11th Hour

7 rano

Otwórz [game book] i poszukaj pierwszego przedmiotu, który musisz namierzyć. Jest nim butelka toniku, a znajdziesz ją na gzymsie kominka w bibliotece. Po obejrzeniu animacji wejdź po schodach na górę i udaj się do pokoju Duttona. Rozwiąż zagadkę związaną z kasą pancerną (ustaw odpowiednio kasę, zostawiając 81 centów po każdej ze stron – klucze muszą być ustawione symetrycznie). Dzięki temu w pokoju będzie można zacząć szukać skarbów.

Dziwny opis ‘artsy excited lecher’ mówi o obrazie satyra, znajdującym się w sekretnej galerii. Żeby tam jednak dotrzeć, musisz najpierw pobić łamigłówkę z rycerzem w foyer, a potem przejść przez wahadło dziadkowego zegara. Dopiero wtedy dotrzesz do przejścia prowadzącego ku galerii.

Następnie wróć do biblioteki i rozwiąż zagadkę z suwaną książką. Zakręć kulą ziemską (HEART to anagram słowa EARTH – ziemia), a znajdziesz kolejną wskazówkę. Jest nią [Battleground]. Figurka obok regału z książkami jest ruchoma. Porusz ją, a otworzy się ukryte przejście, które przeniesie Cię do laboratorium.

Przesuń kawałki tak, aby mysz zaczęła poruszać się w labiryncie i udała się do wejścia po prawej stronie. Znajdź szukany przez Ciebie przedmiot, czyli tym razem tabliczkę. Wskazówka ‘Bars deter the cuckoo bird’ da Ci znać, byś udał się z powrotem do foyer, przed obraz [Redbreast]. Wślizgnij się na powrót do ukrytej galerii i znajdź wskazówkę naprowadzającą Cię na ‘art that flourishes under the sun’. Tym razem mowa jest o [Mondarian painting puzzle], czyli zagadce „malunkowej”. Ułóż rozrzucone elementy, a zegar wybije kolejną godzinę. Obejrzyj animowaną sekwencję pm

Znajdź ‘addled sked’, czyli spróchniałe biurko w bibliotece. Kolejny obiekt pożądania, ‘the body in the doc’s office’ jest w istocie bezgłową statuą z galerii. Teraz jednakże zawitaj do pokoju Duttona, gdzie znajdziesz trochę likieru. Pójdź korytarzem dalej do pokoju gier. Musisz teraz poszukać tu wskazówek, które pomogą Ci rozwikłać zagadkę ze stołu. ‘Sullied street’ to faktycznie czerwony seter na obrazie ze ściany. Kolejne dwie wskazówki są zaszyfrowane.

Zagadka 1: Musisz poprzestawiać wszystkie litery na klawiaturze, a potem pójdziesz do foyer, a jeszcze później będziesz miał spotkanie z potwornym mechanizmem zegara.

Zagadka 2: W celu rozwikłania drugiej logicznej zagwozdki udaj się schodami w górę i zajrzyj do łazienki. Prawda, że makabryczny to widok? Będziesz musiał rozwiązać zagadkę z pająkiem i znaleźć brzytwę. ‘Fruit loop’ odnosi się do pomarańczy na obrazie w jadalni (na dole). Gdy już je znajdziesz, słowa ‘nocturnal horses schedules’ powinno doprowadzić Cię do łamigłówki w sypialni Knoxa. Najszybciej rozwiążesz ją odpowiednio dobierając krawędzie kawałków lustra. Aby uzyskać kolejną podpowiedź, wybierz obraz koszmaru [painting of nightmare]. Sławnym księciem jest Hamlet, jako odniesienie do Wielkiego Duńczyka [Great Dane]. Wróć więc do biblioteki i wybierz malunek z psem, aby uzyskać ostatnią wskazówkę na obecną godzinę.

Twoim zadaniem stanie się teraz dotarcie do centaura, którego znajdziesz w kaplicy. Zanim to jednak zrobisz, czeka już na Ciebie kolejna zagadka. Potem tylko animacja i zegar wybija godzinę 9-tą.

9 pm

‘Olive Stein’ stanowi anagram telewizji. Zrujnowany zestaw znajdziesz w sypialni Duttona. Kolejnego przedmiot należy szukać w kaplicy. Są to organy z klawiszami z kości słoniowej. Wskazówka z numerkiem zaprowadzi Cię do figury wieży z kości słoniowej na szachownicy, którą zastaniesz na poddaszu (wejdź schodami). Jednakże zagwozdka z kolejką musi być rozwiązana wcześniej. Inaczej nie dostaniesz figury. Wróć do kaplicy i unieś przedmiot z brązu, który znajdziesz pośrodku ołtarza. Tym sposobem otworzysz sobie zejście do podziemnej kuchni. Tam też znajdziesz gadżet szachowy – cudeńko z odczepianymi palcami. Zagadka z 10 talerzami także nie jest problemem. Wskazówka 500 = 100 = 0 odnosi się natomiast do dysku Siódmego Gościa, który znajduje się w laboratorium. Po wizycie w „laborkach”, udaj się do łazienki po pastę do zębów. Zaprowadzi Cię to do pokoju świątynnego i... Gilotyny! Łamigłówka z kośćmi jest dosyć trudna, więc warto zachować stan gry przed jej rozpoczęciem. Mała rada: zinterpretuj pestki jako wskaźniki kierunku, a nie liczby, co znacznie przybliży Cię do zaliczenia tego zadania. Teraz zbiegnij do holu i wybierz Gardenię z obrazu. Trzymając się wątku kwiatowego, zawitaj do pokoju Burden, gdzie natkniesz się na różę. Ale to dopiero po rozwiązaniu zagadki słownej. ‘Angrier jewellery’ to wskazówka odnosząca się do kolczyka w komodzie stojącej w [Haine’s room]. Po drodze jeszcze tylko zagadka z naszyjnikiem. A co, nie ma łatwo! Teraz tylko chybotliwymi schodami na górę i czas na trzecie spotkanie ze Staufem. Wypełnij ul upewniając się, że jest w nim więcej miodu niż krwi. Wtedy to przeciwnik uzna po raz kolejny Twoją wyższość, pozwalają Ci dowiedzieć się jeszcze więcej o historii posiadłości.

10 pm

Przejdź do pokoju muzycznego po tym jak rozwiążesz zagadkę ruchomego domu. Zmuś harfę do grania słodkiej muzyki, co pozwoli Ci zdobyć kolejną wskazówkę. Szukana ‘truck with crane’ to dziadek do orzechów leżący w pokoju z lalkami. Gdy już go masz, zejdź do holu i przeczesz pokój gier w poszukiwaniu gałki ocznej. Wracaj teraz do pomieszczenia świątynnego i prowadzony wskazówką zainteresuj się ostrzem. Wespnij się na poddasze i zabierz lokomotywę z wcześniej rozwiązanej zagadki. Teraz udaj się na dół do pokoju Burdena, gdzie już czeka kolejna, trudna zagadka.

Następnie odwiedź kuchnię. Po tym jak tasak sam wbije się w ścianę, pobiegnij do biblioteki i znajdź stojak pod atrament. Pióro zacznie wypluwać kolejną wiadomość, która doprowadzi Cię do ostatniego poszukiwanego przedmiotu. Jest nim miniaturowa kuchnia z pokoju dziecięcego. Pokonaj Staufa w jego kolejnej zagadce, a staniesz przed ostatnim wyborem. Miłego oglądania sekwencji kończącej grę! To już the end!


Powrót    Drukuj