Ochrzan dostaliśmy też, gdy się okazało, że trzymaliśmy mapę do góry nogami. To znaczy ja trzymałem, bo Scoob łaskotał mnie w brzuch i opowiadał jakieś mroczne historie. Tak czy siak zgubiliśmy się przez to nieprzytomnie i ponad pięć godzin szukaliśmy drogi do Mexico City, oficjalnej stolicy Mexico Country. Zgłodnieliśmy, zmęczyliśmy się, ale nie znaleźliśmy nic ponad pustynny zestaw z kaktusa. Do Los Burritos dotarliśmy tego samego dnia wieczorem. Mieliśmy nadzieję, że znajdziemy tu jakąś przyjemną knajpkę z hot-dogami. Okazało się jednak, że miasto jest niezamieszkane: wszystkich ludzi wyniosło gdzie pieprz rośnie, albo i jeszcze dalej. O dziwo, podczas krótkiego spacerku połączonego z wstępnym rekonesansem usłyszeliśmy jakieś straszliwe pojękiwania. Potwierdziły się moje najgorsze obawy: osada nieprzypadkowo zwana była przez okolicznych opojów Miastem Duchów I Takich Tam!
Ja i Scoob odmówiliśmy dalszej drogi i zdecydowanie zażądaliśmy powrotu do samochodu. Velva z kolei odmówiła powrotu do samochodu i zdecydowanie zażądała rozwiązania zagadki miasteczka. Daphne i Fred oczywiście zgodzili się z jej oceną sytuacji i zdecydowanie zażądali rozwiązania zagadki miasteczka. Na pocieszenie dostaliśmy ostatniego skubichrupka, jaki pozostał nam na składzie. Scoob, jak na dobrego przyjaciela przystało, nie podzielił się ze mną nawet okruszkami...
Tuż obok mnie znajdował się wielki drewniany znak z napisem "Ludność Los Burritos". Zrzuciłem go ze wściekłości (i głodu) na ziemię, a Scooby zapakował mi go do plecaka. Poszliśmy na prawo. Jęczenie stało się jeszcze głośniejsze. Odszukaliśmy bank i zajrzeliśmy do środka licząc, że tam właśnie kogoś zastaniemy. Niestety, okazało się, że ta wydawałoby się szacowna instytucja również nie działa tak, jak powinna. Czyli w ogóle nie działała. Velma przyjrzała się dokładnie pancernym drzwiom od skarbca i stwierdziła, że ktoś wymontował z nich mechanizm zegarowy. Dziwne...
Wróciliśmy na podwórko. Wbrew moim obawom, udaliśmy się w miejsce, skąd dochodziły przeraźliwe jęki - czyli do saloonu. Wewnątrz, na środku sali, na krześle, siedział jakiś związany mężczyzna. Velma zdjęła mu opaskę krępującą usta, po czym przystąpiliśmy do poszukiwań. Musieliśmy odnaleźć trzy klucze do kłódek spajających krępujące go łańcuchy (losowo, m.in. na schodach, pod kartami na stoliku, pod napisem nad drzwiami, pod krzesłem przy pianinie, w pianinie, w dzbanku na balustradce). Dopiero po ich zdjęciu mężczyzna poczuł się swobodniej, to znaczy z mężczyzny związanego zmienił się w rozwiązłego. Przedstawił się jako Andy Kopaliński, profesor archeologii. Powiedział, że napadł go zapewne Jeździec Bez Twarzy, grasujący od jakiegoś czasu w okolicy. Podarował nam też starą, zniszczoną mapę, jaką znalazł przed kilkoma dniami. To była poszlaka!
Daphne i Fred powędrowali na górę. Tam zajrzeli to pierwszego z brzegu pokoju. Z jego okien dostrzegli, jak Jeździec bez Twarzy, w chwili obecnej również bez Konia, rozkopuje groby na cmentarzu. Niestety, nie bardzo wiedzieliśmy, jak się tam dostać. Dobrze chociaż, że Daphne znalazła pod materacem stojącego tam łóżka śliczną pięciocentówkę. Dzięki niej Scoob przejechał się na mechanicznym byku stojącym w saloonie. Niestety, rozwalił go. Zwierz zamienił się w kupę żelaza. Została z niego jedynie mechaniczna rączka.
Mój pies nie przejął się tym zbytnio i już sięgał językiem po stojący w rogu pokoju placek, gdy nagle w pomieszczeniu pojawił się Jeździec Bez Twarzy. Chwilę później rozpoczął się pojedynek w samo południe - na ciasta. Duch i Scoob bombardowali się miskami zawierającymi smaczne i zdrowe placki owocowe. Za każde celne trafienie dostawaliśmy jednego skubichrupka. Stoczyliśmy kilka pojedynków. Zdobyliśmy blisko 20 smacznych kawałków... dopiero wówczas doszedłem do wniosku, że czas się zabawić w inny sposób. Z tyłu pomieszczenia mieściła się niewielka scena. Miałem zamiar wskoczyć na nią, wyciąć jakiś skoczny piruet i opowiedzieć skecz o martwych papugach, gdy usłyszałem dziwne wycie i łomotanie. Duch! Ale tam? W teatrzyku? Wydało mi się to niemożliwe. Zagroziłem Fredowi ucieczką. Po skonsumowaniu kilku skubichrupków dałem się jednak namówić na mały rekonesans w towarzystwie Scoobiego (nie ma to jak mały szantaż). My zostaliśmy tu, a oni tam. Okazało się tymczasem, że w schowku pod podłogą tkwi uwięziona dziewczyna. Aby ją uwolnić, trzeba było przestawić kilka ciężkich worków z piaskiem - na szczęście załatwiły to tkwiące w ścianie dźwignie. Oswobodzona dziewczyna powiedziała nam, że nazywa się Stephanie Ossowiecky. Później ze szczegółami przedstawiła nam, co się stało, że się stało, że tak wpadła (pod scenę). Dała nam też kilka cennych wskazówek dotyczących prowadzonego przez nas śledztwa. Scooby w międzyczasie zlokalizował jakiś młotek i załadował go sobie do kieszeni. Po krótkiej naradzie postanowiliśmy się ewakuować. Opuściliśmy saloon i udaliśmy się w kierunku rozstajów, od których rozpoczęliśmy zwiedzanie miasta.
Ach, jak przyjemnie znaleźć się z dala od strachów, z powrotem w cywilizowanym mieście... nawet jeśli to cywilizowane miasto nie jest tak naprawdę cywilizowanym miastem, a przeraźliwie strasznym przedmieściem Miasta Duchów. Poleźliśmy na lewo. Na niewielkim podwórku dostrzegliśmy domek szeryfa, pocztę oraz niewielką pompę z korytkiem na wodę. Niestety pompa nie działała, mimo że Scoob i ja obejrzeliśmy ją z każdej strony, także od środka. Postanowiliśmy ją uruchomić za pomocą mechanicznej rączki. I wiecie co? Udało się! Po kilku pompnięciach okazało się bowiem, że ktoś - ani chybi jakiś debek - zatkał pompę kluczem obwiniętym w szmaty, blokując ujście wody. Czemu? Po co? Nie mieliśmy już nie tylko kilograma skubichrupków, ale i pojęcia.
Podnieśliśmy klucz i wleźliśmy na pocztę. Na samym jej środku ktoś wykopał potężną dziurę, wewnątrz której było ciemno jak w knajpie u Murzyna - jednym słowem widać było tyle, co nic. Potrzebowaliśmy jakiejś latarki czy lampy... Wychodząc przyjrzeliśmy się jeszcze błyszczącemu ceglanemu murowi w jednym z rogów pokoju - wyglądał dość podejrzanie. Wróciliśmy na rozstaje i uderzyliśmy do góry. Minęliśmy stację kolejową i zagadnęliśmy do śpiącego pod nią gościa z osiołkiem. Facet nie chciał gadać, jeno nucił jakąś melodyjkę. Velma odegrała ją na dzwoneczkach przyczepionych do szyi zwierzęcia. Wówczas mężczyzna (prywatnie zwany Joe Mamrotem) obudził się i wstał na nogi. Przemówił. A ściślej: zamemłał. Zdębieliśmy. Okazało się, że staruszek zgubił gdzieś swoją sztuczną szczękę. Ruszyliśmy dalej i po chwili dotarliśmy pod sklep. W jego frontowej ścianie tkwił zegar. Odczepiliśmy go za pomocą młotka i pobiegliśmy z nim do banku. Dopasowaliśmy mechanizm do drzwi pancernych i ustawiliśmy zegar na właściwą godzinę. Po chwili byliśmy już w skarbcu. Przeszukaliśmy wszystkie sejfy i skrzynki. Okazało się, że wewnątrz jednej z nich znajduje się sztuczna szczęka. Dziwne miejsce... ja swoją trzymam w baku paliwowym naszego samochodu, przynajmniej zawsze jest pod ręką.
Po znalezieniu wspomnianego przed chwilą znaleziska wycofaliśmy się do centralnej części miasteczka. Zatrzymaliśmy się na rozstajach i popędziliśmy w lewo, by czym prędzej zawiadomić szeryfa Johna Osika o zajściu w bankowym skarbcu. Facet przywitał nas serią pytań, po czym zażądał informacji o liczbie mieszkańców miasta, w którym mieszka. Wcisnęliśmy mu znaleziony na rozstajach drewniany znak. Dopiero wówczas zmiękł i zaczął współpracować. Dał nam wiele ciekawych informacji dotyczących wydarzeń toczących się w osadzie. Poczuliśmy się pewniej.
Zanieśliśmy szczękę dziadkowi spod stacji kolejowej. W efekcie udało nam się z nim pogadać jak człowiek z staruszkiem. Dostaliśmy nawet od niego poszlakę: mydło. Następnie skierowaliśmy się na dworzec. I wówczas pojawił się Jeździec bez Twarzy. Wskoczyliśmy ze Scoobym do wagonika i zaczęliśmy uciekać, ile sił w kółkach. Kilkukrotnie przejechaliśmy tą samą trasę. Po drodze zwinęliśmy oliwiarkę, a także odwiedziliśmy ranczo (gdzie zagraliśmy w rzut podkową, zdobywając kilka kolejnych skubichrupków) oraz wykopaliska archeologiczne. Tam porozmawialiśmy z pewnym tajemniczym archeologiem nazwiskiem O'Cullar, który to właśnie znalazł szczątki jakiejś miski czy szkieletu. Był połamana, więc złożyliśmy ją ze Scoobym do kupy i skleliliśmy na ślinę. Facet nie wyglądał na zadowolonego, dał nam jednak jakiś magazyn o duchach. Najwyraźniej miał nadzieje, że sobie pójdziemy gdzieś rzecz poczytać. I nie mylił się... Z czasopisma dowiedzieliśmy się kilku ciekawych faktów na temat historii miasteczka, w którym nas przetrzymywali. Gdy już wycofywaliśmy się do wagonika, u moich stóp wylądowała zapisana kartka papieru. Na mój gust, kiepski zresztą, zawierała szyfr do jakiegoś sejfu. Czyżby tego z banku?
Śledztwo trwało nadal, poszlak przybywało, a my wciąż nie mieliśmy głównego podejrzanego. Postanowiliśmy zajrzeć do biura szeryfa i sprawdzić, czy gdzieś wśród jego papierzysk nie znajdują się jakieś dane dotyczące rezydujących w okolicy przestępców i Miasta Duchów. Okazało się, że w biurze nie ma niczego ciekawego. Co gorsza, nie mogliśmy się dostać do jedynej w okolicy celi, gdyż zamek w kratach zardzewiał i nie chciał nas puścić. Pomogła oliwa z oliwiarki - posmarowaliśmy nią zawiasy oraz sam mechanizm. Trochę się cykaliśmy wejść do środka, jednak kilka skubichrupków skutecznie zachęciło nas do podjęcia właściwych działań. I oto nagle znów pojawił się on, nasze utrapienie, Jeździec bez Twarzy. Pchnął Velmę, tak że zgubiła okulary, a nas zamknął w ciemnej celi. Podniosłem koc, a Scooby wskoczył na łóżko. To zawaliło się, odsłaniając tajne przejście. Zeskoczyliśmy na dół. W kolejnym, dość obszernym pomieszczeniu przesunęliśmy skrzynię tak, aby przedostać się po niej do wyjścia. Trafiliśmy na pocztę. Odszukaliśmy resztę ekipy i wspólnie udaliśmy się do banku. W końcu znaliśmy szyfr!
I rzeczywiście - po wklepaniu odpowiedniej kombinacji olbrzymi sejf otworzył się. W jego wnętrzu nie znaleźliśmy jednak złota, a kolejny korytarz. Zaprowadził on nas na podwórko obok dużego sklepu. Scooby pochłonął kilka skubichrupków i odważnie wszedł do środka. Poszedłem za nim. Pierwszą rzeczą, jaką dostrzegłem, były pałętające się po podłodze węże. Na szczęście przypomniałem sobie, że mam koc. Fred przykrył nim gady i bezproblemowo dotarł do latarenki. Wraz z nią pobiegliśmy na pocztę. Tam zleźliśmy na dół, do tunelu, a potem na wprost aż do wyjścia. Trafiliśmy na cmentarz. Hasał na nim Jeździec bez Twarzy. Dlatego też dopiero zestaw skubichrupków przekonał nas do wejścia na teren posesji. Było naprawdę strasznie. Ilekroć trafialiśmy na ducha, uciekaliśmy co tchu do miasta, by potem wrócić drogą przez pocztę celem dalszego przeszukiwania okolicy. Wreszcie w jednym z grobów Scoob odnalazł dziwną cegłę. Zanieśliśmy ją przed pocztę i przepłukaliśmy w wodzie z pompy. Okazało się, że jest zrobiona ze szczerego złota! Co więcej, cały mur na poczcie wykonany był z tego właśnie materiału! Duch był więc dziwnie interesowny... i zapewne był człowiekiem. Bo i po co komu złoto w zaświatach?
Gdy Jeździec bez Twarzy pojawił się wreszcie, Fred schwytał go na lasso. Okazało się, że jest nim... E... Zgadnijcie sami.
Koniec