Wizardy 7

POCZĄTEK (MYRMIDEON ROAD)

Na południowym wschodzie znajdują się lochy. Znajdziesz tam
kartkę z informacją o jednym ze sklepów w mieście (NEW CITY).
Lochy zamieszkuje też szkielet zwany RA-SEP-RE-TEP. Po pokonaniu
go zyskujemy AMULET OF LIFE (zawiera czar RESURRECTION
umożliwiający wskrzeszenie zabitej postaci). Na południu jest
obszar zalesiony, możemy tam znaleźć rzecz bardzo cenną:
przyrządy do robienia mapy (JOURNEY MAP KIT). Na północy
znajduje się pole z mnóstwem usypiających kwiatów, a za nim
wieża magów. Przejść przez nie można w dwojaki sposób: albo po
każdym udanym przejściu na następny kwadrat pola zapisywać stan
gry, albo poczekać na rozwój sytuacji. Po pewnym czasie i tak
znajdziemy się po drugiej stronie pola (dojdziemy inną drogą).
Na wschodzie jest miasto. Aby wejść do miasta należy albo
rozwalić strażników, albo podać imię właściciela sklepu z ulotki
znalezionej w lochu (PALUKE).

NOWE MIASTO (NEW CITY)

W zbrojowni u Palukego możemy nabyć zbroje wszelakiego rodzaju.
W karczmie trzeba wykupić nocleg - mamy wtedy pewność, że nic
nas podczas snu nie zaatakuje. W sklepie magika możemy kupić
zwoje z czarami. Magik otwiera sklep w mieście tylko nocą. W
dzień przenosi się do swojego drugiego sklepu w wieży magów. W
centrum miasta stoi fontanna, a w jej środku - posąg
założyciela miasta (FATHER PHOONZANG). U jego stóp możemy
znaleźć kamień księżycowy (MOONSTONE). Postacie, chcące się
dostać do posągu, muszą mieć choć trochę wyćwiczoną sprawność
pływania (SWIMMING). Na północ od fontanny znajduje się opactwo.
Ksiądz wypowie zdanie "SLAY NOT HE THAT CANNOT HEAR". To część
hasła potrzebnego, aby dostać się do szkoły pięciu kwiatów
(SCHOOL OF 5 FLOWERS). Wstąpiliśmy na świętą ścieżkę (HOLY
PATH). Południowa część miasta - to wyjście na morze. W dalszej
części gry znajdziemy łódź. W porcie możemy poznać historię
morskiego potwora BROMBADEG-a. W muzeum możemy zdobyć REBUS
EGGE. Jednakże wcześniej musimy znać czar CURE DISEASE lub mieć
butelkę z takim płynem. Wkładamy rękę w miraż różdżki (MAJESTIK
WAND) i trzymamy ją tam chwilę. Zyskujemy kamień, ale i chorobę
jednej z postaci. Musimy ją natychmiast uleczyć, w przeciwnym
razie postać nie odzyska pełnej sprawności podczas walk. W
mieście znajdują się kwatery dwóch najważniejszych wspólnot
zamieszkujących planetę: pająków i niedźwiedzi z łbami
nosorożca.

W więzieniu (NEW CITY CONSTABULARY) trzymany jest ork. Aby
dostać się do więźnia, musimy pokonać strażników oraz znać
prawidłową kolejność wciskania klawiszy w drzwiach broniących
wejścia. Znajduje się ona na BLACK WAFER, znalezionym w jednym z
domów. "BYYR" - to pierwsze litery kolorów przycisków. Więzień
w zamian za uwolnienie napisze przepustkę do ziemi orków i
poprosi o przekazanie królowi wiadomości: "DARTAEN ALLIANCE IS
BROKEN". Musimy się domagać, aby zdradził nam drogę do zamku
(ORKOGRE CASTLE), gdyż inaczej się wywinie. W bibliotece
znajdziemy śpiącego strażnika pilnującego książki. Książka
zawiera legendę - z jej bohaterami jeszcze się spotkamy. W
drugim pomieszczeniu biblioteki profesor opowie nam o historii
miasta. W mieście jest też bank, a w jego skarbcu znajduje się,
jedno z wielu w tej grze, ukryte przejście.

ZAMEK (ORKOGRE CASTLE)

Posługując się przepustką otrzymaną od więźnia i wysłuchując
opowieści przywódcy patrolu o czarowniku MURKATOSIE idziemy
dalej. Musimy zejść z drogi, aby dotrzeć do zamku. Wejście
ukryte jest na polanie w lesie. W zamku musimy znaleźć
wnętrzności Munków (MUNK INNARDS) w spiżarni, polerowany kawałek
stali służący jako lustro (STEEL PLATE) i grzebienie (BONE COMBS
& BRUSHES) w komnacie królowej. Posługując się lustrem, stojąc
twarzą do sanktuarium Murkatosa (MURKATOS OUTER SANCTUM) i pod
dziurawym dachem, kierujemy promień światła na drzwi -
otwierają się. W środku są klucze do cel więziennych (RING OF
STEEL KEYS). W celach znajdujemy banany (BUNCH OF BANANAS) i
posługując się dźwigniami otwieramy zapadnię do niższego
poziomu, przez który przechodzimy do drugiej pracowni Murkatosa
(MURKATOS INNER SANCTUM). Spotykamy jego ducha, który udzieli
nam wskazówek co do miejsca, gdzie znajduje się jedna z map
zawierających szarady (rozwiązanie pomaga zdobyć użyteczny
przedmiot). Z pracowni MURKATOSA zabieramy drzewko bonsai
(BONSAI TREE). Za sekretnym przejściem znajduje się skrzynia
zawierająca GEM OF POWER. Dzięki klejnotowi jedna z postaci
zyska nową, trenowalną zdolność (POWER STRIKE) i  wywoła tajemne
moce drzemiące w tym przedmiocie. Posługując się bananami kusimy
małpę (GORKUNGA - THE KILLER APE), co otwiera nam drogę do paru
kolejnych dźwigni. Dzięki nim dostajemy się do sali tronowej.
Gdybyśmy już przedtem wykorzystali banany znalezione w celi,
zawsze możemy je kupić w wieży magów. KING ULGAR siedzi na
tronie. Przekazujemy mu wiadomość usłyszaną od więźnia,
wysłuchujemy opowieści i dzięki kluczowi do krat za sekretnym
przejściem w sypialni króla, naprzeciwko komnaty królowej,
uzyskujemy jedną z map.

RZEKA (EYRN RIVER)

Wychodząc z NEW CITY na wschód i skręcając w prawo na pierwszym
rozdrożu dochodzimy do brodu i spotykamy kolejnego NPC. Jest nim
BROTHER TSHOBER. Od niego możemy dowiedzieć się wielu
interesujących rzeczy na temat świętego miasta po drugiej
stronie rzeki: MUNKHARAMA. Za skromną opłatą braciszek może nas
przewieźć przez rzekę. Istnieje też inny, prostszy sposób: jeśli
od razu podamy część hasła usłyszanego od księdza, braciszek
poda odzew "BE THANKFUL YE THAT HATH AN EAR" i będzie chętny do
dalszej współpracy za darmo. Opowie nam też o zaginionej
świątyni w świętym mieście MUNKHARAMIE i poda wskazówki, jak
zdobyć święte dzieło (HOLY WORK).

ZAGINIONA ŚWIĄTYNIA (LOST TEMPLE)

Na środku MUNKHARAMY znajduje się posąg (taki jak w NEW CITY)
otoczony pasem wody. Po rogach, w wodzie są cztery monety
(AMBER, DIAMOND, EMERALD & RUBY COIN). Zgodnie z mapą *TEMPLE*
należy je po jednej powrzucać do czterech urn znajdujących się
wokół jeziorka, pod sklepieniami. Do CUPRUM URN wrzucamy RUBY
COIN, do GOLDEN URN - AMBER COIN, do SILVER URN - DIAMOND
COIN, do VIRIDIAN URN - EMERALD COIN. Po skończeniu używamy
MOONSTONE, stojąc obok posągu i patrząc na niego. Zostaniemy
przeniesieni do zaginionej świątyni.

Jesteśmy na dużym placu. Używając zachodniego wejścia w
południowej ścianie idziemy korytarzem, aż znajdziemy zejście na
niższy poziom. Stalowy pręt (NOTCHED SHAFT) jest w skrzyni za
ukrytym przejściem, w jednej z wnęk na wschodzie. Przycisk do
otwarcia przejścia znajduje się w jednej z wnęk zachodnich.
Teraz wchodzimy przez północne lub południowe wejście w
zachodniej ścianie. Na środku korytarza po wschodniej stronie
jest otwór. Używamy pręta do wyłączenia mechanizmu zapadniowego.
Teraz już możemy spokojnie przejść przez środkowe wejście w
zachodniej ścianie dużego placu, przeszukując uprzednio inne
wejścia w celu znalezienia kluczy (do skrzyni za kratą, do
której dźwignia jest złamana, dostaniemy się wschodnim wejściem
w północnej ścianie placu, otwierając dwa sekretne przejścia -
pierwsze wciskając przycisk, drugie przekręcając świecznik).
Następnie schodzimy po drabinie na niższy poziom. Po drugiej
stronie od wejścia znajduje się fonntanna na ścianie. Po lewej
stronie jest przycisk. Dalej, za kratą w skrzyni, znajdziemy
dzieło zatytułowane HOLY COVENANT. Schodzimy poziom niżej. W
północnej części wschodniej ściany jest ukryta dźwignia, która
powoduje, iż ze studni wynurza się czarna kula. Po zabiciu mumii
zabieramy kulę (WIKUM'S POWERGLOBE). Będzie potrzebna do
uruchomienia łodzi.

ŚWIĘTE MIASTO MUNKÓW (MUNKHARAMA)

Znajdujemy studnię, przy której dostajemy zagadkę. W nagrodę za
poprawną odpowiedź (COIN), otrzymujemy zestaw monet (WELL
COINS). Monety służą do otwierania drzwi w pokojach przyległych
do głównego placu miasta. Za dwójką drzwi są dźwignie
otwierające przejścia za pozostałymi. Za trzecimi drzwiami, na
północnym wschodzie - pomieszczenie z wieloma komnatami.
Znajdujemy cztery fasolki (BEANS OF CUPS, PENTACLES, SWORDS,
WANDS). Umieszczamy je w czterech odpowiednio dobranych
kielichach stojących w alkowach. BEAN OF PENTACLES w północno-
zachodniej alkowie, CUPS w północno-wschodniej, WANDS w
południowo-wschodniej, SWORDS w południowo-zachodniej. Idziemy
do centralnej komnaty, pchamy dźwignię (PULL THE SPINDLE).
Powinien cztery razy wypaść kolor biały (WHITE). Otworzy się
zapadnia, wpadamy do podziemi. Kiedy z nich wyjdziemy zobaczymy,
że na południowym wschodzie otworzyło się przejście. Możemy się
tędy przedostać do apteki. Aptekarz ma wiele użytecznych
mikstur, a także udzieli nam wielu ciekawych rad. Usłyszymy, jak
dostać się do pałacu (PALACE OF GRAN MELANGE jest jedyną drogą
dotarcia do szkoły pięciu kwiatów).

Za czwartymi drzwiami, otwartymi dzięki monecie ze studni, na
południowym-zachodzie znajduje się pałac. Aby wejść do środka
musimy odpowiedzieć na dwa pytania mnicha oraz zapłacić wpisowe.
Odpowiadamy dzięki informacjom udzielonym przez aptekarza: LAND
OF DREAMS, a potem LIVING DEAD. Kiedy znajdziemy w komnatach
SMOKING PIPE oraz MYSTERIOUS PASTILLE łaczymy te przedmioty
(opcja MERGE w inwentory postaci), otrzymując dymiącą fajkę.
Wtedy w podziemiach w północno-zachodniej części pałacu otworzą
się czarne wrota. Wchodzimy w nie i dochodząc do płomieni
używamy fajki. Pojawia się SPIRIT OF LIFE, oferując nam jeden z
pięciu wspaniałych artefaktów. Możemy wybrać SWORD (przy jego
wyborze u wszystkich postaci siła rośnie o jeden punkt), STAFF
(inteligencja), GORN (wiara), RING (zręczność), STONE
(witalność). Najkorzystniejszym wyborem według mnie jest kamień
- AMULET OF HEALING.

W szkole pięciu kwiatów spotykamy XEN XHENG-a. Podajemy odzew na
hasło (znany od braciszka), po czym dajemy święte dzieło. Jeśli
zechcemy pobrać nauki dostaniemy informację, iż musimy poszukać
w górach pięciu kwiatów: ROSIS, PLUMAC, LIONE, MYTHIA, DAHLIA.
Kiedy wyjdziemy z MUNKHARAMY i wrócimy ponownie w to miejsce,
bedzie tu leżała notatka od XHENG-a. Z niej dowiemy się, iż na
hasło "HOLY SACRAMENT" ksiądz w NEW CITY udostępni nam wejście
do darmowej fontanny z uzdrawiającą wodą oraz skrzyni z
kawałkiem mapy. Dowiemy się też, że kiedy znajdziemy kwiaty
musimy je odpowiednio złączyć razem, przy czym DAHLIA wcześniej
musi być połączona ze święconą wodą (HOLY WATER). Wodę tę można
kupić u księdza w NEW CITY. Otrzymamy wówczas sekret pięciu
kwiatów: płyn, po wypiciu którego jedna z postaci zyskuje nową,
możliwą do ćwiczenia zdolność (SNAKESPEED).

GÓRY (MOUNTAINS)

W górach znajduje się wiele jaskiń, w których mamy do czynienia
z kilkoma sekretnymi przejściami. Aby efektywnie poruszać się w
górach, postacie powinny mieć wyćwiczoną zdolność wspinaczki
(CLIMBING). Podróżując po górach i jaskiniach należy
skolekcjonować pięć kwiatów oraz cztery kawałki winorośli. Te
ostatnie następnie łączymy, a całość  posłuży do zejścia w
przepaść. W północno-wschodniej części jaskini zamieszkanej
przez olbrzymy, za sekretnym przejściem, mieszka potwór o
imieniu SPOT. Po pokonaniu go znajdujemy NECROMATIC HELM. Na
jednej z polan, między górami, poczujemy zimny, przejmujący
wiatr. Zakładając NECROMATIC HELM i czekając do północy (musi
się maksymalnie ściemnić), znajdziemy na tej polanie czterech
wysłanników złych wiedźm, tańczących wokół dobrej wróżki.
Legenda, którą wyczytaliśmy w książce z biblioteki w NEW CITY
okazała się prawdą. Przystępujemy do ratowania HILYNDY. Od
wysłanników dowiadujemy się, jakie są imiona wiedźm i kierunki
krain, w których panują: NARALDA - NORTH, BARBANA - EAST,
XANDASA - SOUTH, CARMELA - WEST.

W jednej z jaskiń znajdują się cztery lustra (odpowiadające
czterem stronom świata). Przy każdym wymawiamy imię wiedźmy,
odpowiadającej zadanej przez lustro stronie świata. Zyskujemy w
ten sposób kolejne części twarzy HILYNDY (GOLDEN EARS, EYES,
NOSE, TEETH). Przy okazji poznajemy postacie NPC. W końcu
dochodzimy do piątego lustra, dzięki któremu ukazuje się płaska
twarz, na której umieszczamy odzyskane części. HILYNDA podwyższa
każdej postaci losowo wybraną cechę, a grupa zyskuje kolejną
mapę. W zalanej słoną wodą jakini, na środku której znajduje się
wir wodny, zgodnie z mapą *SPHINX*, po dojściu do ukrytego za
sekretnym przejściem brzegu kładziemy na nim REBUS EGGE z muzeum
w NEW CITY. Z jaja wykluwa się sfinks, który po zadaniu zagadki
(MAN) ulatuje, tworząc tęczowy most nad wirem. Po dostaniu się
na drugi brzeg i włożeniu ręki do dziury w ziemi (opcją SEARCH)
stajemy się posiadaczami MAJESTIK WAND.

MIASTO NIEDŹWIEDZI (UKPYR)

Wychodząc południowym wyjściem ze świętego miasta MUNKHARAMA i
idąc wzdłuż drogi dochodzimy po pewnym czasie do głównej kwatery
klanu UMPANI-ch. Przy bramie wejściowej zapisujemy się do
specjalnych sił (SPECIAL TACTICAL FORCES) Potem udajemy się na
wschód do kwatery sierżanta BALBRAK-a. Dostaniemy sześć rozkazów
do wykonania.

Rozkaz 1: zakupić broń w SUPPLY DEPOT w północnej części miasta.

Rozkaz 2: nauczyć się strzelać w FIRING RANGE w zachodniej
części miasta. Za pierwsze jednoczesne trzy trafienia w środek
tarczy (BULL'S-EYE) cała drużyna dostaje awans na wyższy stopień
wojskowy, po czym możemy zaopatrzyć się w sklepie w jeszcze
lepszy zestaw broni.

Rozkaz 3: ponownie zameldować się u sierżanta BALBRAK-a.

Rozkaz 4: wykonać zwiad w lesie znajdującym się na północ od
miasta. Po drodze natkniemy się na grupę pająków, przeciwników
niedźwiedzi. Pająki poproszą nas o pomoc w odkryciu pozycji, w
jakiej znajduje się statek kosmiczny UMPANI-ch. Możemy je zabić
i zameldować sierżantowi o pokonaniu wroga lub im pomóc, a
sierżantowi skłamać. Pozycję statku odczytujemy z mapy
znajdującej się w porcie kosmicznym (SPACEPORT) w północno-
wschodniej części miasta UKPYR. Pozycja ta brzmi: S:18,49
D:34,82,+17.

Rozkaz 5: dostarczyć wiadomość do RHODAN-a LEWARX-a od generała
YAMO. W tym celu udajemy się korzystając z teleportu
(HUMPAWHAMMER - zachodnia część UKPYR-u) do kwatery UMPANI-ch w
NEW CITY. Dowiadujemy się, że ojciec RHODAN-a został zabity
przez jednego z pająków: SHRITIS-a T'RANG-a. RHODAN będzie teraz
szukał zemsty. Dowiadujemy się, że w NEW CITY działa czarny
rynek broni. Słysząc słowa BLACK MARKET handlarz bronią z NEW
CITY da nam wolny wstęp.

Rozkaz 6: udać się do generała YAMO. Znajduje się on w sztabie
wojskowym w centrum miasta. Gdy jesteśmy w mieście, wybuchają
bomby. Generał ginie, ale przed śmiercią przekazuje nam granat
(THERMAL PINEAPPLE), broń mogącą nam pomóc zniszczyć królową
pająków. Po wybuchach, ze względu na zawalenie się ścian części
budynków, wiele wcześniej niedostępnych lub trudno dostępnych
pomieszczeń ze skrzyniami stoi otworem. Między innymi pokoje
oznaczone MAP ROOM oraz SECURITY STATION. W pierwszym
zapoznajemy się z mapą, a w drugim - z kodem cyfrowym do drzwi
znajdujących się w kwaterze UMPANI-ch w NEW CITY. Brzmi on:
2723539. Za drzwiami jest skrzynia, w której znajdziemy COMM-
LINK DEVICE.

MIASTO PAJĄKÓW (NYCTALITH)

W budynku z napisem SECURITY (północno-zachodnia część miasta)
znajdujemy dwa pręty w kształcie palców (FINGER RODS) - są to
klucze. W pomieszczeniach portu kosmicznego (LANDING PORT), na
północy miasta, odnajdziemy dziennik przylotów i odlotów (T'RANG
PORTBOOK). Królowa pająków, H'JENN-RA T'RANG, znajduje się w
budynku z napisem HIGH CHAMBER w północno-zachodniej części
miasta. Da nam parę zadań do wykonania.

Zadanie 1: skontaktować się ze SHRITIS-em T'RANG-iem i przekazać
mu wiadomość "TO STRIKE". W tym celu korzystamy z teleportu w
komnatach królowej (drzwi z napisem ANTHRACAX), który przenosi
nas do kwatery T'RANG-ów w NEW CITY. Po przekazaniu wiadomości
możemy zgodzić się na współpracę ze SHRITIS-em. Zażąda on
wówczas od nas medalionu, który nosi przy sobie RODAN LEWARX i z
którym rozstanie się tylko w wypadku śmierci. Po zabiciu RODAN-a
i zameldowaniu tego faktu SHRITIS-owi medalion będziemy mogli
zatrzymać. Przed ponownym użyciem teleportu zabieramy ze skrzyni
CONTROL CARD.

Zadanie 2: znaleźć mapę *BOAT* ukrytą w ruinach zamieszkanych
przez szczury. Wraz z zadaniem dostajesz szaradę, w której
musisz odgadnąć kolejność cyfr. Rozwiązanie wygląda tak: FIFTH,
THIRD, FOURTH, SECOND, SIXTH, FIRST.

Zadanie 3: rozprawić się ze sługami DARK SAVANT-a okupującymi
OBSERVATION CONTROL CENTER w północno-wschodniej części miasta.
Poznamy tam nazwę serwera i hostu sieci komputerowej (SERVER:
023@41A2, HOST: BLACK SHIP COMMAND) oraz zyskamy urządzenie (TX-
CODER), dzięki któremu możemy odcyfrować PORTBOOK i przeczytać
datę następnego przylotu statku kosmicznego T'RANG-ów (088:53
ETA), przydatną w późniejszej fazie gry. Jeśli wykonamy zadanie
pierwsze, możemy zacząć penetrować HIGH CHAMBER na prawo od
wejścia. Otrzymamy kolejny FINGER ROD, pasujący do drzwi starego
kościoła w południowo-wschodniej części miasta. Znajdujemy też
zejście do piwnic. Stoją tam trzy posągi SAVANT GUARDIAN-ów.
Używamy MISTIC RAY. Od posągu na południowym wschodzie
pomieszczenia poznajemy nazwę kolejnego serwera i hostu (SERVER:
018@67C1, HOST: CENTRAL SECURITY ACCESS). Idziemy do kościoła,
który teraz pełni rolę spiżarni pająków (LIVESTOCK). Dzięki
pomocy ducha czarownika MURKATOSA przechodzimy przez jedną z
zachodnich ścian. W północnej części cmentarza, w budynku,
znajdujemy łopatę (LONGSTEM SPADE). W południowo-wschodniej
części cmentarza kopiemy przy grobie NOTERA FURMI i ziemia
zapada się pod nami. Wcześniej możemy pokopać przy grobie YMMU
M'KURSA w północnej części i zdobyć YMMU'S PAW. Pod ziemią, w
północnej części, znajdujemy drabinę i wychodzimy na
powierzchnię w mieście, w miejscu do tej pory niedostępnym.
Znajdujemu tam plac z posągiem, obok którego kopiemy i
znajdujemy figurkę (TYDNAB EMYT). Otwieramy sekretne przejście
do miasta i udajemy się ponownie na cmentarz, gdzie używamy
figurki w jednej z krypt w południowej części. Pojawia się
szalony duch, łapie figurkę i zostawia CRUX OF CROSSING. Dajemy
ten przedmiot do ręki jednej z postaci i możemy przejść przez
barierę siłową w zachodniej części cmentarza. Dochodzimy do
grobowca, we wnętrzu którego znajdujemy mapę. Wpadamy znowy do
dziury w ziemi, tym razem kierując się na północny zachód.
Odkrywamy pomieszczenie pełne kokonów jaj. Wrzucamy tam THERMAL
PINEAPPLE i idziemy dalej. Dochodzimy do drabiny i wychodzimy na
powierzchnię w komnatach królowej pająków. Możemy wypełnić
ostatnią wolę generała YAMO.

WIEŻA MAGÓW (DIONYSCEUS)

Udając się na południe, przy bramie miasta pająków zauważymy
toczącą się w polu bitwę między T'RANG-ami, a dziewczyną w
latającym pojeździe. Możemy jej pomóc i jeśli wygramy, to w
nagrodę otrzymamy HELAZOID'S BANNER. Idąc dalej drogą trafiamy
na skrzyżowanie. Skręcając w lewo, dojdziemy do pola z
usypiającymi kwiatami. Droga na wprost prowadzi do wieży, do
której wchodzimy po drabinie. Zapisujemy się do bractwa magów u
ALMAGORTE-a. Znajdziemy go, przechodząc przez południowe drzwi w
zachodniej ścianie pomieszczenia początkowego. Kupujemy też
spory zapas proszku Jonga (JONGA POWDER). Na każdym poziomie
wieży znajduje się złota urna (GOLDEN URN). Jeśli do każdej
wsypiemy trochę proszku, uchroni nas to przed złymi mocami
zamieszkującymi niektóre lokacje na każdym piętrze. By przejść
na wyższe piętro, musimy znaleźć posążek (GOLDEN IDOL) i
umieścić go na ołtarzu (ALTAR). Postacie powinny mieć odpowiedni
poziom doświadczenia, gdyż inaczej nie zostaną wpuszczone na
wyższe piętro. Na pierwszym poziomie musimy pokonać SPIRIT OF
DANE. Zyskujemy ASHES OF DIAM (UWAGA! Musimy pokonać ducha, gdyż
jeśli nam ucieknie nie uzyskamy przedmiotu i nie będziemy mogli
ukończyć gry!) Na drugim piętrze znajduje się sklep magika z
miasta NEW CITY. Piętro trzecie pogrążone jest prawie całkowicie
w ciemności. Docieramy do jego południowo-zachodniej części,
gdzie wobec grupy magów zobowiązujemy się do zabicia bestii
znajdującej się w południowo-wschodniej części piętra. Po
zabiciu bestia wyda odgłos "MOO". Jest to słowo służące do
medytacji. Wracamy do magów, gdzie zastajemy już pustą komnatę.
Możemy pomedytować. Każda postać, która nie zaśnie podczas
medytacji otrzymuje wzrost nowej cechy (MIND CONTROL), która to,
dobrze wyćwiczona, umożliwi nam przejście przez pole z
usypiającymi kwiatami. Czwarte piętro jest pełne teleportów.
Znajdujemy tu STONE OF GATES. Na piątym piętrze wymagana jest
wysoka umiejętność pływania. Musimy dopasować klucze ze skrzyń
do odpowiednich drzwi. Za sekretnym przejściem znajduje się też
mapa. Piętro szóste obfituje w liczne pułapki i tajne przejścia.
Znajdujemy książkę (BOOK OF IMMORTALS). Zawiera ona przepis na
wywołanie demona. W południowej części pomieszczenia znajdują
się trzy wnęki. Wchodzimy do wschodniej. Przenosi nas w pobliże
zalanej wodą części wieży. Schodzimy w dół i udajemy się do
świątyni (TEMPLE OF MAGNA DANE). MAGNA DANE wysyła nas po róg
demona. Wracamy do jeziorka i uruchamiamy dźwignię PIT OF THE
DEMON SPAWN. Używamy MUNK INNARDS, ASHES OD DIAM, STONE OF
GATES. Pojawia się demon. Odczytanie CHANT OF DEMONSPAWN,
zawartego w BOOK OF IMMORTALS, pomoże w walce. Wskakujemy w
dziurę i zabieramy róg (CORNU OF DEMONSPAWN). Wracamy do
świątyni. Po bitwie zabieramy RING OF DEMONS i otwieramy kratę
świątyni. W południowej części pomieszczenia jest tajne
przejście, po wyjściu z którego używamy CORNU OF DEMONSPAWN i
otwieramy kratę. Znajdujemy tu między innymi COIL OF THE
SERPENT. Wracamy do trzech wnęk. Wchodzimy do zachodniej, co
przenosi nas na pierwsze piętro wieży.

RUINY SZCZURÓW (RATTKIN RUINS)

Po drodze musimy zboczyć ze ścieżki, żeby zasadzić BONSAI TREE w
świątyni drzew ukrytej w lesie. Wdzięczne drzewa pomogą nam
wejść do ruin. W sklepie BERTIE-go kupujemy płyn o nazwie
FEATHER WEIGHT. Po jego wypiciu drużyna
przez chwilę stanie się lekka jak piórko. Spotkanego BLIENMIES-a
najpierw obdarowujemy monetą, a potem okradamy z pierścienia
(SIGNET RING), który zakładamy na palec jednej z postaci.
Ślepiec jest przywódcą gildii złodziei. Wystawiając ręce z
sygnetem dostajemy się do środka. Po zapytaniu o FUNHOUSE za
1000 monet możemy kupić nos klowna (RED RUBBER BALL) i RING OF
REFLEXTION, dzięki któremu jedna z postaci nabywa nową,
możliwą do trenowania, zdolność (REFLEXTION). W jednym z
pomieszczeń znajduje się skrzynia ze skarbami broniona przez
grupę szczurów pod przywódstwem GRIMAL-a. Aby wejść do FUNHOUSE
używamy RED RUBBER BALL. Wewnątrz znajdujemy drąg (WOODEN
DOWEL), odważnik 200 kg (BLACK PYRAMID) i drabinę widącą na dół. Drabina
jest stara i musimy uważać, by jej nie przeciążyć. W podziemiach
musimy znaleźć korbę (SPOOL HANDLE) i gumowy pas (RUBBER BAND).
Znajdujemy coś w rodzaju równoważni. Stajemy na nią i mocujemy
odważnik na opuszczonym łańcuchu. Wchodzimy na piętro i
podciągamy łańcuch za pomocą korby. Wchodzimy jeszcze wyżej i
używając gumy montujemy wiatraczek, korzystając ze śmigła
przymocowanego do ściany. Wracamy do równoważni, wypijamy
FEATHER WEIGHT i stajemy na desce. Odważnik spada, wyrzuca nas w
górę, a wiatrak odchyla nasz lot. W nowo dostępnej części
labiryntu znajdujemy kulkę (PAINTED BALL) oraz kawałek liny z
prętem (BAR & ROPE). Kulką rzucamy do tarczy. Jeśli trafimy w
środek otworzą się kolejne drzwi. Znajdujemy pomieszczenie, w
którym urzęduje przywódca szczurów, BARLONE. W zamian za datę
przylotu statku kosmicznego T'RANG-ów, znaną nam z PORTBOOK,
dzieli się z nami informacją o archiwum (ARCHIVES)
się w dawnym mieście (OLD CITY). Linę z prętem umieszczamy w
otworze, przez który słychać płynącą wodę (RUSHING WATER). W
jednej ze ścian zauważamy otwór, w który wkładamy WOODEN DOWEL.
Znalezione dźwignie obok szybko płynącej wody musimy tak
poustawiać, by nurt zabrał nas pod linę z prętem. Tam znajdujemy
drugą równoważnię, na końcu której, pod wylotem tuby, leży kula
(BLACK BALL). Musimy wrócić i znaleźć wlot tuby, w który
wrzucamy kulę. Wracamy wodnym szlakiem do równoważni, stajemy na
niej, spada kula i wyrzuca nas w górę. Zaczepiamy się na
sterczącym ze ściany drągu. Znajdujemy sześć włóczni (SPEARS) i
przekręcamy je odpowiednio, zgodnie z rozwiązaniem szarady
zadanej przez królową pająków. Krata podnosi się i zyskujemy
mapę.

POWRÓT DO NOWEGO MIASTA (NEW CITY)

Wracamy do biblioteki w NEW CITY. Profesor da nam klucz do
starszej części miasta (OLD CITY). Wejście znajduje się w
południowej części miasta, na zachód od portu, w budynku z
tabliczką "CONDEMNED AREA". W OLD CITY znajdujemy kolejną mapę.
Wchodzimy do budynku FORBIDDEN ZONE naprzeciwko
więzienia. Przy użyciu CONTROL CARD wchodzimy do sali z
komputerem, który uruchamiamy za pomocą COMM-LINK DEVICE.
Połączenie 1: Używamy serwera i hostu poznanego w OBSERVATION
CONTROL CENTER w mieście pająków. Następnie wybieramy opcje
FILES oraz PERSONNEL. Wpisujemy VI DOMINA. Pojawia się
właścicielka imienia. Rozmowę przerywa pojawienie się DARK
SAVANT-a, który zamyka dziewczynę w pokoju obok, po czym znika.
Połączenie 2: Używamy serwera i hostu poznanego od posągu w
piwnicach miasta pająków. Wybieramy opcję CONTROL i dzięki
wpisaniu SECURITY CELL otwieramy drzwi sąsiedniego pokoju.
Wdzięczna za uwolnienie VI DOMINA obiecuje nam pomoc w
znalezieniu dającej władzę mitycznej kuli o nazwie ASTRAL
DOMINAE. Daje nam transmiter (VITALIA'S DEVICE), umożliwiający
przywołanie jej w razie potrzeby. Udajemy się do muzeum, gdzie
przekręcamy główki diabełków według informacji z mapy *BOAT*, w
kolejności: SCARED IMP, ANGRY DEMON, LAUGHING DEVIL, SILENT
DEVIL, SUPRISED IMP, HAPPY DEMON. Otwiera się tajne przejście do
łodzi, na której używamy WIKUM'S POWERGLOBE. Po naciśnięciu
ukrytego przycisku możemy wypłynąć w morze.

MORZE (SEA OF SORROWS)

Na północy znajdziemy zejście na ląd. Po długiej pieszej
wędrówce na południe możemy dojść do miejsca, w którym pojawia
się droga. Otacza ona teren-rzeźbę, o kształcie przypominającym
literę X. W środku iksa możemy natknąć się na monstrum
(GODZYLLI). Potwór jest bardzo ciężki do pokonania (ja sam
miałem kłopoty grając czterema postaciami - na 70 poziomie
każda), ale po zabiciu go mamy około 2 500 000 punktów
doświadczenia do podziału. Przechodząc przez mgłę do brzegu
musimy poczekać do nocy, aż rozbłyśnie fosfor, którym pokryte są
skalne ściany. Kierując się mapą *SERPENT* używamy COIL OF
SERPENT i otwiera się przejście. Po wpłynięciu do pieczary czeka
nas przeprawa z potworem morskim BROMBADEG-iem
(najskuteczniejszy jest czar kleryka LIFESTEAL - może zabić
potwora od razu). W północno-wschodniej części pieczary
znajduje się legowisko smoka (mapa *DRAGON*), skąd zabieramy
m.in. KEY OF THE DRAGON. W południowo-wschodniej części
pieczary jest drabina prowadząca do podniebnego miasta.

PODNIEBNE MIASTO (CITY OF SKY)

We wschodniej części spotykamy królową HELAZOID-ów (dziewczyn na
latających maszynach). Zostaniemy poinformowani o teście (GREAT
TEST). Jeśli uratowaliśmy wcześniej dziewczynę z łap pająków, to
teraz w zamian za HELAZOID'S BANNER otrzymamy HELAZOID PENDANT.
Użycie go umożliwi jednej z naszych postaci rozwijanie nowej
zdolności (EAGLE EYE). Od królowej możemy kupić karty kredytowe
(CREDIT CARDS). Tylko za pomocą karty kredytowej dostajemy się
do HALL OF PRESERVATION w północno-wschodniej części miasta.
Karty kredytowe możemy też wymieniać w automacie (w południowo-
wschodniej części CITY OF SKY) na POWERPAK-i, służące potem jako
forma amunicji. Z zachodniej części miasta zabieramy KEY OF
LIGHT, pozwalający na zdobycie jednego z artefaktów znajdujących
się w HALL-u. Mamy do wyboru: COBALTINE POWERGLOVE, dwa FRONTIER
PHASER-y, *LIGHT* SHIELD oraz *LIGHT* SWORD.

WYSPA UMARŁYCH (ISLE OF DEAD)

Płynąc cały czas na południe od portu w NEW CITY trafimy na
wyspę. Znajduje się tam mur, na którego północnej stronie jest
fresk. Używamy MAJESTIK WAND, przylatuje sfinks i odpowiadamy na
zadane wcześniej (w jaskini) pytanie. Ściana zawala się,
odsłaniając drabinę. W alkowie ze szkieletem królowej (GORN
QUEEN) używamy BONE COMBS & BRUSHES. Jej duch przestaje nas
straszyć. Aby pozbyć się złych mocy, stosujemy metodę znaną nam
z wieży magów (sypiemy JONGA POWDER w GOLDEN URN). Odwinięcie
znalezionej mumii grozi chorobą jednej z postaci. Kratę
przyozdobioną smokiem otwieramy za pomocą KEY OF DRAGON.
Schodzimy jeszcze niżej. Znajduje się tu sześć pomieszczeń z
trudnymi do pokonania potworami pilnującymi ciekawych
artefaktów. Przykładając mapę *LEGEND* do zachodniej ściany
kamienia zdobędziemy KEY OF SKULLS. Na południu, po lewej
stronie od kraty przyozdobionej czaszką, znajdziemy tajemne
przejście, na końcu którego jest JEWEL OF THE SUN. Samą kratę
otwieramy za pomocą KEY OF SKULLS. Wchodzimy na najwyższe piętro
labiryntu pełnego zapadni i teleportów. Na trzecim piętrze
(licząc od góry) zdobywamy mapę. Na piątym piętrze znajduje się
życiodajna fontanna oraz pentagram. Blisko pentagramu - cztery
pomieszczenia z ośmioma kryształami. Kierując się mapą
*CRYSTAL*, dotykamy kolejno kryształów: DRAGON, TOWER, MOON,
CROSS, SKULL, STAR, EGG i wstępujemy w pentagram. Otwiera się
przejście na południe. Schodzimy w dół na ósme od góry piętro -
od tej pory starajmy się kierować ciągle w górę. Wychodzimy na
powierzchnię wyspy. Postępujemy teraz zgodnie ze wskazówkami z
mapy *CRYPT*. W zachodniej części wyspy znajdują się dwa mury w
kształcie sześcianów. Jedna ze ścian północnego sześcianu jest
mirażem. Wchodzimy do środka. Umieszczamy w otworze JEWEL OF THE
SUN i wchodzimy do drugiego sześcianu. Zostaniemy teleportowani
przed posąg podobny do tego w NEW CITY. U jego stóp jest LOCKET
OF THE TOMB - część klucza potrzebnego do zdobycia ASTRAL
DOMINAE. Wracamy ponownie na wyspę z pomocą teleportu.

WIELKI TEST (GREAT TEST)

Udajemy się do CITY OF SKY i w pomieszczeniu królowej HELAZOID-
ów znajdujemy drzwi z wywieszką HALL OF THE CRUSADERS. Pierwszy
test polega na podaniu imienia posągu (PHOONZANG). W drugim
teście trzeba nacisnąć tabliczki w odpowiedniej kolejności:
PYRAMID, CROSS, SERPENT, DRAGON, WAND, SKULL, GATE, STAR.
Kluczem są napisy na spotkanym wcześniej GAELIN STONE oraz mapa
*STAR*. Przed trzecim testem czeka nas walka z robotem. Za
ostatnimi drzwiami znajdujemy statek kosmiczny! Jedynym sposobem
na wejście do niego jest wypowiedzenie na głos imienia posągu.
Statku nie udaje się uruchomić, ale znajdujemy w nim mapę oraz
drugą, ostatnią, część klucza do ASTRAL DOMINAE (RING OF THE
GLOBE).

FINAŁ

Upewnijmy się, iż niesiemy z sobą wszystkie dostępne w grze mapy
(*BOAT*, *CRYPT*, *CRYSTAL*, *DRAGON*, *FOOLS*, *GLOBE*,
*LEGEND*, *SERPENT, *SPHINX*, *STAR*, *TEMPLE*). Bez nich krata
strzegąca dostępu do komnaty z ASTRAL DOMINAE nie podniesie się.
Potrzebować będziemy też VITALIA'S DEVICE, LOCKET OF THE TOMB
oraz RING OF THE GLOBE. Droga do ASTRAL DOMINAE kryje się za
sekretnym przejściem na południowy zachód od schodów. Aby tam
dojść musimy okrążyć schody od północy. W komnacie z ASTRAL
DOMINAE stajemy na środku w złotym kręgu i przywołujemy VI
DOMINA używając VITALIA'S DEVICE. Dajemy jej dwie części klucza.
Pojawia się ASTRAL DOMINAE a potem DARK SAVANT, z którym
będziemy musieli stoczyć walkę. Po zwycięstwie VI DOMINA
proponuje nam ucieczkę z planety. Mamy parę możliwości
rozegrania finału. Wariant 1: umawiamy się z dziewczyną przy
statku kosmicznym, który odkryliśmy na końcu testu w CITY OF
SKY. Wariant 2: mówimy, że nie mamy pod ręką żadnego statku
kosmicznego. Wtedy dziewczyna proponuje, iż sama spróbuje jakiś
załatwić i umawiamy się z nią w NEW CITY, w budynku naprzeciwko
więzienia, w pokoju z komputerem. W obu przypadkach po dojściu
na miejsce i próbie przywołania dziewczyny okaże się, że DARK
SAVANT jednak nie zginął, a w dodatku uwięził dziewczynę.
Zaproponuje nam wymianę dziewczyny za ASTRAL DOMINAE. Niestety,
musimy się zgodzić. Wszelki opór nie ma sensu. Dalej warianty
nieco się różnią. W przypadku wariantu 1: dziewczyna uruchamia
statek kosmiczny i odlatujemy wraz z nią z planety. W przypadku
wariantu 2: do pokoju wpadają dwie walczące ze sobą grupy
UMPANI-ch i T'RANG-ów. Musimy się opowiedzieć za jedną ze stron.
Rozpoczynamy walkę. Jeśli zwyciężymy, odlatujemy z planety wraz
z dziewczyną statkiem wybranej przez nas strony. Tak, tak - to
już KONIEC.

Powrót    Drukuj