Reah

Uwaga! Przedstawiony poniżej sposób ukończenia gry nie prezentuje jedynej możliwości. Chodzi zwłaszcza o kolejność rozwiązywania zagadek, która nie zawsze musi być taka jak przedstawiona poniżej. Nie jest to też ani droga najkrótsza ani najdłuższa. Początkowa zawartość tej strony zawiera głównie sugestie i podpowiedzi, natomiast odwołania łączą się z jej dalszą częścią zawierającą pełne opisy rozwiązań zagadek (czcionka pochyła). Polecamy na początek posługiwanie się jedynie zapisami z początku strony, aby nie psuć sobie zabawy, gdyż jedynie samodzielne rozwiązywanie zagadek dostarcza pełnej satysfakcji w grze przygodowej. Ostrzegamy jednocześnie, że posługiwanie się opisem przejścia może poważnie popsuć przyjemność grania oraz pozbawić satysfakcji z ukończenia gry.

Pustynia


Poszukaj dookoła miasta trzech zegarów słonecznych i zapamiętaj godziny - symbole, które wskazują cienie oraz rysunki zwierząt znajdujące się na cokołach tychże zegarów. Podejdź do bramy miasta i ustaw przy pomocy zasuw odpowiednie symbole. Każda ze sztab ma uchwyty symbolizujące rogi zwierzęcia. Należy ustawić taki symbol, jaki występował na zegarze ze zwierzęciem o podobnych rogach.

Jak otworzyć bramę?

Miasto

Wejdź do miasta, zaraz za bramą w korycie leży porcelanowy odważnik - zabierz go. Możesz spróbować porozmawiać z napotkanymi ludźmi, czy spróbować wejść do świątyni, ale nic z tego - nic nie rozumiesz.

Poszukaj drewnianego wozu i spróbuj go pchnąć. Odszukaj fontannę z trzema głowami. Pochodź trochę dookoła. Poklikaj na kamiennych głowach, posłuchaj co mówią, a raczej jakie dźwięki naśladują. Jeśli każda głowa będzie naśladować dźwięk, który można usłyszeć w okolicy, w którą dana głowa jest skierowana, wtedy otrzymasz dar rozumienia mowy wszystkich napotkanych ludzi.

Co jest z tymi głowami?

Rozumiesz już wszystkich. Możesz próbować wejść do świątyni, na pewno jednak wypada porozmawiać z Kupcem stojącym w wejściu do sklepu. Jak już zaprosi Cię do środka, odszukaj kontuar i zamień się z Kupcem na odważniki. Spróbuj też wziąć bukłak z wodą.

Idź do Jaśminy (po drodze możesz spróbować wyjść z miasta). Jak do niej trafić? - stojąc na wprost wejścia do świątyni obróć się w prawo i podejdź do przodu. Jeszcze raz obróć się w prawo i przejdź przez żelazną bramę. Teraz porozmawiaj z Jaśminą, na razie przez okienko w drzwiach pod schodami. Po dzban musisz się wrócić na stragan koło sklepu Kupca. Pomyszkuj trochę po mieszkaniu Jaśminy - gdzieś w sypialni znajdziesz szkło powiększające (lupę), które przyda się do dokładnego obejrzenia mapy ze stolika przed wejściem do jej domu. Powinieneś zobaczyć tam symbole piszczałek z zaznaczonymi wysokościami dźwięków. Wystarczy je tylko odnaleźć w mieście, zagrać odpowiednie dźwięki i zapewne coś się stanie.

Niestety piszczałek w mieście nie ma, w miejscach zaznaczonych na mapie znajdują się stare, piszczące kurki (takie zawory). Jak się nimi pokręci, można zagrać nimi trójdźwiękowe melodie zaznaczone na mapie. Kurki sterują wciąż czynną instalacją gazową, która może zostać wykorzystana do otwarcia wejścia do światyni.

Jak gra się melodie na kurkach?

Otwarcie przepływu gazu powoduje, że wydostaje się on swobodnie przy murze świątyni, tuż obok wozu. To bardzo niebezpieczna sytuacja, ale możesz wykorzystać ją, aby wysadzić mur i zrobić sobie wejście do świątyni. Wystarczy pchnąć wóz, a iskra spod kół dokona reszty.

Świątynia


W świątyni należy odszukać Żebraka, porozmawiać z nim. Woda dla niego jest w nawie obok - kapie do miski na ołtarzu. Uwolniony od klątwy Żebrak zniknie pozostawiając nam kulę (taką ortopedyczną). Aby zwiedzić podziemia świątyni musisz rozbić szybę broniącą wejścia. Szyba pęknie jedynie, gdy wpadnie w rezonans, a do tego może zmusić ją zagranie odpowiedniej sekwencji dźwięków na gongach.

Co zrobić z gongami i szybą?

W podziemiach należy uruchomić tajny mechanizm przekręcając 'wiszący słup' używając kuli od Żebraka jako dźwigni. Teraz wystarczy rozwiązać mały test na inteligencję, czyli przekręcając wielkim kamiennym kołem dopasować symbol na nim do symboli na kamiennym bloku. Symbole magicznie się zmieniają i trzeba czterokrotnie wykazać się zdolnością kojarzenia.

Może jest rozwiązanie dla leniwych lub mało inteligentnych?

Możesz teraz wrócić wyżej i poszukać wejścia do wieży. Są to jedyne niczym nie zablokowane drzwi w świątyni i znajdują się w tej samej nawie, gdzie był Żebrak.

Wieża

W wieży jedź windą od razu na samą górę. Odszukaj stolik z książką i kamykami. Teraz zagraj z duchem Alchemika w kamyki i wygraj kamień filozoficzny (musisz wygrać z nim 4 razy). Zasada gry jest prosta - wygrywa ten, kto weźmie ostatni kamień, a można zabierać maksymalnie 3 kamienie.

Jak grać, aby wygrać?

Jak łatwo się domyślić ołowiany ciężarek da się zamienić w złoto przy pomocy kamienia filozoficznego, pozostaje jedynie znaleźć miejsce, gdzie można tego dokonać. Tymczasem podejdź do lunety, na podstawie ustaw symbole: drugi w rzędzie górnym i trzeci w dolnym. Możesz teraz dostrzec przez lunetę dalszy ciąg swej podróży. Pozostaje teraz jedynie zjechać windą na dół. Niestety, mechanizm jest zablokowany i tylko specjalne ułożenie wiszących koło wyjścia z windy zielonych i czerwonych worków, znów pozwoli windzie działać. Alchemik sugeruje, że trzeba ustawić tak, aby zielone były na górze, a czerwone na dole.

Jak rozwiązać zagadkę z workami w najprostszy sposób?

Miasto

Masz kamień filozoficzny i ołów, więc możesz zabrać się za chałupniczy wyrób złota, za które Kupiec chętnie podaruje nam swój bukłak z wodą. Warsztat alchemika znajduje się w domu Jaśminy, na podwórku i ma formę zadaszonego grilla, pozostaje go jedynie uruchomić i użyć posiadanych materiałów. Niestety, nie jest łatwo uruchomić tajemnie moce, a można zrobić to jedynie posiadając odpowienia wiedzę, której dostarczy księgia znajdująca się na stole w pokoju. Kluczową informacją jest magiczna liczba 44. Księga zawiera także dziwne kształty z cyframi w środku. Uważny obserwator zauważy, że na podwórku znajdują się tajemnicze tablice, które wypełnione są cegiełkami z dziwnymi symbolami. Wystarczy skojarzyć, że 44 to suma 32, 8 i 4, znaleźć odpowiednie kształty i element wspólny na nich.

Które wybrać tablice i o jaki element chodzi?

Gdy warsztat zadziała, pozostaje tylko zamienić ołów na złoto w pojawiającym się tyglu. Teraz Kupiec z ochotą wymieni złoto na odrobinę wody, a strażnik przy bramie wypuści nas z miasta. Mamy przecież wodę i widzieliśmy oazę przez lunetę, a więc znamy kierunek, w którym się udać. Droga do oazy wiedzie obok tego zegara słonecznego, który nie pokazuje żadnej godziny.

Oaza


Po rozmowie z tubylcem dowiadujemy się o kierunku, z którego przybyliśmy, a jest to cenna informacja, gdyż musimy znać kierunki, w których odwrócone są drzwi, na którymi możemy zmieniać symbole. Wśród symboli znajdują się takie, które odpowiadają pewnym porom dnia (noc, dzień, wschód słońca, zachód), a tym samym skojarzone są z kierunkami świata (północ, południe, wschód, zachód). Pozostaje zorientować się w kierunkach swiata znając kierunek, z którego przybyliśmy i ustawić odpowiednie symbole.

Jak ustawić te symbole?

Las koło jeziora

Udało się - Portal przeniósł cię w nieco inny świat. Poszukaj badaczki, siedzi pod drzewem koło domu na palach i porozmawiaj z nią. W domku znajdziesz też złotą czaszkę. Niestety jest zamknięta w kufrze z zamkiem szyfrowym, który trzeba pokonać.

Łamanie szyfrow nie jest to łatwe, jest jakaś podpowiedź?

Idź teraz do starej świątyni. Po drodze przyglądnij się dokładnie palom z symbolami i wsłuchaj się w głosy. W świątyni połóż czaszkę na kamiennym cokole, a odsłoni się tajny mechanizm. Teraz trzeba nacisnąć symbole odpowiadające głosom słyszanym koło słupów. Naciskanie odpowiednich przycisków wywołuje następujące reakcje: wylanie wody, wianie wiatru i rozpalenie ognia. Wystarczy teraz zastanowić się, czy nie da się tego do czegoś wykorzystać.

Jak i po co naciskać przyciski?

Znalazłeś się po drugiej stronie świątyni, nie ma powrotu, a więc pozostaje pozwiedzać okolicę i pochodzić ścieżkami pośród skał. Dość łatwo można znaleźć korbę, i równie łatwo użyć ja do podniesienia mostu. Niestety, most ponownie się zanurza, więc pewnie brakuje jakiegoś mechanizmu blokującego. Zapewne jest on za wielką skałą blokującą przejście. Na skale znajduje się symbol, który można znaleźć na jednym z czterech przycisków osadzonych na kamieniach w różnych miejscach w okolicy. Niestety, samo naciśnięcie właściwego przycisku niewiele pomaga, ale jeśli jesteś jeszcze dostatecznie szybki, to zauważysz, że kamień posiada teraz inny symbol. Czyżby to była jakaś sekwencja?

Jak jest naprawdę?

Z odkrytego właśnie mechanizmu wyjmij zapadkę (blokadę koła zębatego) i wróć do do mostu. Teraz zapadka zainstalowana w odpowiednim miejscu pozwoli unieść most na stałe i zapewni drogę do wodnego miasta.

Miasto dolne

Zaglądnij do kosza wiszącego na linie i spróbuj go uruchomić. Zamknięty. Zaglądnij do farbiarni (domek na wodzie, z drabiną) i porozmawiaj z czeladnikiem. Pospaceruj po mieście na skałach, porozmawiaj z Blondynem (koniecznie dwukrotnie - po prostu wróć do niego po chwili), a od Kobiety weź płótno do zafarbowania. Wróć do farbiarni i rozpal ogień. Zestaw luster i soczewka jednoznacznie sugerują, że trzeba zrobić to słonecznymi promieniami. Zafarbuj tkaninę w kotle.

Jak rozpalić ogień?

Proces farbowania materiału, choć prosty, daje zadziwiające rezultaty. W farbiarni znajduje się jeszcze jeden bardzo przydatny później przedmiot - poszukaj go. Teraz wróć do Kobiety i oddaj jej płótno. Przed odejściem przyjrzyj się uważnie zafarbowanym symbolom, ich układ może się jeszcze przydać.

Wróć do Blondyna (o ile nie masz jeszcze kluczyka). Jeżeli się nie pojawi, pochodź jeszcze trochę po mieście, ale się specjalnie nie spiesz. Uwaga: MUSISZ chodzić po mieście, samo czekanie nie wystarcza. Po pewnym czasie wróć do Blondyna - da Ci kluczyk. Z kluczykiem idź do farbiarni i wymień go u czeladnika na komplet wytrychów. Idź do kosza, otwórz kłódkę i uruchom windę.

Na górze znajdziesz dwie kusze. Zacznij od tej bliżej otwartego jeziora. Strzelaj, oczywiście zmieniając pozycję kuszy, aż trafisz w okienko, które spowoduje przestawienie mechanizmu bramy. Teraz idź do drugiej kuszy i traf w takie okienko, które zablokuje mechanizm poruszony poprzednim strzałem. Powtórz strzelanie z obu kusz jeszcze raz. Zjedź na dół, idź do wielkiej bramy, przestaw rygiel i drogą do górnego miasta stoi otworem.

Miasto górne

Podejdź do fontanny, zamroź wodę otrzymany od Kobiety magiczny medalionem. Znajdź Łaźnię - najjaśniejszy budynek ze schodami. Łaźnia jest zalana, a po jej lewej stronie, przez otwór, wylewa się woda. Jeśli masz przedmiot z Farbiarni, szybko zgadniesz jaki związek ma woda w Łaźni z fontanną na środku placu. Trzeba powstrzymać zalewanie Łaźni.

Jak poradzić sobie z nadmiarem wody?

Łaźnia

W Łaźni znajdź studnię, żuraw i wannę z okrągłymi kamieniami. Żurawiem można pozbyć się wody ze studni, ale wymaga to zrównoważenie mechanizmu. Symbol na koszu przypomina 22, a w wannie zajdziesz kamienie przypominające odważniki. Teraz musisz wsadzić te kamienie, które swoim ciężarem zsumują się dokładnie w wagę 22.

Jak to naprawdę jest z tymi ciężarkami?

Gdy żuraw działa, przelewaj wodę ze studni tyle razy, aż odsłonią się dwa wejścia, gdyż pierwsze to podpucha. Gdy już masz możliwość wyboru, wybierz niższe wejście.

Jaskinia

Znajdź w jaskini złamany róg, umieść go w leżącej na ziemi czaszce posiadającej jedynie jeden róg, ale nie wyglądającej na czaszkę jednorożca. Rozstąpi się ziemia i w górę wyjedzie tajemnicza, bardzo starożytna waga, najwyraźniej sterująca równowagą sił w tym dziwnym świecie. Waga ma sześć symboli, które można zmieniać, co wpływa na równowagę na równowagę systemu. Właściwe symbole już gdzieś powinieneś wcześniej widzieć.

Które symbole przywracają równowagę?

Korytarze

Brawo! Znalazłeś się wreszcie w świecie jakiejś techniki! Korytarze i dwoje dających otworzyć się drzwi. To niewiele jak na początek, ale dokładniejsze przeszukanie pozwala ci odkryć elektryczny śrubokręt i odnaleźć panel, który daje się odkręcić. Za nim jest pomieszczenie, gdzie znajdziesz kartę do terminala. Teraz możesz przesłać informację zapisaną na karcie używając dowolnego z dwóch dostępnych terminali, o ile wykombinujesz jakiego użyć adresu.

Jak działa ta elektroniczna poczta?

No dobrze, widziałeś wiadomość, wiesz co pokazuje, wystarczy więc wykorzystać posiadane informacje tak, aby otworzyć zamknięte dotychczas drzwi na końcach korytarzy z siatką. Za nimi znajduje się gigantyczne pomieszczenie starożytnego komputera.

Jak otworzyć drzwi?

Komputer

Po wejściu do środka poszukaj przy pomocy noktowizorów świecącego pręta w balustradzie i zabierz go. Teraz zejdź na dół. Szybko odkryjesz, że brakuje Ci jeszcze trzech prętów do maszyny zasilającej główny komputer. Pręty schowane są we wnękach, a dostępu do nich chronią specjalne zamki z potrójną blokadą. Aby pokonać zamek, trzeba zlikwidować wszystkie blokady.

Jak pokonać blokady?

Masz już cztery pręty! Wystarczy je włożyć do specjalnych slotów komputera centralnego i wprowadzić kod rozruchowy. Każdy wprowadzony znak ma określoną wartość liczbową i każdy kolejny znak modyfikuje już wprowadzone wartości według pewnego schematu. Wystarczy odgadnąć jaka jest ta zależność, wprowadzić kod i wtedy rozpocznie się sekwencja rozruchu, nieudana niestety.

Jaki jest kod rozruchowy?

I to już koniec!

Uwaga! Poniżej znajdują się szczegółowe rozwiązania poszczególnych zagadek. Polecamy je jedynie tym, którzy naprawdę nie dają sobie z nimi rady.

Rozwiązanie zagadki z bramą

Najniższa sztaba ma losowany symbol, więc po ustawieniu górnych na właściwych pozycjach, należy wypróbować wszystkie kombinacje. Dwie górne powinny być ustawione jak na rysunku poniżej.



Rozwiązanie zagadki z mówiącymi głowami

Zaczniesz rozumieć napotykanych ludzi, gdy zmusisz gadające głowy fontanny do wypowiadania słów przypominających odgłosy dochodzące z tych stron, w które głowy spoglądają. I tak:

Rozwiązanie zagadki z kurkami

Odszukaj kurek najbliższy fontanny przy ścianie świątyni i postaraj się odegrać kombinację dźwięków: niski, średni, wysoki (4xP, 2xL, P to w prawo, L to w lewo). Przy pomocy kurka w bramie (koło wózka) odegraj niski, wysoki, niski (3xL, 1xP, 1xL). Na ostatnim (też na ścianie świątyni) odegraj wysoki, niski, średni (3xL, 1xP, 2xL). Uwaga! W czasie prób nie puszczaj klawisza myszki. Teraz gaz przepływa swobodnie.

Rozwiązanie zagadki z gongami i szybą

Poszukaj pałki - leży koło jednego z gongów. Teraz uderzaj kolejno w gongi, aż usłyszysz dźwięk innego gongu, który pobudzony wpadł w rezonans - odkryłeś pierwszy gong potrzebny do sekwencji. Teraz odszukaj ten, który rezonuje, uderz i powtórz te czynności, aż usłyszysz odgłos rezonującej szyby w drzwiach. Wtedy podejdź do niej i uderz, a rozpryśnie się w kawałeczki i droga na niższy poziom będzie otwarta.

Zagadka nie wymaga perfekcyjnego słuchu, wystarczy szybko zorientować się, który gong wpada w rezonans - stereofoniczna karta dźwiękowa bardzo pomaga, a najlepiej orientować się w kierunku źródeł dźwięku w słuchawkach. Czasu jest sporo, ale gongi i szyba nie będą rezonować bez końca, więc lepiej się śpieszyć.

Rozwiązanie zagadki z kołem

Dla leniwych oto rozwiązanie: 2xG, 4xG, 10xG, 10xG, gdzie G oznacza obrót koła w górę.

Jak zawsze wygrać z alchemikiem

Staraj się brać taką ilość kamieni, by przeciwnikowi - alchemikowi pozostawała wielokrotność 4. Niestety, gdy już poczatkowa wartość spełnia taki warunek, to gra jest z góry przegrana, niemniej jednak nie zdarza się to zbyt często.

Rozwiązanie zagadki z workami

Najprostszy sposób: naciskaj po kolei od lewej strony wszystkie worki (kolor nie jest ważny) znajdujące się u góry. Po jednej kolejce pozostanie na górze jeden czerwony - naciśnij go. Na koniec jedyny zielony na dole i zagadka rozwiązana.

Rozwiązanie zagadki z tablicami







Ważne, aby aktywne symbole, które widać powyżej były jedynymi aktywnymi symbolami na wszystkich tablicach.

Rozwiązanie zagadki z symbolami

Nad drzwiami, które są najbliżej w momencie przyjścia z miasta ustaw symbol wschodu (księżyc przechodzący w słońce). Odwróć się i pójdź w stronę wyschniętego szkieletu. Następnie obróć się nieco w lewo i podejdź do drzwi. Ustaw nad nimi symbol południa (słoneczko). Okrąż jeziorko i idź do drzwi schowanych nieco za palmami. Ustaw tam symbol północy (księżyc). Obróć się w lewo, podejdź do drzwi i ustaw tam symbol zachodu (słoneczko przechodzące w księżyc).

Rozwiązanie zagadki z kufrem

Zamek da się otworzyć najprościej wykonując dokładnie taką kombinację ruchów: 3o1D, 2o1G, 4o1D, 1o3G (3o1D oznacza 'trzecie kółko jeden raz w dół').

Rozwiązanie zagadki bogów

Przedstawione niżej ikonki oznaczają kolejno: boga ognia - NUSKU, boga wiatru - ENLIL i boga wody - ENKI.



Musisz rozsadzić ścianę świątyni, a polega to na kolejnym rozpaleniu ognia, podyscenia ognia wiatrem i rozżarzeniu skały, i wreszcie zalaniu gorącej skały wodą. Ogień rozpalamy wciskając tylko te kamienie z wizerunkiem boga ognia, które dają odzew NUSKU. Z wiatrem i wodą postępujemy analogicznie. Niestety rozmieszczenie właściwych kamieni jest losowane, więc nie da się tego opisać dokładniej.

Rozwiązanie zagadki ze skałą

Odszukaj cztery skalne przyciski i zapamiętaj ich położenie - mapa okolicy bardzo by się przydała. Zabawa polega na tym, abyś w mniej więcej 50 sekund wcisnął w odpowiedniej kolejności WSZYSTKIE przyciski, dzięki czemu skała blokująca skała zniknie i odsłoni przejście do mechanizmu. Najpewniejszym sposobem poznania kolejności wciskania przycisków (niestety losowaną) jest sprawdzenie symbolu na skale, szybkie podejście do właściwego przycisku i wciśnięcie go, a potem szybki powrót do skały. Powinieneś tam zobaczyć następny symbol. Żeby poznać trzeci, musisz startując spod skały - jej oglądanie 'uruchamia' odpowiednie przyciski - wykonać opisane wyżej czynności wciskając tym razem OBYDWA przyciski przed powrotem do skały. I tak dalej, aż uda Ci się za jednym obiegiem wcisnąć wszystkie cztery w odpowiedniej kolejności.

Rozwiązanie zagadki z rozpaleniem ognia

Aby rozpalić ogień ustaw soczewkę koło paleniska w pozycji 'na wprost' (musisz ją 'macnąć' na środku), lustro na ścianie koło paleniska ustaw na dół, środkowe lustro na przeciwległej ścianie w lewy dolny róg (o ile okrągłe lustro może mieć róg). Odsłoń zasłonę i ogień się zapali.

Rozwiązanie zagadki z fontanną

Wejdź na środek fontanny. Pod każdą z 'mis', do których leje się woda jest zawór. Musisz zakręcić te zawory, z których woda dostaje się do Łaźni. Najprościej jest je zlokalizować wlewając do każdej z 'mis' odrobinę czerwonej farbki, którą zabrałeś z Farbiarni i sprawdzając, czy woda wypływająca z łaźni zmieniła kolor. Zamknięcie dokładnie czterech właściwych zaworów spowoduje, że Łaźnia stanie się dostępna.

Rozwiązanie zagadki z żurawiem

Do kosza na żurawiu musisz przełożyć kamień drugi, trzeci i piąty licząc od najmniejszego. Jeżeli najmniejszy kamień ma wartość 1, a każdy następny jest dwukrotnie większy, to mają wartości odpowiednio 2, 4, 8, 16 itd., a więc te przełożone dadzą właśnie pożądaną sumę 22.

Rozwiązanie zagadki z wagą

Na wadze ustaw symbole z zafarbowanego płótna w następującej kolejności: z lewej strony od góry - jaszczurka, skorpion, wąż (zwierzęta lądowe), z prawej strony od góry - kałamarnica, ryba, płaszczka (zwierzęta wodne)



Rozwiązanie zagadki z wiadomością

Drzwi do pomieszczeń mają cyfry widoczne podczas otwierania, a w korytarzach znajdują się tablice oznaczające sekcje korytarza. Rozglądając się uważnie łatwo odgadniesz adresy obu dostępnych pomieszczeń: A818 to pokój, w którym był śrubokręt, a C367 to pokój z odkręconym panelem. Teraz będąc w jednym pomieszczeniu włóż kartę w terminal i wprowadź klawiaturą adres drugiego pomieszczenia. Po wysłaniu wiadomości, można ją odczytać na docelowym terminalu. Możesz nawet przesłac wiadomość z obu terminali do obu pokojów, będzie łatwiej dostępna.

Rozwiązanie zagadki z drzwiami

Przesłana wiadomość przedstawia drzwi znajdujące się na przeciwko pomieszczeń odwiedzanych przed chwilą. Należy wciskać odpowiednie części właściwych drzwi w zaznaczonej (kropkami) kolejności.



A118



Środkowe



C367

Rozwiązanie zagadki z zamkami do wnęk



Pierwsza zagadka polega na powtórzeniu ciągu znaków wyświetlanych na centralnym 'oku' maszyny. Kolejność wyświetlanych figur jest losowana, a ilość powtórzeń pożądanej sekwencji ograniczona. Wymaga to dobrego oka i pamięci, albo pomocy kogoś drugiego, albo kamery, która zarejestruje sekwencję i pozwoli odtworzyć ją w wolniejszym tempie. Możliwości jest wiele.



Kolejny pręt zdobędziemy po trzykrotnym wypełnieniu białymi kamieniami wszystkich pól na centralnej tarczy. Dźwignie po bokach tarczy określają sposób przesuwania wskaźnika - o ile pozycji i ile mamy dostępnych ruchów tego typu. Rozwiązanie jest następujące (3P oznacza ruch o 3 zgodnie z ruchem wskazówek zegara):

<ul><li>Pręt 1 - 3P, 2P, 3L, 3L, 1L, 2P, 1P, 3P

<li>Pręt 2 - 1L, 3L, 2P, 2P, 3L, 2L, 2L, 1P

<li>Pręt 3 - 2L, 3P, 2P, 3L, 2P, 3L, 2L, 1L</ul>



Ostatni pręt możemy zdobyć rozwiązując 'odwrotne wieże Hanoi'. Zagadka polega na przełożeniu wszystkich białych kamieni z prawej kieszeni do lewej. Zasada jest taka, że można przekładać tylko po jednym kamieniu i to w dodatku kładąc zawsze większy na mniejszy. Dozwolone w danej chwili ruchy wskazują białe strzałki. Stopień skomplikowania rozwiązania zależny jest od ilości kamieni.

Rozwiązanie zagadki finałowej

Kod rozruchowy to: 'START >>'

Solucja opublikowana za zgodą dystrybutora
Strona WWW: www.lkavalon.com
Mail: pomoc@lkavalon.com


Powrót    Drukuj