Jak otworzyć drzwi?
Komputer
Po wejściu do środka poszukaj przy pomocy noktowizorów świecącego pręta w
balustradzie i zabierz go. Teraz zejdź na dół. Szybko odkryjesz, że brakuje Ci
jeszcze trzech prętów do maszyny zasilającej główny komputer. Pręty schowane są
we wnękach, a dostępu do nich chronią specjalne zamki z potrójną blokadą. Aby
pokonać zamek, trzeba zlikwidować wszystkie blokady.
Jak pokonać blokady?
Masz już cztery pręty! Wystarczy je włożyć do specjalnych slotów komputera
centralnego i wprowadzić kod rozruchowy. Każdy wprowadzony znak ma określoną
wartość liczbową i każdy kolejny znak modyfikuje już wprowadzone wartości według
pewnego schematu. Wystarczy odgadnąć jaka jest ta zależność, wprowadzić kod i
wtedy rozpocznie się sekwencja rozruchu, nieudana niestety.
Jaki jest kod rozruchowy?
I to już koniec!
Uwaga! Poniżej znajdują się szczegółowe rozwiązania poszczególnych zagadek.
Polecamy je jedynie tym, którzy naprawdę nie dają sobie z nimi rady.
Rozwiązanie zagadki z bramą
Najniższa sztaba ma losowany symbol, więc po ustawieniu górnych na właściwych
pozycjach, należy wypróbować wszystkie kombinacje. Dwie górne powinny być
ustawione jak na rysunku poniżej.

Rozwiązanie zagadki z mówiącymi głowami
Zaczniesz rozumieć napotykanych ludzi, gdy zmusisz gadające głowy fontanny do
wypowiadania słów przypominających odgłosy dochodzące z tych stron, w które
głowy spoglądają. I tak:
Rozwiązanie zagadki z kurkami
Odszukaj kurek najbliższy fontanny przy ścianie świątyni i postaraj się odegrać
kombinację dźwięków: niski, średni, wysoki (4xP, 2xL, P to w prawo, L to w
lewo). Przy pomocy kurka w bramie (koło wózka) odegraj niski, wysoki, niski
(3xL, 1xP, 1xL). Na ostatnim (też na ścianie świątyni) odegraj wysoki, niski,
średni (3xL, 1xP, 2xL). Uwaga! W czasie prób nie puszczaj klawisza myszki. Teraz
gaz przepływa swobodnie.
Rozwiązanie zagadki z gongami i szybą
Poszukaj pałki - leży koło jednego z gongów. Teraz uderzaj kolejno w gongi, aż
usłyszysz dźwięk innego gongu, który pobudzony wpadł w rezonans - odkryłeś
pierwszy gong potrzebny do sekwencji. Teraz odszukaj ten, który rezonuje, uderz
i powtórz te czynności, aż usłyszysz odgłos rezonującej szyby w drzwiach. Wtedy
podejdź do niej i uderz, a rozpryśnie się w kawałeczki i droga na niższy poziom
będzie otwarta.
Zagadka nie wymaga perfekcyjnego słuchu, wystarczy szybko zorientować się, który
gong wpada w rezonans - stereofoniczna karta dźwiękowa bardzo pomaga, a
najlepiej orientować się w kierunku źródeł dźwięku w słuchawkach. Czasu jest
sporo, ale gongi i szyba nie będą rezonować bez końca, więc lepiej się śpieszyć.
Rozwiązanie zagadki z kołem
Dla leniwych oto rozwiązanie: 2xG, 4xG, 10xG, 10xG, gdzie G oznacza obrót koła w
górę.
Jak zawsze wygrać z alchemikiem
Staraj się brać taką ilość kamieni, by przeciwnikowi - alchemikowi pozostawała
wielokrotność 4. Niestety, gdy już poczatkowa wartość spełnia taki warunek, to
gra jest z góry przegrana, niemniej jednak nie zdarza się to zbyt często.
Rozwiązanie zagadki z workami
Najprostszy sposób: naciskaj po kolei od lewej strony wszystkie worki (kolor nie
jest ważny) znajdujące się u góry. Po jednej kolejce pozostanie na górze jeden
czerwony - naciśnij go. Na koniec jedyny zielony na dole i zagadka rozwiązana.
Rozwiązanie zagadki z tablicami



Ważne, aby aktywne symbole, które widać powyżej były jedynymi aktywnymi
symbolami na wszystkich tablicach.
Rozwiązanie zagadki z symbolami
Nad drzwiami, które są najbliżej w momencie przyjścia z miasta ustaw symbol
wschodu (księżyc przechodzący w słońce). Odwróć się i pójdź w stronę
wyschniętego szkieletu. Następnie obróć się nieco w lewo i podejdź do drzwi.
Ustaw nad nimi symbol południa (słoneczko). Okrąż jeziorko i idź do drzwi
schowanych nieco za palmami. Ustaw tam symbol północy (księżyc). Obróć się w
lewo, podejdź do drzwi i ustaw tam symbol zachodu (słoneczko przechodzące w
księżyc).
Rozwiązanie zagadki z kufrem
Zamek da się otworzyć najprościej wykonując dokładnie taką kombinację ruchów:
3o1D, 2o1G, 4o1D, 1o3G (3o1D oznacza 'trzecie kółko jeden raz w dół').
Rozwiązanie zagadki bogów
Przedstawione niżej ikonki oznaczają kolejno: boga ognia - NUSKU, boga wiatru -
ENLIL i boga wody - ENKI.

Musisz rozsadzić ścianę świątyni, a polega to na kolejnym rozpaleniu ognia,
podyscenia ognia wiatrem i rozżarzeniu skały, i wreszcie zalaniu gorącej skały
wodą. Ogień rozpalamy wciskając tylko te kamienie z wizerunkiem boga ognia,
które dają odzew NUSKU. Z wiatrem i wodą postępujemy analogicznie. Niestety
rozmieszczenie właściwych kamieni jest losowane, więc nie da się tego opisać
dokładniej.
Rozwiązanie zagadki ze skałą
Odszukaj cztery skalne przyciski i zapamiętaj ich położenie - mapa okolicy
bardzo by się przydała. Zabawa polega na tym, abyś w mniej więcej 50 sekund
wcisnął w odpowiedniej kolejności WSZYSTKIE przyciski, dzięki czemu skała
blokująca skała zniknie i odsłoni przejście do mechanizmu. Najpewniejszym
sposobem poznania kolejności wciskania przycisków (niestety losowaną) jest
sprawdzenie symbolu na skale, szybkie podejście do właściwego przycisku i
wciśnięcie go, a potem szybki powrót do skały. Powinieneś tam zobaczyć następny
symbol. Żeby poznać trzeci, musisz startując spod skały - jej oglądanie
'uruchamia' odpowiednie przyciski - wykonać opisane wyżej czynności wciskając
tym razem OBYDWA przyciski przed powrotem do skały. I tak dalej, aż uda Ci się
za jednym obiegiem wcisnąć wszystkie cztery w odpowiedniej kolejności.
Rozwiązanie zagadki z rozpaleniem ognia
Aby rozpalić ogień ustaw soczewkę koło paleniska w pozycji 'na wprost' (musisz
ją 'macnąć' na środku), lustro na ścianie koło paleniska ustaw na dół, środkowe
lustro na przeciwległej ścianie w lewy dolny róg (o ile okrągłe lustro może mieć
róg). Odsłoń zasłonę i ogień się zapali.
Rozwiązanie zagadki z fontanną
Wejdź na środek fontanny. Pod każdą z 'mis', do których leje się woda jest
zawór. Musisz zakręcić te zawory, z których woda dostaje się do Łaźni.
Najprościej jest je zlokalizować wlewając do każdej z 'mis' odrobinę czerwonej
farbki, którą zabrałeś z Farbiarni i sprawdzając, czy woda wypływająca z łaźni
zmieniła kolor. Zamknięcie dokładnie czterech właściwych zaworów spowoduje, że
Łaźnia stanie się dostępna.
Rozwiązanie zagadki z żurawiem
Do kosza na żurawiu musisz przełożyć kamień drugi, trzeci i piąty licząc od
najmniejszego. Jeżeli najmniejszy kamień ma wartość 1, a każdy następny jest
dwukrotnie większy, to mają wartości odpowiednio 2, 4, 8, 16 itd., a więc te
przełożone dadzą właśnie pożądaną sumę 22.
Rozwiązanie zagadki z wagą
Na wadze ustaw symbole z zafarbowanego płótna w następującej kolejności: z lewej
strony od góry - jaszczurka, skorpion, wąż (zwierzęta lądowe), z prawej strony
od góry - kałamarnica, ryba, płaszczka (zwierzęta wodne)

Rozwiązanie zagadki z wiadomością
Drzwi do pomieszczeń mają cyfry widoczne podczas otwierania, a w korytarzach
znajdują się tablice oznaczające sekcje korytarza. Rozglądając się uważnie łatwo
odgadniesz adresy obu dostępnych pomieszczeń: A818 to pokój, w którym był
śrubokręt, a C367 to pokój z odkręconym panelem. Teraz będąc w jednym
pomieszczeniu włóż kartę w terminal i wprowadź klawiaturą adres drugiego
pomieszczenia. Po wysłaniu wiadomości, można ją odczytać na docelowym terminalu.
Możesz nawet przesłac wiadomość z obu terminali do obu pokojów, będzie łatwiej
dostępna.
Rozwiązanie zagadki z drzwiami
Przesłana wiadomość przedstawia drzwi znajdujące się na przeciwko pomieszczeń
odwiedzanych przed chwilą. Należy wciskać odpowiednie części właściwych drzwi w
zaznaczonej (kropkami) kolejności.

A118

Środkowe

C367
Rozwiązanie zagadki z zamkami do wnęk

Pierwsza zagadka polega na powtórzeniu ciągu znaków wyświetlanych na centralnym
'oku' maszyny. Kolejność wyświetlanych figur jest losowana, a ilość powtórzeń
pożądanej sekwencji ograniczona. Wymaga to dobrego oka i pamięci, albo pomocy
kogoś drugiego, albo kamery, która zarejestruje sekwencję i pozwoli odtworzyć ją
w wolniejszym tempie. Możliwości jest wiele.

Kolejny pręt zdobędziemy po trzykrotnym wypełnieniu białymi kamieniami
wszystkich pól na centralnej tarczy. Dźwignie po bokach tarczy określają sposób
przesuwania wskaźnika - o ile pozycji i ile mamy dostępnych ruchów tego typu.
Rozwiązanie jest następujące (3P oznacza ruch o 3 zgodnie z ruchem wskazówek
zegara):
<ul><li>Pręt 1 - 3P, 2P, 3L, 3L, 1L, 2P, 1P, 3P
<li>Pręt 2 - 1L, 3L, 2P, 2P, 3L, 2L, 2L, 1P
<li>Pręt 3 - 2L, 3P, 2P, 3L, 2P, 3L, 2L, 1L</ul>

Ostatni pręt możemy zdobyć rozwiązując 'odwrotne wieże Hanoi'. Zagadka polega na
przełożeniu wszystkich białych kamieni z prawej kieszeni do lewej. Zasada jest
taka, że można przekładać tylko po jednym kamieniu i to w dodatku kładąc zawsze
większy na mniejszy. Dozwolone w danej chwili ruchy wskazują białe strzałki.
Stopień skomplikowania rozwiązania zależny jest od ilości kamieni.
Rozwiązanie zagadki finałowej
Kod rozruchowy to: 'START >>'
Solucja opublikowana za zgodą dystrybutora
Strona WWW: www.lkavalon.com
Mail: pomoc@lkavalon.com