Wejdź do wozu na wprost, obejrzyj wszystko w środku. Z pieca zabierz łopatkę do popiołu, ze zlewozmywaka sitko zaś z rezerwuaru w łazience nóż. Podejdź do pieca i otwórz go. Użyj sitka (pojawi się na środku ekranu) a następnie łopatki na kolejnych kupkach popiołu, wysypując je do sitka. Poruszaj sitkiem, aby przesiać popiół. Znajdziesz ząb a w piecu klucz. Podejdź teraz do łóżka i otwórz szufladę z boku - masz drugi klucz. Teraz możesz otworzyć szafę (używając obu kluczy na zamkach) i odsłonić zasłony. Kod do sejfu to zsumowane długi wszystkich znajomych bliźniaczek (tablica + notes) - 512. W sejfie leży los na loterię - przedmiot, który poróżnił siostry. Po scence przyrywnikowej jedziesz wagonikiem. Po długiej jeździe obejrzyj szkielet - znajdziesz cyrograf jednej z sióstr... Teraz musisz znaleźć w altance (siedząc na ławce !) ogłoszenie na kolumnie oraz przycisk (jest na podłodze). Po jego wciśnięciu otworzy się skrytka (pod kartką na kolumnie). Koniec.
Opowieść druga: Alchemik i geniusz
Idź alejką, dojdziesz do domku. W środku zwiedź najpierw kuchnię (daleko po prawej), potem salon - lewą stroną po schodach na górę. Obejrzyj wszystko, zajrzyj do kominka i sprawdź książki na półce. W księdze szyfrów jest klucz do sekretarzyka. Otwórz go i zabierz z drzwi pociętą mapę. W szufladach można znaleźć : lewa dolna - nóż do papieru, lewa górna - sygnet, środkowa - notatka i wreszcie prawa górna - lupa. Prawa dolna szuflada otworzy się tylko wtedy, gdy jednocześnie otwarta będzie lewa dolna - znajdziesz głowę posągu, którą przytwierdź na właściwym miejscu (statua przy sekretarzyku). To otworzy szafkę z magnetofonem szpulowym. Przesłuchaj wszystkie taśmy, potem zabierz z biurka (szuflada) fajkę i zapałki. Teraz idź do sypialni (drzwi pod schodami). Po prawej stronie widzisz mapę - otwórz drzwi i umieść swój kawałek na miejscu pod nimi, to ustawi cyfry w pierwszych dwóch rzędach na globusie. Teraz czas na otwarcie łóżka. Mamy cztery tarcze, dodatkowo współrzędne z mapy i wreszcie fajkę - gdy jest bokiem oznacza to długość, jeśli prosto to szerokość - nad każdą tarczą jest postać z fajką w zębach... Długości geograficzne to 50 i 20 (głowy z tyłu łóżka), a szerokości 0 i 45. Otwiera się szuflada, obejrzyj jej zawartość i użyj sygnetu na zamku. Znajdziesz koło kodujące i kolejny szyfr, tym razem kolorowy. Kod do jego złamania jest na obrazie, kolory należy ustawić (tak jak na obrazie) od góry do dołu i od prawej do lewej. Stopień wysunięcia kolorów (od prawej krawędzi) w kolejności : fiolet +2, granat +1, błękit 0, zieleń +1, żółty +1, pomarańcz +2, czerwień +3, oczywiście mniej więcej... Znajdziesz zalakowaną kopertę. Sposób jej otwierania znajdziesz w szafie w drugich drzwiach od prawej (użyj lupy na metce). W drugich drzwiach od lewej jest karta pocztowa, zauważ napis A=0 na odwrocie. Ustaw na kole kodującym A równe 0 i zakoduj wyraz OMAHA (z pocztówki) - 79030. Taka jest ostatnia linia kodu na globusie. W globusie znajdziesz kolejną kopertę. Akcja przesunie się o rok w przód. Ponownie przeszukaj sekretarzyk, znajdziesz czwartą taśmę oraz trzy pierwsze skarby (trzy rodzaje wosku). Przesłuchaj taśmę, przeczytaj wskazówkę i ruszaj na łowy. Przeczytaj 'Fausta' z półki z książkami, użyj miecha przy kominku - otworzy się skrytka, wewnątrz masz pudełko na skarby oraz kolejną wskazówkę. Weź łopatę (stoi przy kominku). Ruszaj do sypialni, w szufladzie pod łóżkiem znajdziesz lustrzaną piramidkę. Wyjdź teraz przed dom i wyciągnij wiadro ze studni, zabierz kolejny skarb z żaby. Idź w lewo alejką i skręć do lasu; jeden z kamieni daje się przewrócić. Pokop w miejscu, gdzie leżał kamień - kolejny skarb, luneta i wskazówka. Obróć się w lewo i obejrzyj drzewo. Umieść lunetę w uchwycie i popatrz przez nią - kolejny skarb do kolekcji plus uchwyt od koła wodnego. Wróć do domu, obejdź go - z tyłu jest koło wodne. Zamocuj uchwyt i zwolnij blokadę - koło ruszy. Jedna z łopatek oznaczona jest czarną taśmą, odlicz od niej siedem łopatek po czym zatrzymaj koło. Kolejny skarb, kolejna wskazówka i klucz. Idź do sypialni, otwórz kluczem pudełko na ścianie i przełącz włącznik. Do pokoju wpadnie snop światła i padnie na obraz. Użyj piramidki na miejscu, w którym pada światło - teraz podąż za promieniem. Nowy skarb, nowa wskazówka. Otwórz teraz drugie drzwi od lewej (w szafie) i obejrzyj dokładnie but. Obcas można odkręcić - kolejny skarb jest twój, następny znajdziesz w globusie. Idź do kuchni, obejrzyj szafkę po lewej stronie (kolejne trzy składniki). Obejrzyj stół z maszyną - po chwili dostaniesz Homunkulusa. Po chwili staniesz w innymi miejscu miasteczka - popatrz do góry i użyj Homunkulusa na zepsutej lampie. Teraz jeszcze zabierz spod mapy drugi dowód. Koniec.
Opowieść trzecia: Cień Casanovy
Wejdź do domu (na dół po schodach), na prawo od wejścia jest szklana szafa, naciśnij przełącznik i zabierz ze środka małą perukę. Obejrzyj wszystkie obrazy i szkice, z szafki po lewej stronie od wejścia zabierz ołówek i igłę od kompasu (w kubku). Zbadaj też skrzynkę z nadpalonymi kawałkami gazet. Obok zegara jest przełącznik, wciśnij go i zejdź na dół po schodach. Teraz użyj ołówka na sutku jednej z przedstawionych na obrazie pań i wejdź do sypialni. Obejrzyj wszystko, wejdź na łóżko i użyj peruczki na małym posągu. Po zakręceniu korbą dostaniesz kluczyk. Umieść teraz igłę na kompasie - masz wskazówkę jak wciskać guziki na brzuchach syren. Wskazówka jest na tyle nieoczywista, że aż pomogę ;))). Kolejność wciskania stojąc przodem do łóżka - prawa tylna, lewa tylna, lewa przednia, prawa przednia. To opuści sufit, użyj na nim klucza. Akcja znowu przenosi się w przyszłość. Znowu wszystko dokładnie zbadaj, w jednej z szafek są slajdy i lupa, obejrzyj je na podświetlanym stole (za schodami). W szklanej szafie znajdziesz tym razem klucz, zabierz go i otwórz nim zegar. Ustaw godzinę jak na slajdach (5:30), zejdź do sypialni, ponownie wszystko obejrzyj. Zejdź do ciemni i weź dziennik. Pod zdjęciem 76 jest schowek a w nim żółta i czerwona żarówka. Wróć na górę i znajdź dyplom Franka (wisi za szklaną szafą), zabierz go. W ciemni wkręć czerwoną żarówkę i połóż dyplom na stole - kolejny cyrograf... Teraz stoisz w tunelu. Znajdź drzwi, które nie chcą się otworzyć i kliknij w miejscu przeciwległym do klamki. Popchnij małe wahadełko w skrzynce po lewej stronie. Koniec.
Opowieść czwarta: Tajemniczy kochanek
Wyślij Homunkulusa w górę pochylni, aby przełączył dźwignię. W ogrodzie obejrzyj wszystko, wyciągnij gwóźdź z maszyny. Pokręć korbą, użyj przycisku na głowie posążka przytrzymującego zbiornik. Obejrzyj korytka (łopatki) maszyny a znajdziesz naszyjnik. Podejdź do drzwi z wybitą szybą, obejrzyj je, z kosza na śmieci zabierz pawie pióro. Gdy wejdziesz do środka odwróć się i przeczytaj kartkę. Skręć w lewo, podejdź do maszyny do szycia (obok manekinów). Utnij dwa kawałki skóry - miękkiej i twardej. Gdy obszyjesz twardą na maszynie, uzyskasz pasek - do użycia na figurze Hannibala w przedpokoju. Miękką najpierw wykrój (maszyna obok manekinów) a następnie obszyj - masz pierwszą część maski. Teraz obrób maskę na drugiej maszynie do szycia (przy drzwiach). Potrzebujesz jeszcze sznurówek i kratki - są w szafce naprzeciw maszyny. Zabierz prawie gotową maskę. Po drugiej stronie stołu (przed łazienką) znajdziesz list od Teodora i informacje odnośnie maski. Musisz jeszcze znaleźć miękką chusteczkę, gazę i balsam. Dwa pierwsze składniki są w szufladzie pod łóżkiem w łazience, balsam trzeba będzie przygotować. Idź na górę, ze szkatułki zabierz nefrytowy amulet a z krosna półksiężyc. Zejdź na dół i przejdź przez kotarę. Umieść maskę na maszynie w kształcie walizki i użyj na niej gazy. Weź mąkę z szafki. Półksiężyc umieść na zegarze i wejdź do szklarni. Jest tu dziwny stół - aby go uruchomić idź do ogrodu, uruchom maszynę z wodą i nasyp do niej mąki. Pojawią się symbole. Idź do szklarni i wciskaj na stole symbole (kolejność od lewo-góra, idąc w prawo rzędami) : 8,11,2,5. Uaktywni się stół - zwiedź cztery pory roku, za każdym razem zabierając roślinę. Masz teraz cztery składniki balsamu, idź zatem do miejsca, gdzie znalazłeś mąkę i przyjrzyj się urządzeniu do destylacji. Odkorkuj je, nasyp do środka ziółek i podpal palnik zapałkami. Masz balsam. Użyj go na masce, następnie przyłóż do całej konstrukcji chusteczkę. Maska jest gotowa. Idź do przedpokoju i użyj - maski na figurze Teodora, paska na Hannibalu i pawiego pióra na bliźniaczkach. Idź teraz na górę i podpal świeczkę przy łóżku. Gdy pojawi się aniołek zgaś świeczkę. Przyjrzyj mu się, znajdziesz obrączkę. Wejdź do biblioteki, po schodach, za schodami w prawo i podejdź do drabiny. Ułóż książki tytułami (a raczej ich wyszczególnionymi częściami) : Ja, Teodor, porzuciwszy wszelką nadzieję w 1917 roku podpisałem kontrakt z Mefistem (angielska wersja : I, Theodore, lost hope in 1917 and signed a contract with Mephisto). Koniec.
Opowieść piąta: Coś z tygrysa
Wejdź do namiotu Hannibala, obejrzyj wszystko. Zabierz z zegara koło rulety, umieść je na właściwym miejscu. Przeczytaj napis na tablicy. Ustaw koło w kolejności (za każdym razem potwierdzając przyciskiem) : 19,0,22,7,19. Otworzy się schowek - znajdziesz bat i szpulkę z filmem. Obejrzyj obraz nad łóżkiem, znajdziesz schowek. Klucz uzyskasz klikając na kolorowych kapslach od butelek w szafce : czerwony, niebieski, czarny, czerwony, czerwony. Otwórz schowek, zamontuj na projektorze szpulę. Obejrzyj prądnicę (obok łóżka), podłącz kable, złap szczura (siedzi na łóżku) i umieść go w kółku prądnicy. Użyj na niego bata i obejrzyj film (uwaga, nie ma tłumaczenia, a pokazywane są bardzo ważne rzeczy !). Wyjmij z kufra dźwignię i umieść ją we właściwym miejscu (za ekranem). Trzaskaj batem w cele, omijając trzeci. Zmiana miejsca akcji. Wyjmij pierścień z pyska konika pod pomarańczową lampą i umieść go w budce w miejscu brakującego bezpiecznika. Uruchom karuzelę, otworzy się przejście. Zejdź na dół, zabierz naszyjnik spod szkieletu. Znajdujesz się w klatce z tygrysami. Masz do dyspozycji dwa sposoby trzaśnięcia biczem - pojedynczo lub podwójnie. Jeśli pamiętasz wytyczne z filmu Hannibala, nie powinieneś mieć problemu z usadowieniem obu tygrysów na środkowym podium. Wejdź w otwór, obejrzyj kartkę - znowu cyrograf... Podejdź do kasy i zabierz los. Wejdź do pomieszczenia z projektorem, użyj leżącej na półce szpuli na projektorze. Film. Koniec
Opowieść szósta: Metrowy Robin Hood
Użyj Homunkulusa na figurze boksera a potem na otwartych drzwiach. W środku obejrzyj wszystko, przeszukaj szufladę - znajdziesz sygnet i medalion. Odkręć wodę w kranie i spróbuj. Pojeździj na rowerze, zbadaj tylne koło - otworzy się łóżko. Na zamku szyfrowym ustaw datę urodzin Todda (11193). Zabierz jeszcze drewno z kominka i zejdź na dół. Obejrzyj beczki, zabierz z jednej z nich kurek i umieść w dolnej środkowej - otworzy się przejście. Zbadaj całe pomieszczenie, w łazience lustro i lekarstwo. Zadzwoni telefon. Odbierz go, wyjdź do fabryczki (tam gdzie stoi kocioł). Zmieniamy się w Todda. Idź na górę - Mefisto chce whisky. Teraz trzeba się spieszyć. Leć do kotła, rozpal w nim drewnem, starymi gazetami (są w fabryczce) i zapałkami. Zabierz wiadro, napełnij zacierem z beczek i wlej do kotła. Zabierz pustą butelkę. Biegnij na górę, nalej whisky do butelki i napełnij szklankę Mefista. Gramy w pokera. Trzeba wygrać dwa z trzech razy. Przeczytaj notkę od Todda. Koniec.
Opowieść siódma: Arcydzieło Gizeli
Obejrzyj wszystkie plakaty. Podejdź do wanny, wyciągnij korek - znajdziesz klucz. Użyj go na skrzyneczce nad wanną i ustaw licznik na 550 (waga Gizeli). Zjedziesz na dół. Obejrzyj wszystko, wysłuchaj trzech stacji w radio i obejrzyj gazetę z szuflady. Nad łóżkiem leży lalka, ma w kieszeni klucz do lodówki, zabierz też cztery klocki. W lodówce leży zamarznięty list, na drzwiach ułóż klocki według napojów, dzięki czemu możesz otworzyć pojemnij na drzwiach lodówki. Zabierz łańcuch. Rozmroź list w garnku (podpal gaz!) i obejrzyj go. Zabierz łyżkę spod poduszki i misia (leży przy łóżku). Użyj łyżki na pustej przestrzeni w lodówce, następnie zaczep łańcuch do haka na lodówce. Podejdź do dziwnej maszynerii, użyj misia (pojawi się na ekranie) i naciśnij guzik na jego plecach. Otworzy się tajne przejście. Wejdź do środka, na rozwidleniach podążaj kolejno - w lewo, w lewo, w prawo. Dojdziesz do pracowni Franka. Obejrzyj wszystko, pod jednym z rysunków znajdziesz kawałek gazety. Szkic Franka jest w małym pudełku na stole, rozdarty na sześć części. Ułóż części na stole na lewo od pudełka w kolejności (lewo-góra od lewej wierszami) : 1,4,2,5,6,3. Przyjrzyj się swojemu dziełu. Zmiana miejsca. Zabierz pocztówki i ułóż je na ladzie, tak aby ułożyć piorun. Pocztówki muszą leżeć tak : Zaczarowana Wyspa, Wielkie Atrakcje, Browarnictwo, Kąpiel z Giselą. W scenie finałowej dokonaj tylko dobrego wyboru...
solucja pochodzi ze stron wp.pl