POCZĄTEK (MYRMIDEON ROAD) Na południowym wschodzie znajdują się lochy. Znajdziesz tam kartkę z informacją o jednym ze sklepów w mieście (NEW CITY). Lochy zamieszkuje też szkielet zwany RA-SEP-RE-TEP. Po pokonaniu go zyskujemy AMULET OF LIFE (zawiera czar RESURRECTION umożliwiający wskrzeszenie zabitej postaci). Na południu jest obszar zalesiony, możemy tam znaleźć rzecz bardzo cenną: przyrządy do robienia mapy (JOURNEY MAP KIT). Na północy znajduje się pole z mnóstwem usypiających kwiatów, a za nim wieża magów. Przejść przez nie można w dwojaki sposób: albo po każdym udanym przejściu na następny kwadrat pola zapisywać stan gry, albo poczekać na rozwój sytuacji. Po pewnym czasie i tak znajdziemy się po drugiej stronie pola (dojdziemy inną drogą). Na wschodzie jest miasto. Aby wejść do miasta należy albo rozwalić strażników, albo podać imię właściciela sklepu z ulotki znalezionej w lochu (PALUKE). NOWE MIASTO (NEW CITY) W zbrojowni u Palukego możemy nabyć zbroje wszelakiego rodzaju. W karczmie trzeba wykupić nocleg - mamy wtedy pewność, że nic nas podczas snu nie zaatakuje. W sklepie magika możemy kupić zwoje z czarami. Magik otwiera sklep w mieście tylko nocą. W dzień przenosi się do swojego drugiego sklepu w wieży magów. W centrum miasta stoi fontanna, a w jej środku - posąg założyciela miasta (FATHER PHOONZANG). U jego stóp możemy znaleźć kamień księżycowy (MOONSTONE). Postacie, chcące się dostać do posągu, muszą mieć choć trochę wyćwiczoną sprawność pływania (SWIMMING). Na północ od fontanny znajduje się opactwo. Ksiądz wypowie zdanie "SLAY NOT HE THAT CANNOT HEAR". To część hasła potrzebnego, aby dostać się do szkoły pięciu kwiatów (SCHOOL OF 5 FLOWERS). Wstąpiliśmy na świętą ścieżkę (HOLY PATH). Południowa część miasta - to wyjście na morze. W dalszej części gry znajdziemy łódź. W porcie możemy poznać historię morskiego potwora BROMBADEG-a. W muzeum możemy zdobyć REBUS EGGE. Jednakże wcześniej musimy znać czar CURE DISEASE lub mieć butelkę z takim płynem. Wkładamy rękę w miraż różdżki (MAJESTIK WAND) i trzymamy ją tam chwilę. Zyskujemy kamień, ale i chorobę jednej z postaci. Musimy ją natychmiast uleczyć, w przeciwnym razie postać nie odzyska pełnej sprawności podczas walk. W mieście znajdują się kwatery dwóch najważniejszych wspólnot zamieszkujących planetę: pająków i niedźwiedzi z łbami nosorożca. W więzieniu (NEW CITY CONSTABULARY) trzymany jest ork. Aby dostać się do więźnia, musimy pokonać strażników oraz znać prawidłową kolejność wciskania klawiszy w drzwiach broniących wejścia. Znajduje się ona na BLACK WAFER, znalezionym w jednym z domów. "BYYR" - to pierwsze litery kolorów przycisków. Więzień w zamian za uwolnienie napisze przepustkę do ziemi orków i poprosi o przekazanie królowi wiadomości: "DARTAEN ALLIANCE IS BROKEN". Musimy się domagać, aby zdradził nam drogę do zamku (ORKOGRE CASTLE), gdyż inaczej się wywinie. W bibliotece znajdziemy śpiącego strażnika pilnującego książki. Książka zawiera legendę - z jej bohaterami jeszcze się spotkamy. W drugim pomieszczeniu biblioteki profesor opowie nam o historii miasta. W mieście jest też bank, a w jego skarbcu znajduje się, jedno z wielu w tej grze, ukryte przejście. ZAMEK (ORKOGRE CASTLE) Posługując się przepustką otrzymaną od więźnia i wysłuchując opowieści przywódcy patrolu o czarowniku MURKATOSIE idziemy dalej. Musimy zejść z drogi, aby dotrzeć do zamku. Wejście ukryte jest na polanie w lesie. W zamku musimy znaleźć wnętrzności Munków (MUNK INNARDS) w spiżarni, polerowany kawałek stali służący jako lustro (STEEL PLATE) i grzebienie (BONE COMBS & BRUSHES) w komnacie królowej. Posługując się lustrem, stojąc twarzą do sanktuarium Murkatosa (MURKATOS OUTER SANCTUM) i pod dziurawym dachem, kierujemy promień światła na drzwi - otwierają się. W środku są klucze do cel więziennych (RING OF STEEL KEYS). W celach znajdujemy banany (BUNCH OF BANANAS) i posługując się dźwigniami otwieramy zapadnię do niższego poziomu, przez który przechodzimy do drugiej pracowni Murkatosa (MURKATOS INNER SANCTUM). Spotykamy jego ducha, który udzieli nam wskazówek co do miejsca, gdzie znajduje się jedna z map zawierających szarady (rozwiązanie pomaga zdobyć użyteczny przedmiot). Z pracowni MURKATOSA zabieramy drzewko bonsai (BONSAI TREE). Za sekretnym przejściem znajduje się skrzynia zawierająca GEM OF POWER. Dzięki klejnotowi jedna z postaci zyska nową, trenowalną zdolność (POWER STRIKE) i wywoła tajemne moce drzemiące w tym przedmiocie. Posługując się bananami kusimy małpę (GORKUNGA - THE KILLER APE), co otwiera nam drogę do paru kolejnych dźwigni. Dzięki nim dostajemy się do sali tronowej. Gdybyśmy już przedtem wykorzystali banany znalezione w celi, zawsze możemy je kupić w wieży magów. KING ULGAR siedzi na tronie. Przekazujemy mu wiadomość usłyszaną od więźnia, wysłuchujemy opowieści i dzięki kluczowi do krat za sekretnym przejściem w sypialni króla, naprzeciwko komnaty królowej, uzyskujemy jedną z map. RZEKA (EYRN RIVER) Wychodząc z NEW CITY na wschód i skręcając w prawo na pierwszym rozdrożu dochodzimy do brodu i spotykamy kolejnego NPC. Jest nim BROTHER TSHOBER. Od niego możemy dowiedzieć się wielu interesujących rzeczy na temat świętego miasta po drugiej stronie rzeki: MUNKHARAMA. Za skromną opłatą braciszek może nas przewieźć przez rzekę. Istnieje też inny, prostszy sposób: jeśli od razu podamy część hasła usłyszanego od księdza, braciszek poda odzew "BE THANKFUL YE THAT HATH AN EAR" i będzie chętny do dalszej współpracy za darmo. Opowie nam też o zaginionej świątyni w świętym mieście MUNKHARAMIE i poda wskazówki, jak zdobyć święte dzieło (HOLY WORK). ZAGINIONA ŚWIĄTYNIA (LOST TEMPLE) Na środku MUNKHARAMY znajduje się posąg (taki jak w NEW CITY) otoczony pasem wody. Po rogach, w wodzie są cztery monety (AMBER, DIAMOND, EMERALD & RUBY COIN). Zgodnie z mapą *TEMPLE* należy je po jednej powrzucać do czterech urn znajdujących się wokół jeziorka, pod sklepieniami. Do CUPRUM URN wrzucamy RUBY COIN, do GOLDEN URN - AMBER COIN, do SILVER URN - DIAMOND COIN, do VIRIDIAN URN - EMERALD COIN. Po skończeniu używamy MOONSTONE, stojąc obok posągu i patrząc na niego. Zostaniemy przeniesieni do zaginionej świątyni. Jesteśmy na dużym placu. Używając zachodniego wejścia w południowej ścianie idziemy korytarzem, aż znajdziemy zejście na niższy poziom. Stalowy pręt (NOTCHED SHAFT) jest w skrzyni za ukrytym przejściem, w jednej z wnęk na wschodzie. Przycisk do otwarcia przejścia znajduje się w jednej z wnęk zachodnich. Teraz wchodzimy przez północne lub południowe wejście w zachodniej ścianie. Na środku korytarza po wschodniej stronie jest otwór. Używamy pręta do wyłączenia mechanizmu zapadniowego. Teraz już możemy spokojnie przejść przez środkowe wejście w zachodniej ścianie dużego placu, przeszukując uprzednio inne wejścia w celu znalezienia kluczy (do skrzyni za kratą, do której dźwignia jest złamana, dostaniemy się wschodnim wejściem w północnej ścianie placu, otwierając dwa sekretne przejścia - pierwsze wciskając przycisk, drugie przekręcając świecznik). Następnie schodzimy po drabinie na niższy poziom. Po drugiej stronie od wejścia znajduje się fonntanna na ścianie. Po lewej stronie jest przycisk. Dalej, za kratą w skrzyni, znajdziemy dzieło zatytułowane HOLY COVENANT. Schodzimy poziom niżej. W północnej części wschodniej ściany jest ukryta dźwignia, która powoduje, iż ze studni wynurza się czarna kula. Po zabiciu mumii zabieramy kulę (WIKUM'S POWERGLOBE). Będzie potrzebna do uruchomienia łodzi. ŚWIĘTE MIASTO MUNKÓW (MUNKHARAMA) Znajdujemy studnię, przy której dostajemy zagadkę. W nagrodę za poprawną odpowiedź (COIN), otrzymujemy zestaw monet (WELL COINS). Monety służą do otwierania drzwi w pokojach przyległych do głównego placu miasta. Za dwójką drzwi są dźwignie otwierające przejścia za pozostałymi. Za trzecimi drzwiami, na północnym wschodzie - pomieszczenie z wieloma komnatami. Znajdujemy cztery fasolki (BEANS OF CUPS, PENTACLES, SWORDS, WANDS). Umieszczamy je w czterech odpowiednio dobranych kielichach stojących w alkowach. BEAN OF PENTACLES w północno- zachodniej alkowie, CUPS w północno-wschodniej, WANDS w południowo-wschodniej, SWORDS w południowo-zachodniej. Idziemy do centralnej komnaty, pchamy dźwignię (PULL THE SPINDLE). Powinien cztery razy wypaść kolor biały (WHITE). Otworzy się zapadnia, wpadamy do podziemi. Kiedy z nich wyjdziemy zobaczymy, że na południowym wschodzie otworzyło się przejście. Możemy się tędy przedostać do apteki. Aptekarz ma wiele użytecznych mikstur, a także udzieli nam wielu ciekawych rad. Usłyszymy, jak dostać się do pałacu (PALACE OF GRAN MELANGE jest jedyną drogą dotarcia do szkoły pięciu kwiatów). Za czwartymi drzwiami, otwartymi dzięki monecie ze studni, na południowym-zachodzie znajduje się pałac. Aby wejść do środka musimy odpowiedzieć na dwa pytania mnicha oraz zapłacić wpisowe. Odpowiadamy dzięki informacjom udzielonym przez aptekarza: LAND OF DREAMS, a potem LIVING DEAD. Kiedy znajdziemy w komnatach SMOKING PIPE oraz MYSTERIOUS PASTILLE łaczymy te przedmioty (opcja MERGE w inwentory postaci), otrzymując dymiącą fajkę. Wtedy w podziemiach w północno-zachodniej części pałacu otworzą się czarne wrota. Wchodzimy w nie i dochodząc do płomieni używamy fajki. Pojawia się SPIRIT OF LIFE, oferując nam jeden z pięciu wspaniałych artefaktów. Możemy wybrać SWORD (przy jego wyborze u wszystkich postaci siła rośnie o jeden punkt), STAFF (inteligencja), GORN (wiara), RING (zręczność), STONE (witalność). Najkorzystniejszym wyborem według mnie jest kamień - AMULET OF HEALING. W szkole pięciu kwiatów spotykamy XEN XHENG-a. Podajemy odzew na hasło (znany od braciszka), po czym dajemy święte dzieło. Jeśli zechcemy pobrać nauki dostaniemy informację, iż musimy poszukać w górach pięciu kwiatów: ROSIS, PLUMAC, LIONE, MYTHIA, DAHLIA. Kiedy wyjdziemy z MUNKHARAMY i wrócimy ponownie w to miejsce, bedzie tu leżała notatka od XHENG-a. Z niej dowiemy się, iż na hasło "HOLY SACRAMENT" ksiądz w NEW CITY udostępni nam wejście do darmowej fontanny z uzdrawiającą wodą oraz skrzyni z kawałkiem mapy. Dowiemy się też, że kiedy znajdziemy kwiaty musimy je odpowiednio złączyć razem, przy czym DAHLIA wcześniej musi być połączona ze święconą wodą (HOLY WATER). Wodę tę można kupić u księdza w NEW CITY. Otrzymamy wówczas sekret pięciu kwiatów: płyn, po wypiciu którego jedna z postaci zyskuje nową, możliwą do ćwiczenia zdolność (SNAKESPEED). GÓRY (MOUNTAINS) W górach znajduje się wiele jaskiń, w których mamy do czynienia z kilkoma sekretnymi przejściami. Aby efektywnie poruszać się w górach, postacie powinny mieć wyćwiczoną zdolność wspinaczki (CLIMBING). Podróżując po górach i jaskiniach należy skolekcjonować pięć kwiatów oraz cztery kawałki winorośli. Te ostatnie następnie łączymy, a całość posłuży do zejścia w przepaść. W północno-wschodniej części jaskini zamieszkanej przez olbrzymy, za sekretnym przejściem, mieszka potwór o imieniu SPOT. Po pokonaniu go znajdujemy NECROMATIC HELM. Na jednej z polan, między górami, poczujemy zimny, przejmujący wiatr. Zakładając NECROMATIC HELM i czekając do północy (musi się maksymalnie ściemnić), znajdziemy na tej polanie czterech wysłanników złych wiedźm, tańczących wokół dobrej wróżki. Legenda, którą wyczytaliśmy w książce z biblioteki w NEW CITY okazała się prawdą. Przystępujemy do ratowania HILYNDY. Od wysłanników dowiadujemy się, jakie są imiona wiedźm i kierunki krain, w których panują: NARALDA - NORTH, BARBANA - EAST, XANDASA - SOUTH, CARMELA - WEST. W jednej z jaskiń znajdują się cztery lustra (odpowiadające czterem stronom świata). Przy każdym wymawiamy imię wiedźmy, odpowiadającej zadanej przez lustro stronie świata. Zyskujemy w ten sposób kolejne części twarzy HILYNDY (GOLDEN EARS, EYES, NOSE, TEETH). Przy okazji poznajemy postacie NPC. W końcu dochodzimy do piątego lustra, dzięki któremu ukazuje się płaska twarz, na której umieszczamy odzyskane części. HILYNDA podwyższa każdej postaci losowo wybraną cechę, a grupa zyskuje kolejną mapę. W zalanej słoną wodą jakini, na środku której znajduje się wir wodny, zgodnie z mapą *SPHINX*, po dojściu do ukrytego za sekretnym przejściem brzegu kładziemy na nim REBUS EGGE z muzeum w NEW CITY. Z jaja wykluwa się sfinks, który po zadaniu zagadki (MAN) ulatuje, tworząc tęczowy most nad wirem. Po dostaniu się na drugi brzeg i włożeniu ręki do dziury w ziemi (opcją SEARCH) stajemy się posiadaczami MAJESTIK WAND. MIASTO NIEDŹWIEDZI (UKPYR) Wychodząc południowym wyjściem ze świętego miasta MUNKHARAMA i idąc wzdłuż drogi dochodzimy po pewnym czasie do głównej kwatery klanu UMPANI-ch. Przy bramie wejściowej zapisujemy się do specjalnych sił (SPECIAL TACTICAL FORCES) Potem udajemy się na wschód do kwatery sierżanta BALBRAK-a. Dostaniemy sześć rozkazów do wykonania. Rozkaz 1: zakupić broń w SUPPLY DEPOT w północnej części miasta. Rozkaz 2: nauczyć się strzelać w FIRING RANGE w zachodniej części miasta. Za pierwsze jednoczesne trzy trafienia w środek tarczy (BULL'S-EYE) cała drużyna dostaje awans na wyższy stopień wojskowy, po czym możemy zaopatrzyć się w sklepie w jeszcze lepszy zestaw broni. Rozkaz 3: ponownie zameldować się u sierżanta BALBRAK-a. Rozkaz 4: wykonać zwiad w lesie znajdującym się na północ od miasta. Po drodze natkniemy się na grupę pająków, przeciwników niedźwiedzi. Pająki poproszą nas o pomoc w odkryciu pozycji, w jakiej znajduje się statek kosmiczny UMPANI-ch. Możemy je zabić i zameldować sierżantowi o pokonaniu wroga lub im pomóc, a sierżantowi skłamać. Pozycję statku odczytujemy z mapy znajdującej się w porcie kosmicznym (SPACEPORT) w północno- wschodniej części miasta UKPYR. Pozycja ta brzmi: S:18,49 D:34,82,+17. Rozkaz 5: dostarczyć wiadomość do RHODAN-a LEWARX-a od generała YAMO. W tym celu udajemy się korzystając z teleportu (HUMPAWHAMMER - zachodnia część UKPYR-u) do kwatery UMPANI-ch w NEW CITY. Dowiadujemy się, że ojciec RHODAN-a został zabity przez jednego z pająków: SHRITIS-a T'RANG-a. RHODAN będzie teraz szukał zemsty. Dowiadujemy się, że w NEW CITY działa czarny rynek broni. Słysząc słowa BLACK MARKET handlarz bronią z NEW CITY da nam wolny wstęp. Rozkaz 6: udać się do generała YAMO. Znajduje się on w sztabie wojskowym w centrum miasta. Gdy jesteśmy w mieście, wybuchają bomby. Generał ginie, ale przed śmiercią przekazuje nam granat (THERMAL PINEAPPLE), broń mogącą nam pomóc zniszczyć królową pająków. Po wybuchach, ze względu na zawalenie się ścian części budynków, wiele wcześniej niedostępnych lub trudno dostępnych pomieszczeń ze skrzyniami stoi otworem. Między innymi pokoje oznaczone MAP ROOM oraz SECURITY STATION. W pierwszym zapoznajemy się z mapą, a w drugim - z kodem cyfrowym do drzwi znajdujących się w kwaterze UMPANI-ch w NEW CITY. Brzmi on: 2723539. Za drzwiami jest skrzynia, w której znajdziemy COMM- LINK DEVICE. MIASTO PAJĄKÓW (NYCTALITH) W budynku z napisem SECURITY (północno-zachodnia część miasta) znajdujemy dwa pręty w kształcie palców (FINGER RODS) - są to klucze. W pomieszczeniach portu kosmicznego (LANDING PORT), na północy miasta, odnajdziemy dziennik przylotów i odlotów (T'RANG PORTBOOK). Królowa pająków, H'JENN-RA T'RANG, znajduje się w budynku z napisem HIGH CHAMBER w północno-zachodniej części miasta. Da nam parę zadań do wykonania. Zadanie 1: skontaktować się ze SHRITIS-em T'RANG-iem i przekazać mu wiadomość "TO STRIKE". W tym celu korzystamy z teleportu w komnatach królowej (drzwi z napisem ANTHRACAX), który przenosi nas do kwatery T'RANG-ów w NEW CITY. Po przekazaniu wiadomości możemy zgodzić się na współpracę ze SHRITIS-em. Zażąda on wówczas od nas medalionu, który nosi przy sobie RODAN LEWARX i z którym rozstanie się tylko w wypadku śmierci. Po zabiciu RODAN-a i zameldowaniu tego faktu SHRITIS-owi medalion będziemy mogli zatrzymać. Przed ponownym użyciem teleportu zabieramy ze skrzyni CONTROL CARD. Zadanie 2: znaleźć mapę *BOAT* ukrytą w ruinach zamieszkanych przez szczury. Wraz z zadaniem dostajesz szaradę, w której musisz odgadnąć kolejność cyfr. Rozwiązanie wygląda tak: FIFTH, THIRD, FOURTH, SECOND, SIXTH, FIRST. Zadanie 3: rozprawić się ze sługami DARK SAVANT-a okupującymi OBSERVATION CONTROL CENTER w północno-wschodniej części miasta. Poznamy tam nazwę serwera i hostu sieci komputerowej (SERVER: 023@41A2, HOST: BLACK SHIP COMMAND) oraz zyskamy urządzenie (TX- CODER), dzięki któremu możemy odcyfrować PORTBOOK i przeczytać datę następnego przylotu statku kosmicznego T'RANG-ów (088:53 ETA), przydatną w późniejszej fazie gry. Jeśli wykonamy zadanie pierwsze, możemy zacząć penetrować HIGH CHAMBER na prawo od wejścia. Otrzymamy kolejny FINGER ROD, pasujący do drzwi starego kościoła w południowo-wschodniej części miasta. Znajdujemy też zejście do piwnic. Stoją tam trzy posągi SAVANT GUARDIAN-ów. Używamy MISTIC RAY. Od posągu na południowym wschodzie pomieszczenia poznajemy nazwę kolejnego serwera i hostu (SERVER: 018@67C1, HOST: CENTRAL SECURITY ACCESS). Idziemy do kościoła, który teraz pełni rolę spiżarni pająków (LIVESTOCK). Dzięki pomocy ducha czarownika MURKATOSA przechodzimy przez jedną z zachodnich ścian. W północnej części cmentarza, w budynku, znajdujemy łopatę (LONGSTEM SPADE). W południowo-wschodniej części cmentarza kopiemy przy grobie NOTERA FURMI i ziemia zapada się pod nami. Wcześniej możemy pokopać przy grobie YMMU M'KURSA w północnej części i zdobyć YMMU'S PAW. Pod ziemią, w północnej części, znajdujemy drabinę i wychodzimy na powierzchnię w mieście, w miejscu do tej pory niedostępnym. Znajdujemu tam plac z posągiem, obok którego kopiemy i znajdujemy figurkę (TYDNAB EMYT). Otwieramy sekretne przejście do miasta i udajemy się ponownie na cmentarz, gdzie używamy figurki w jednej z krypt w południowej części. Pojawia się szalony duch, łapie figurkę i zostawia CRUX OF CROSSING. Dajemy ten przedmiot do ręki jednej z postaci i możemy przejść przez barierę siłową w zachodniej części cmentarza. Dochodzimy do grobowca, we wnętrzu którego znajdujemy mapę. Wpadamy znowy do dziury w ziemi, tym razem kierując się na północny zachód. Odkrywamy pomieszczenie pełne kokonów jaj. Wrzucamy tam THERMAL PINEAPPLE i idziemy dalej. Dochodzimy do drabiny i wychodzimy na powierzchnię w komnatach królowej pająków. Możemy wypełnić ostatnią wolę generała YAMO. WIEŻA MAGÓW (DIONYSCEUS) Udając się na południe, przy bramie miasta pająków zauważymy toczącą się w polu bitwę między T'RANG-ami, a dziewczyną w latającym pojeździe. Możemy jej pomóc i jeśli wygramy, to w nagrodę otrzymamy HELAZOID'S BANNER. Idąc dalej drogą trafiamy na skrzyżowanie. Skręcając w lewo, dojdziemy do pola z usypiającymi kwiatami. Droga na wprost prowadzi do wieży, do której wchodzimy po drabinie. Zapisujemy się do bractwa magów u ALMAGORTE-a. Znajdziemy go, przechodząc przez południowe drzwi w zachodniej ścianie pomieszczenia początkowego. Kupujemy też spory zapas proszku Jonga (JONGA POWDER). Na każdym poziomie wieży znajduje się złota urna (GOLDEN URN). Jeśli do każdej wsypiemy trochę proszku, uchroni nas to przed złymi mocami zamieszkującymi niektóre lokacje na każdym piętrze. By przejść na wyższe piętro, musimy znaleźć posążek (GOLDEN IDOL) i umieścić go na ołtarzu (ALTAR). Postacie powinny mieć odpowiedni poziom doświadczenia, gdyż inaczej nie zostaną wpuszczone na wyższe piętro. Na pierwszym poziomie musimy pokonać SPIRIT OF DANE. Zyskujemy ASHES OF DIAM (UWAGA! Musimy pokonać ducha, gdyż jeśli nam ucieknie nie uzyskamy przedmiotu i nie będziemy mogli ukończyć gry!) Na drugim piętrze znajduje się sklep magika z miasta NEW CITY. Piętro trzecie pogrążone jest prawie całkowicie w ciemności. Docieramy do jego południowo-zachodniej części, gdzie wobec grupy magów zobowiązujemy się do zabicia bestii znajdującej się w południowo-wschodniej części piętra. Po zabiciu bestia wyda odgłos "MOO". Jest to słowo służące do medytacji. Wracamy do magów, gdzie zastajemy już pustą komnatę. Możemy pomedytować. Każda postać, która nie zaśnie podczas medytacji otrzymuje wzrost nowej cechy (MIND CONTROL), która to, dobrze wyćwiczona, umożliwi nam przejście przez pole z usypiającymi kwiatami. Czwarte piętro jest pełne teleportów. Znajdujemy tu STONE OF GATES. Na piątym piętrze wymagana jest wysoka umiejętność pływania. Musimy dopasować klucze ze skrzyń do odpowiednich drzwi. Za sekretnym przejściem znajduje się też mapa. Piętro szóste obfituje w liczne pułapki i tajne przejścia. Znajdujemy książkę (BOOK OF IMMORTALS). Zawiera ona przepis na wywołanie demona. W południowej części pomieszczenia znajdują się trzy wnęki. Wchodzimy do wschodniej. Przenosi nas w pobliże zalanej wodą części wieży. Schodzimy w dół i udajemy się do świątyni (TEMPLE OF MAGNA DANE). MAGNA DANE wysyła nas po róg demona. Wracamy do jeziorka i uruchamiamy dźwignię PIT OF THE DEMON SPAWN. Używamy MUNK INNARDS, ASHES OD DIAM, STONE OF GATES. Pojawia się demon. Odczytanie CHANT OF DEMONSPAWN, zawartego w BOOK OF IMMORTALS, pomoże w walce. Wskakujemy w dziurę i zabieramy róg (CORNU OF DEMONSPAWN). Wracamy do świątyni. Po bitwie zabieramy RING OF DEMONS i otwieramy kratę świątyni. W południowej części pomieszczenia jest tajne przejście, po wyjściu z którego używamy CORNU OF DEMONSPAWN i otwieramy kratę. Znajdujemy tu między innymi COIL OF THE SERPENT. Wracamy do trzech wnęk. Wchodzimy do zachodniej, co przenosi nas na pierwsze piętro wieży. RUINY SZCZURÓW (RATTKIN RUINS) Po drodze musimy zboczyć ze ścieżki, żeby zasadzić BONSAI TREE w świątyni drzew ukrytej w lesie. Wdzięczne drzewa pomogą nam wejść do ruin. W sklepie BERTIE-go kupujemy płyn o nazwie FEATHER WEIGHT. Po jego wypiciu drużyna przez chwilę stanie się lekka jak piórko. Spotkanego BLIENMIES-a najpierw obdarowujemy monetą, a potem okradamy z pierścienia (SIGNET RING), który zakładamy na palec jednej z postaci. Ślepiec jest przywódcą gildii złodziei. Wystawiając ręce z sygnetem dostajemy się do środka. Po zapytaniu o FUNHOUSE za 1000 monet możemy kupić nos klowna (RED RUBBER BALL) i RING OF REFLEXTION, dzięki któremu jedna z postaci nabywa nową, możliwą do trenowania, zdolność (REFLEXTION). W jednym z pomieszczeń znajduje się skrzynia ze skarbami broniona przez grupę szczurów pod przywódstwem GRIMAL-a. Aby wejść do FUNHOUSE używamy RED RUBBER BALL. Wewnątrz znajdujemy drąg (WOODEN DOWEL), odważnik 200 kg (BLACK PYRAMID) i drabinę widącą na dół. Drabina jest stara i musimy uważać, by jej nie przeciążyć. W podziemiach musimy znaleźć korbę (SPOOL HANDLE) i gumowy pas (RUBBER BAND). Znajdujemy coś w rodzaju równoważni. Stajemy na nią i mocujemy odważnik na opuszczonym łańcuchu. Wchodzimy na piętro i podciągamy łańcuch za pomocą korby. Wchodzimy jeszcze wyżej i używając gumy montujemy wiatraczek, korzystając ze śmigła przymocowanego do ściany. Wracamy do równoważni, wypijamy FEATHER WEIGHT i stajemy na desce. Odważnik spada, wyrzuca nas w górę, a wiatrak odchyla nasz lot. W nowo dostępnej części labiryntu znajdujemy kulkę (PAINTED BALL) oraz kawałek liny z prętem (BAR & ROPE). Kulką rzucamy do tarczy. Jeśli trafimy w środek otworzą się kolejne drzwi. Znajdujemy pomieszczenie, w którym urzęduje przywódca szczurów, BARLONE. W zamian za datę przylotu statku kosmicznego T'RANG-ów, znaną nam z PORTBOOK, dzieli się z nami informacją o archiwum (ARCHIVES) się w dawnym mieście (OLD CITY). Linę z prętem umieszczamy w otworze, przez który słychać płynącą wodę (RUSHING WATER). W jednej ze ścian zauważamy otwór, w który wkładamy WOODEN DOWEL. Znalezione dźwignie obok szybko płynącej wody musimy tak poustawiać, by nurt zabrał nas pod linę z prętem. Tam znajdujemy drugą równoważnię, na końcu której, pod wylotem tuby, leży kula (BLACK BALL). Musimy wrócić i znaleźć wlot tuby, w który wrzucamy kulę. Wracamy wodnym szlakiem do równoważni, stajemy na niej, spada kula i wyrzuca nas w górę. Zaczepiamy się na sterczącym ze ściany drągu. Znajdujemy sześć włóczni (SPEARS) i przekręcamy je odpowiednio, zgodnie z rozwiązaniem szarady zadanej przez królową pająków. Krata podnosi się i zyskujemy mapę. POWRÓT DO NOWEGO MIASTA (NEW CITY) Wracamy do biblioteki w NEW CITY. Profesor da nam klucz do starszej części miasta (OLD CITY). Wejście znajduje się w południowej części miasta, na zachód od portu, w budynku z tabliczką "CONDEMNED AREA". W OLD CITY znajdujemy kolejną mapę. Wchodzimy do budynku FORBIDDEN ZONE naprzeciwko więzienia. Przy użyciu CONTROL CARD wchodzimy do sali z komputerem, który uruchamiamy za pomocą COMM-LINK DEVICE. Połączenie 1: Używamy serwera i hostu poznanego w OBSERVATION CONTROL CENTER w mieście pająków. Następnie wybieramy opcje FILES oraz PERSONNEL. Wpisujemy VI DOMINA. Pojawia się właścicielka imienia. Rozmowę przerywa pojawienie się DARK SAVANT-a, który zamyka dziewczynę w pokoju obok, po czym znika. Połączenie 2: Używamy serwera i hostu poznanego od posągu w piwnicach miasta pająków. Wybieramy opcję CONTROL i dzięki wpisaniu SECURITY CELL otwieramy drzwi sąsiedniego pokoju. Wdzięczna za uwolnienie VI DOMINA obiecuje nam pomoc w znalezieniu dającej władzę mitycznej kuli o nazwie ASTRAL DOMINAE. Daje nam transmiter (VITALIA'S DEVICE), umożliwiający przywołanie jej w razie potrzeby. Udajemy się do muzeum, gdzie przekręcamy główki diabełków według informacji z mapy *BOAT*, w kolejności: SCARED IMP, ANGRY DEMON, LAUGHING DEVIL, SILENT DEVIL, SUPRISED IMP, HAPPY DEMON. Otwiera się tajne przejście do łodzi, na której używamy WIKUM'S POWERGLOBE. Po naciśnięciu ukrytego przycisku możemy wypłynąć w morze. MORZE (SEA OF SORROWS) Na północy znajdziemy zejście na ląd. Po długiej pieszej wędrówce na południe możemy dojść do miejsca, w którym pojawia się droga. Otacza ona teren-rzeźbę, o kształcie przypominającym literę X. W środku iksa możemy natknąć się na monstrum (GODZYLLI). Potwór jest bardzo ciężki do pokonania (ja sam miałem kłopoty grając czterema postaciami - na 70 poziomie każda), ale po zabiciu go mamy około 2 500 000 punktów doświadczenia do podziału. Przechodząc przez mgłę do brzegu musimy poczekać do nocy, aż rozbłyśnie fosfor, którym pokryte są skalne ściany. Kierując się mapą *SERPENT* używamy COIL OF SERPENT i otwiera się przejście. Po wpłynięciu do pieczary czeka nas przeprawa z potworem morskim BROMBADEG-iem (najskuteczniejszy jest czar kleryka LIFESTEAL - może zabić potwora od razu). W północno-wschodniej części pieczary znajduje się legowisko smoka (mapa *DRAGON*), skąd zabieramy m.in. KEY OF THE DRAGON. W południowo-wschodniej części pieczary jest drabina prowadząca do podniebnego miasta. PODNIEBNE MIASTO (CITY OF SKY) We wschodniej części spotykamy królową HELAZOID-ów (dziewczyn na latających maszynach). Zostaniemy poinformowani o teście (GREAT TEST). Jeśli uratowaliśmy wcześniej dziewczynę z łap pająków, to teraz w zamian za HELAZOID'S BANNER otrzymamy HELAZOID PENDANT. Użycie go umożliwi jednej z naszych postaci rozwijanie nowej zdolności (EAGLE EYE). Od królowej możemy kupić karty kredytowe (CREDIT CARDS). Tylko za pomocą karty kredytowej dostajemy się do HALL OF PRESERVATION w północno-wschodniej części miasta. Karty kredytowe możemy też wymieniać w automacie (w południowo- wschodniej części CITY OF SKY) na POWERPAK-i, służące potem jako forma amunicji. Z zachodniej części miasta zabieramy KEY OF LIGHT, pozwalający na zdobycie jednego z artefaktów znajdujących się w HALL-u. Mamy do wyboru: COBALTINE POWERGLOVE, dwa FRONTIER PHASER-y, *LIGHT* SHIELD oraz *LIGHT* SWORD. WYSPA UMARŁYCH (ISLE OF DEAD) Płynąc cały czas na południe od portu w NEW CITY trafimy na wyspę. Znajduje się tam mur, na którego północnej stronie jest fresk. Używamy MAJESTIK WAND, przylatuje sfinks i odpowiadamy na zadane wcześniej (w jaskini) pytanie. Ściana zawala się, odsłaniając drabinę. W alkowie ze szkieletem królowej (GORN QUEEN) używamy BONE COMBS & BRUSHES. Jej duch przestaje nas straszyć. Aby pozbyć się złych mocy, stosujemy metodę znaną nam z wieży magów (sypiemy JONGA POWDER w GOLDEN URN). Odwinięcie znalezionej mumii grozi chorobą jednej z postaci. Kratę przyozdobioną smokiem otwieramy za pomocą KEY OF DRAGON. Schodzimy jeszcze niżej. Znajduje się tu sześć pomieszczeń z trudnymi do pokonania potworami pilnującymi ciekawych artefaktów. Przykładając mapę *LEGEND* do zachodniej ściany kamienia zdobędziemy KEY OF SKULLS. Na południu, po lewej stronie od kraty przyozdobionej czaszką, znajdziemy tajemne przejście, na końcu którego jest JEWEL OF THE SUN. Samą kratę otwieramy za pomocą KEY OF SKULLS. Wchodzimy na najwyższe piętro labiryntu pełnego zapadni i teleportów. Na trzecim piętrze (licząc od góry) zdobywamy mapę. Na piątym piętrze znajduje się życiodajna fontanna oraz pentagram. Blisko pentagramu - cztery pomieszczenia z ośmioma kryształami. Kierując się mapą *CRYSTAL*, dotykamy kolejno kryształów: DRAGON, TOWER, MOON, CROSS, SKULL, STAR, EGG i wstępujemy w pentagram. Otwiera się przejście na południe. Schodzimy w dół na ósme od góry piętro - od tej pory starajmy się kierować ciągle w górę. Wychodzimy na powierzchnię wyspy. Postępujemy teraz zgodnie ze wskazówkami z mapy *CRYPT*. W zachodniej części wyspy znajdują się dwa mury w kształcie sześcianów. Jedna ze ścian północnego sześcianu jest mirażem. Wchodzimy do środka. Umieszczamy w otworze JEWEL OF THE SUN i wchodzimy do drugiego sześcianu. Zostaniemy teleportowani przed posąg podobny do tego w NEW CITY. U jego stóp jest LOCKET OF THE TOMB - część klucza potrzebnego do zdobycia ASTRAL DOMINAE. Wracamy ponownie na wyspę z pomocą teleportu. WIELKI TEST (GREAT TEST) Udajemy się do CITY OF SKY i w pomieszczeniu królowej HELAZOID- ów znajdujemy drzwi z wywieszką HALL OF THE CRUSADERS. Pierwszy test polega na podaniu imienia posągu (PHOONZANG). W drugim teście trzeba nacisnąć tabliczki w odpowiedniej kolejności: PYRAMID, CROSS, SERPENT, DRAGON, WAND, SKULL, GATE, STAR. Kluczem są napisy na spotkanym wcześniej GAELIN STONE oraz mapa *STAR*. Przed trzecim testem czeka nas walka z robotem. Za ostatnimi drzwiami znajdujemy statek kosmiczny! Jedynym sposobem na wejście do niego jest wypowiedzenie na głos imienia posągu. Statku nie udaje się uruchomić, ale znajdujemy w nim mapę oraz drugą, ostatnią, część klucza do ASTRAL DOMINAE (RING OF THE GLOBE). FINAŁ Upewnijmy się, iż niesiemy z sobą wszystkie dostępne w grze mapy (*BOAT*, *CRYPT*, *CRYSTAL*, *DRAGON*, *FOOLS*, *GLOBE*, *LEGEND*, *SERPENT, *SPHINX*, *STAR*, *TEMPLE*). Bez nich krata strzegąca dostępu do komnaty z ASTRAL DOMINAE nie podniesie się. Potrzebować będziemy też VITALIA'S DEVICE, LOCKET OF THE TOMB oraz RING OF THE GLOBE. Droga do ASTRAL DOMINAE kryje się za sekretnym przejściem na południowy zachód od schodów. Aby tam dojść musimy okrążyć schody od północy. W komnacie z ASTRAL DOMINAE stajemy na środku w złotym kręgu i przywołujemy VI DOMINA używając VITALIA'S DEVICE. Dajemy jej dwie części klucza. Pojawia się ASTRAL DOMINAE a potem DARK SAVANT, z którym będziemy musieli stoczyć walkę. Po zwycięstwie VI DOMINA proponuje nam ucieczkę z planety. Mamy parę możliwości rozegrania finału. Wariant 1: umawiamy się z dziewczyną przy statku kosmicznym, który odkryliśmy na końcu testu w CITY OF SKY. Wariant 2: mówimy, że nie mamy pod ręką żadnego statku kosmicznego. Wtedy dziewczyna proponuje, iż sama spróbuje jakiś załatwić i umawiamy się z nią w NEW CITY, w budynku naprzeciwko więzienia, w pokoju z komputerem. W obu przypadkach po dojściu na miejsce i próbie przywołania dziewczyny okaże się, że DARK SAVANT jednak nie zginął, a w dodatku uwięził dziewczynę. Zaproponuje nam wymianę dziewczyny za ASTRAL DOMINAE. Niestety, musimy się zgodzić. Wszelki opór nie ma sensu. Dalej warianty nieco się różnią. W przypadku wariantu 1: dziewczyna uruchamia statek kosmiczny i odlatujemy wraz z nią z planety. W przypadku wariantu 2: do pokoju wpadają dwie walczące ze sobą grupy UMPANI-ch i T'RANG-ów. Musimy się opowiedzieć za jedną ze stron. Rozpoczynamy walkę. Jeśli zwyciężymy, odlatujemy z planety wraz z dziewczyną statkiem wybranej przez nas strony. Tak, tak - to już KONIEC.