Blount budzi się bardzo niewyspany. Jego jedynym wyposażeniem jest EuropejskaJednostka Płatnicza (ECU). Tą monetą może odkręcić hak ze ściany, który powiesi na linie. Odwiązuje supeł przy relingu (lewo - górna częśc pokładu), a potem bierze kij golfowy. Wali nim w łeb zielonego papuga który zjechał z góry na linie. Ze skrzyni przy dziobie Blount wyciąga woreczek z pieprzem i przepychaczke do zlewu. Przepychaczką wyciąga zielonego z dziury. Nowy kolega nazywa sie Chump i ma zeza. Chump włazi na przedni maszt i podnosi ciężarek, a Blount podnosi parasolkę, która wyjezdza spod pokładu. Parasolkę montuje w dziurze beczki ratunkowej, a potem ustawia się przy prawej krawędzi planszy, na wyciągniętej dłoni. Chump podskakuje na płytce, dzięki czemu Blount wylatuje w powietrze i może zabrać ząb. Wsiada do beczki, przecina zębem sznur i...leci w dół !
Level 2 - Bohater
Blount i Chump lądują w małym kamieniołomie, opanowanym przez rycerzy pilnujących nadobnej Winony. Blount podnosi parasolkę i winduje się dzięki ciepłemu powietrzu z lewej dziury w ziemi. Zagląda przez dziurę w zębie i zakochuje się w niewieście. Blount zaczyna likwidować rycerzy. Pierwszych dwóch od prawej wykańcza po prostu kijem golfowym, po drodze biorąc ciasteczko. Potem rzuca trzeciemu monetę, a gdy ten ja ogląda, wysyła go kijem do nieba. W pozostawionym hełmie ubija kijem ciasteczko na okruszki. Przeskakuje dzięki sprężynującym kamieniom, staje na głazie i posypuje czwartego rycerza okruszkami. Gdy ten się drapie, wali go kijem i zabiera tarczę, która wiesza na krzaku. Zabiera rękę i podaje ją piątemu rycerzowi, a po chwili wali go kijem. Teraz Chump - pokazuje język szóstemu, a gdy ten go papuguje, Blount ciągnie go za jęzor. Siódmego Blount wykańcza, podsypując mu pieprz przed nos, stojąc na głazie. Rycerz kichając wali się w łeb i gubi kij. Blount uzupełnia drabinkę i ustawia się na nawisie, a Chump pokazuje jęzor ostatniemu. Gdy ten się rewanżuje, Blount zrzuca mu na głowę kamień. Niby wszystko gra, ale z krzaków wypada Fourballus, który kradnie naszyjnik. Biedny Blount próbuje go gonić, ale napotyka wilkołaka. Spotkanie będzie miało późniejsze skutki...
Level 3 - Śmierć
Jest zupełnie ciemno i nie wiadomo co robić. Blount wali się w głowę ale może podnieść zapałki. Pociera je o szorstką ścianę i widzi... własny nagrobek. Dopiero druga szorstka ściana okazuje się przyjaźniejsza i w pomieszczeniu robi się jaśniej, ale ciągle jest trupio. Blount odłamuje koniec kosy, którą podważa troje drzwiczek, uwalniając trzy płomyki. Przecina też rurkę trzymaną przez klauna, dzięki czemu zyskuje okulary i gruszkę z wodą. Może podpalić drewnianą nogę szkieletu pirata i za chwile zalać ją wodą - w ten sposób zyskuje żółty płomyk. Zakłada okulary czaszce z lewej strony planszy, otwiera ją i zamyka - łapie fioletowy płomyk. Ze świecącej kuli zabiera łyżkę, którą zeskrobie się trochę krwi z napisu "Amoniak was here". Blount nalewa krew do butelki, a napojony pirat ją wypuszcza. Blount stawia butelkę na półce. Wrzucanie płomyków do kuli powoduje zmianę oświetlenia w całym pomieszczeniu. W różnych kolorach ujawniają się różne rzeczy. Blount najpierw wrzuca płomyk żółty i wciska ujawniony przycisk na literze O, po chwili podnosi lusterko. Potem uzyskuje kolor zielony (fioletowy + żółty), w którym zabiera korek i wkłada w zieloną rękę lusterko. Korkiem zatyka butelkę i bierze ją; dostaje płomyk czerwony. Teraz kombinując różne kolory Blount uzupełnia odłamkiem kosy ząb wampira i zakłada drugiej czaszce okulary. Po wrzuceniu wszystkich trzech kolorów z kuli wylatuje promień, odbija się od lustra, okularów, zęba i powraca do kuli. Powoduje to duże BUUUUM! i Blount wylatuje prosto w rozgwieżdżone niebo...
Level 4 - Wieś i Oberża
Po dłuższej kuracji Blount i Chump lądują w wiosce, z której jest przejście do oberży. Blount zabiera krople na pamięć, dwa głazy i rozwala jednym z nich krzak przy rycerzu, który drepce do ukochanej. Potem moczy gąbką w basenie i gasi wodą płonącą stodołę. Może teraz zabrać widelec, którym kradnie mięso z pułapki. Widelec mocuje w prawej dziurze w czaszce, a lewą dziurę zatyka monetą. Trzeba na chwile skoczyć do oberży. Blount podnosi łyżkę i kładzie ją w poprzek na kamieniu. Chump staje na trzonku. Blount przechodząc przez pękniecie w ścianie zabiera kostkę cukru, którą rzuca na łyżkę. Chump wylatuje na półkę, gdzie wącha paprykę i kicha. Blount podchodzi od strony kapitana i podstawia mięso pod paprykowe kichnięcie Chumpa. Z doprawionym mięsem można wrócić do wioski. Blount wpuszcza krople na pamięć do baseniku i zatyka mięso na widelcu przed czaszką. Spragniony smok pije, odzyskuje pamięć i daje się złapać. Z powrotem w oberży Chupm staje na dłoni klienta, a Blount daje klientowi kostkę cukru. Buc macha łapą, a Chump strąca sznurek. Blount przyczepia przepychaczkę na szafce pod klatką i zaczepia za nią sznurek. Wchodzi na górę do Otello i zamienia z nim monetę na kluczyk. Kluczykiem otwiera drzwiczki na dole i wpuszcza do nich smoka, który przynosi list. Blount zamyka drzwiczki i na powrót zamienia kluczyk na monetę. Potem darowuje kamień kobiecie, która radzi mu spojrzeć w główkę sztylet. Blout patrzy i... widzi Winonę zmagającą się z Fourballusem.
Level 5 - Winona
Dziewuszka najpierw wyskubuje gąsienicy troche włosów, nabiera prochu z wiaderka i podnosi kijek z ziemi. Kijkiem strąca krzemień z półki i hełm z głowy czaszki. Pojawia się Ooya - magik, który kryje się przez Fourballusem. Winona krzemieniem żłobi bruzdę w pieńku, z której zaczyna lecieć żywica. Winona nabiera żywicy hełmem, a krzemieniem niszczy instrument grajka. W nagrodę struga mu krzemieniem flet z patyka, osadzając go najpierw w dziurze. Grajek grając na flecie przywołuje wronę, na której Ooya odlatuje po swoje magiczne ingrediencje. Za chwilę wraca i czarodziejską różdżką wywołuje porost włosów u leżącej czaszki. Natomiast Winona buduje petardę: zatyka kołek w dziurze, sypie proch, montuje włos jako lont, polewa klejem i krzesze iskrę krzemieniem. Pierwsza petarda przykleja jej się do ręki, ale następne umiejętnie rzucane pozwalają stopniowo wysadzać wieżę, na której siedzi Fourbalus. Winona wysadza też głaz, pod którym rośnie bambus. Ooya czaruje go, dzięki czemu Winona otrzymuje większe rurki na petardy większej mocy, której pozwolą dokończyć rozwalenie wieży. Ale wredny Fourballus rzuca na Winone czar i zamienia ją w motyla. Ratunku! Akcja na chwilę przenosi się do oberży, gdzie kapitan podpisuje Bloutowi list polecający, a ten wyrusza do miasta.
Level 6 - Miasto i Sklep
W mieście jest Sklep i Laboratorium. Blount zaczyna wizytę od sklepu. Wręcza facetowi monetę i list polecający, którym ten spędza szczura z półki. Blount może wziąć klucz i jajo węza. Kluczem otwiera lampę księżycową i przemienia się w wilkołaka. To skutek wcześniejszego spotkania z ostrozębnym kompanem. Za to jako wilkołak jest silny i ma wszystkich w nosie. Zrzuca szafę na środek pokoju i skacze na nią z półki. Z resztek szafy wyciąga młotek, którym najpierw wali w łeb faceta odzyskując monetę, a potem rozwala drugą szafę, w której jest trąbka. Podskakuje jeszcze na kanapie i wybija się na sprężynie na drugą półkę, gdzie młotkiem odrąbuje kawałek rogu trofeum. Zabiera jeszcze kluskę i tak pokrzepiony opuszcza gospodę. Na szczęcie w świetle dziennym Blount odzyskuje swą dawną postać spokojnego matoła. Zatyka parasolką dziurę w dachu, za co stara jędza daje mu termofor którym ogrzewa ptasie jajo na dachu - wylęga się pisklę. Blount rozmawia z alchemikiem, który wpuszcza go do laboratorium (w tym miejscu radzę przejść do Level'u 7 - Labolatorium). Z pierwszym produktem doświadczeń chemicznych Blount wspina się na dach i karmi growixirem (w mojej wersji właśnie tak się nazywał lecz podobno istnieje także croisixir który działa tak samo wiec nie bójcie się) pisklę, który nabiera rozmiarów. Razem z Fulbertem idą do sklepu, gdzie Fulbert wyciąga spod szafki mydło i naciska przycisk uwalniający wiszący udziec. Blount z młotkiem wskakuje przez klapę w podłodze i robi porządek z mieszkańcem piwnicy, zabierając mu kość. W mieście Blount podlewa growixirem dwie roślinki, a Fulbert wspina się po lewej dwa razy (w tym czasie Blount łapie przedmiot zęby nie spadł do studzienki kanalizacyjnej) dzięki czemu Blount dostaje list i kwiatek. List można przeczytać w lustrze, a kwiatek będzie potrzebny w laboratorium. Blount przestawia dzwignię i chwyta się opuszczonej kuli, a Fulbert wskakuje na dźwignię. Fulbert korzysta z drugiej roślinki i znajduje się na dachu. Blount może teraz przejść po nim na sąsiedni dach i zdobyć podeszwę. Po uwarzeniu drugiego eliksiru Blount częstuje się nim i nabiera zdolności szybkiego biegania. Przełazi po Fulbercie na sąsiedni dach i gra na trąbce wsadzając łeb do dzwonu. Przylatuje ptak płci żeńskiej, w którym zakochuje się nasze ptaszysko. Blount musi pobiec naokoło i zdążyć złapać pióro, potrzebne w laboratorium.
Level 7 - Labolatorium
Do dyspozycji są dwie ręce: prawa do noszenia przedmiotów i lewa do uruchamiania urządzeń. Laboratorium wyposażone jest w kran, kuwetę, garnek, popielniczkę, destylarkę, mikser, moździerz, butelki, zapalniczkę, wiatraczek, i księgę eliksirów. Na stołach porozmieszczane są zebrane przedmioty. Pierwsza rzecz to ogrzać termoforem jajo węża, z którego wykluję się mały gad. Korzystając z księgi trzeba przygotować growixir (eliksir wzrostu): - Lewą ręką otwórz dopływ wody do kranu. Woda zaczynie skapywać do miseczki. Prawą ręką przelej zawartość miseczki do garnka. Do garnka wrzuć również makaron. Zapalniczką zapal palnik pod garnkiem. Gdy woda zagotuje się wyjmij ugotowany makaron i wrzuć go do miksera. - Prawą ręką połóż róg na spopielaczu. Podpal róg zapalniczką, a popiół wsyp do miksera. - Leżącą na podłodze skorupkę jaja wrzuć, używając oczywiście prawej ręki, do moździerza. Tłuczkiem ubij ją na proszek. Wsyp do miksera. - Lewą ręką uruchom mikser. Gotowy eliksir spłynie do miseczki. Prawą ręką weź miseczkę i napój nim węża. Zwierzątko urośnie w oczach i tak zdobędziesz nowego kompana. Przygotuj nową porcje eliksiru (składniki już masz, wystarczy włożyć je do miksera) i przelej do butelki. Sporządź teraz eliksir szybkości: - W sposób podobny do tego, gdy przyrządzałeś makaron, ugotuj zelówkę (leży pośrodku ekranu, na samym dole. Ugotowaną wrzuć do miksera. - W moździerzu zetrzyj kość (leży niedaleko świeczki, po prawej stronie ekranu). Proszek wsyp do miksera. - Prawą ręką wrzuć kwiatek do destylatora i zapalniczką zapal palnik. Przelej wydestylowaną ciecz z miseczki do miksera. - Lewą ręką uruchom mikser. Prawą ręką przelej gotowy eliksir do butelki. Przygotuj ostatni eliksir, latania : - W znany już sposób wydestyluj z Memorum (leży niedaleko księgi i świeczki, po prawej stronie ekranu)Łzy Radości i przelej je do miksera. - W spopielaczu spal pióro (leży na bucie), a popiół wsyp do miksera. - Wodę z miseczki spod kranu przelej prawą ręką do kuwety. Wrzuć tam mydło. Teraz dość sprawnie i szybko: monetą uruchom wentylator, klucz zamocz we wcześniej przygotowanej wodzie mydlanej i przystaw do wentylatora. Powstanie w ten sposób bańka mydlana, która samoczynnie wpadnie do miksera. - Lewą ręką uruchom mikser. Przelej eliksir do butelki.
Level 8 - Chmury i Katapulta
Blount bierze nóż i worek z piaskiem, który zaczepia przy koszu balonu. Balon się trochę opuszcza. Blount odcina worek, który eliminuje kozę. Blount pompuje balon na którym Ooya przelatuje na sąsiednia wysepkę. Ooya czaruje grzywkę olbrzyma. Olbrzymowi zimno w nogi - potem to wykorzystamy. Blount kijem golfowym bierze sznurek - tworzy się wędka. Wyciąga nią kawałek chmury nad olbrzyma. Znów pompuje balon, a Ooya przelatuje na skałę na lewo. Czarując kamień tworzy sobie drogę powrotną. Teraz przenosimy się w lewo, do katapulty. Blount kradnie wędką lornetkę i wraca w chmury. Ooya ustawia się z prawej strony olbrzyma. Blount pompuje balon, a Ooya go łapie. Blount szybko dziurawi nożem chmurę - pada deszcz, a olbrzym kichając przepycha balon z Ooya do gejzerów. Czarodziej włazi na duży, nieczynny krater, a Blount zatyka gejzer koło worków z piaskiem. Ooya ląduje koło żaby. Gdyby nie trafił, to ma drugi magiczny kamień na skale koło kozy. Można zbudować mostek, wrócić do olbrzyma i przenosić się jeszcze raz. Blount ogląda przez lornetkę plamę na lodowcu. To Bizoo - pchła wędrowniczka. Blount odcina worek z piaskiem od balonu, dzięki czemu strachliwy Ooya może wejść do kosza. Blount mocuje dwa worki z piaskiem i Ooya może przejść do lodowca i odmrozić pchłę. Blount zabiera ją i udaje się do katapulty. Katapultę uruchamia Colossus, gdy widzi na horyzoncie statek. Ooya wchodzi przez łopatę na katapultę. Blount ustawia jej położenie jednym z guzików tak, aby ramię było najkrótsze. Potem Blount patrzy przez teleskop i drze się ze widzi statek. Rycerz się wkurza i uruchamia katapultę. Ooya leci na statek, czaruje serek. Z serka wychodzi robaczek. Ooya wraca, ustawia katapultę dla Blounta. Blount gramoli się na katapultę, a Ooya wkurza Colossusa macając jego obrazek, piętro wyżej. Blount zabiera robaczka na wędkę i wraca do chmurek. W dziurze łowi rybę - piłę i wraca do katapulty. Blount ustawia katapultę na środkowym położeniu, mocuje na niej kamień i uaktywnia Colossusa. Ten uruchamia katapultę i dostaje kamieniem w łeb. Wtedy Blount ładuje mu na twarz pchłe. Gdy pchła zdobędzie ziarnko piasku, Blount próbuje przepiłować drewniany słup, ale Colossus spuszcza na niego klatkę. Ooya czaruje Blounta, dzięki czemu uwalnia jego cień. Cień może rozmawiać z cieniem Colossusa i cieniem robaka. Cień Blounta bierze ziarnko i wkłada je między tryby katapulty i znów prowokuje Colossusa do jej uruchomienia. Tryby rozsypują się po ziemi. Cień zabiera trybik, otwiera nożem robota i montuje mu trybik, po chwili może zabrać robotowi kulkę pyłku, którą rzuca na twarz Colossusa.
Level 9 - Pchła
Bizoo skacze po szkaradnej twarzy rycerza. Spomiędzy zębów wyciąga mu wykałaczkę i montuje mu w lewym oku. Wygrzebuje z oka ziarnko piasku. Zabiera wykałaczkę i szperając w bujnej brodzie Colossusa wywołuje po kolei całą rodzinę dorodnych wszy. Po kolei daje im wykałaczką po głowie, aż załatwi najstarszego - dziadka w białym wdzianku. Teraz huśta się na włosie z nosa, a gdy Colossusowi zakręci się łza w oku, pcha na nią ziarnko piasku. Ziarnko ląduje na dole i wystarczy je kopnąć, by stoczyło się na ziemię. Potem, gdy Blount rzuci na Colossusa pyłek, Bizoo wskakuje po nosie na brwi, zabiera pyłek i wtyka w lewe ucho. Potem zatyka wykałaczką dziurkę od nosa i huśta się na kołnierzu umieszczając pyłek w odpowiednim miejscu. Biedny Colossus uczulony na pyłek gromko kicha waląc mordą w swoje urządzenie.
Level 10 - Królowa i Król
Na początek trzeba pocałować królową lecz dostępu do niej broni stary babsztyl, który chce uśpić Blounta. Gdy wychyli łeb Blount szybko bierze młot i wali ją po głowie. Z ręki wypada jej pistolet. Droga do królowej wolna. Blount tak długo całuje królową dopóki nie uda mu się zabrać czarodziejskiej różdżki leżącej ze stołu obok. Królowa prosi o zabranie Boddowi pantofelka baby na portrecie. Nad kominkiem jest garnek i jakieś jarzynowe ścierwo. Żeby wejść na kominek, Fulbert ustawia się na tacy koło jarzynek, a Blount podchodzi do jarzynek i krzywi się z nie smakiem - "Czy tu wszyscy to wegetarianie?" - Mocno wkurzony wali pięścią w stół. Fulbert wylatuje jak z katapulty. Po drodze rozbujał żyrandol i jak Tarzan skacze na kominku. Tam zabiera jakieś wegetariańskie świństwo. Fulbert wspina się na wysoki świecznik i strąca świeczkę. Blount wkłada do każdego świecznika świeczkę zapalając ją magiczną pałeczką. Za każdym razem duch fontanny wypowiada część zdania. Aby otworzyć fontannę trzeba zapalić świeczki w takiej kolejności żeby zdania trzymało się kupy,(po polsku brzmi: Ja, cień fontanny rozkazuje otworzyć się przejściu, które prowadzi do Bodda). Proponowana kolejność (podobno w każdej wersji jest inna) świeczników: środkowy, lewy, prawy. Fontanna otwiera się. Blount lekko się waha: orzeł idę, reszka nie idę (albo na odwrót). W końcu wchodzi do krainy Bodda. Ten od razu go łapie (Blount nie jest już wilkołakiem tylko wegetarianinem) i nie opuści go dopóki nie zastanowi się co nim zrobić. Blount daje mu rękę - przyda się męska dłoń na jego nieokrzesanego synalka. Synalkowi daje rewolwer - niech sobie postrzela w tatusia. Giermek obok dostaje wegetariańskie świństwo - od razu się prostuje. Fulbert po lancy wchodzi i buja żyrandol. Blount z drugiego skacze na kominek. Tam w klatce jest jego ukochana zamieniona w motyla - król uwolni ją, jak dostanie czaszkę jego przodka, która jest u królowej. Blount bierze talerz ze stołu i daje błaznowi magiczną pałeczkę. Fulbert grzebie w dziurze karaluchów. Król chwyta buty i wali w robale, wtedy Blount daje talerz błaznowi. Gówniarz strzela w ojca, but wypada, a Blount szybko idzie go podnieść. Żeby wrócić do królowej, Blount otwiera jeszcze raz fontannę gasząc świeczki pałką. Proponowana kolejność: środek, prawy, lewy. Zdanie: "Sądziłeś, że twoje przejście może pewnego dnia zjednoczyć dwie samotne osoby?" Blount staje pod biblioteką. Fulbert wchodzi na kolumnę i strąca okulary. Niezdarny Blount nie może ich złapać, więc Fulbert szybko leci na dół, żeby zgrabnie złapać okulary i położyć je na podłodze. Blount może je założyć i zabrać cebulę. Na planszy z królem wcina cebulę i plując opowiada żołdakowi swój życiorys. Facet od halabardy truje się jego oddechem i kładzie narzędzie przemocy na podłodze. Blount wraca do kucharza siedzącego w garnku na kominku. Kucharz ma swoje osobiste porachunki z kotem królowej. Ta sprytna bestia wkradła się w łaski monarchini i bezczelnie pozwala sobie na buszowanie po kuchni. Kucharz chce toporka, żeby załatwić bezczelnego futrzaka. Blount daje kucharzowi toporek i chowa się w kominku, a Fulbert wchodząc po świeczniku strąca czaszkę. Po zniknięciu wilkołaka cały dwór wychodzi ze swoich kryjówek i zaczyna plotkować. Kucharz zaczaja się na kotka. Na szczęście kiwająca się czaszka była na drodze halabardy. Blount szybko ją łapie i leci do króla. Winona miłości moja, już niedługo będziemy razem... Król łaskawie przyjmuje resztki po swoim przodku i...guzik. Podstępny tyran oszukał Blounta. Musi on najpierw przejść labirynt zbudowany przez Króla i Królową.
Level 11 - Szachy i Biblioteka
W imię wolności ukochanej Blount musi wygrać w barbarzyńską odmianę szachów. Z reguł dowiadujemy się, kto bierze w niej udział: zakochany, morderca, łucznik, rycerz i król. Blount najpierw idzie do komnaty obok - Królestwa Baśni. Grasuje tam pająk. Niestety, Blount - wilkołak boi się pająków. Do konia może się dostać dopiero gdy Fulbert ogonkiem trąca pajęczynę. Blount zabiera konika a z podręcznika do rysunków zabiera kredę. Na kartce rachunkowej są cyfry. Atrament jeszcze na nich nie zesechł. Fulbert tarza się w kurzu, a Blount schodzi niżej. Po porcji kurzu w nosie kich jak po tabace i rozsypują się cyferki. Zbiera je wszystkie. Żeby odzyskać dziewiątkę z łap pająka, Blount staje jak najbliżej, a Fulbert zasłania księżyc na pejzażu. Blount na moment przestaje być wilkołakiem. Pająk ucieka i Blount zabiera dziewiątkę. Brakującą ósemkę rysuje na kartce cyrklem znalezionym w podręczniku rzeźbiarstwa. Potrzebuje jeszcze pędzelek do atramentu. Cyferki 1-9 wrzuca do kałamarza. Gotowe, można umoczyć pędzelek. Po drodze zahacza jeszcze o zeszyt do geometrii. Na rysunku wykonanym przez jakiegoś kujona można trochę poskakać, aż wysypią się z niego wektory. Blount zbiera je i zaczyna działalność artystyczną. Do wózka domalowuje zwierzę pociągowe. Cholera, miał być piękny rumak, a wyszedł stary wół. Blount mocuje zamiast kółka monetę i pamiętając o jej zabraniu pożycza z wozu blok marmuru. Na pierwszej stronie księgi bajek Blount czyta o łuczniku z Sherwood który pogubił strzały. Mogą mu się przydać wektory - z wdzięczności łucznik będzie naszym pionkiem na szachownicy. Na drugiej stronie stoi o rycerzu który zgubił pamięć i konia. Blount domalowuje mu drogę do nas i daje mu konia. Dalej jest historia pewnej dziewicy czekającej na swojego księcia. Może po domalowaniu ubogiego acz uroczego kochanka powróci uśmiech na jej twarzy? Niestety, śpiewający kochanek dostał kosza. Ale odwagi, może teraz się uda. Też na próżno, nawet mandolina nie poruszyła serca pięknej dziewicy. Ale to nic: kochanek zwiał, na szczęście dla Blounta pozostawił mandolinę. Na czwartej stronie bardzo smutna historia pewnego króla: jego synowie zamiast podrywać okoliczne księżniczki, zajęli się nauką i jeden nawet został...tfu dziennikarzem. Przed powrotem na plansze gry, Blount tnie linijkę na kawałki i zabiera jeden klocek. W okolicach szachownicy są ustawione klocki: drewna i marmuru. Prawą ręką maluje się kredą znaki na drewnie, a cyrklem na marmurze i zgrabnie ciosa młotkiem z dłutkiem figurki. Potem zanurza się je w garnku z farbą i wykańcza pędzelkiem plansza jest gotowa do rozpoczęcia gry! Łucznik może poruszać się po skosie, ale tylko po zielonych polach. Sprytnie likwiduje więc dwóch strażników i strąca klucz z wieży. Morderca może włazić wszędzie, więc idzie uruchomić dźwignię od zapadni, by wyeliminować z planszy kata. Rycerz skacząc jak koń w szachach (ale unikając pól z wężem) skacze w okolice króla i zwalcza dwóch broniących go rycerzyków. Trzeba trochę pomóc z zewnątrz i postawić zahipnotyzowaną muzyką mysz przed księdzem, żeby ten zwiał w podskokach. Jego pole zajmuje zakochany, który grając na mandolince wywołuje z wieży ukochaną i pędzi do niej. Do unieszkodliwienia został król, a on godzien jest mata. Rycerz na koniu staje na sąsiednim polu, łucznik ustawia się po przekątnej mając oko na drugie pole sąsiadującego z królem, a morderca chwyta topór i... król musi odejść.
Level 12 - Pokój Luster
Stary demon mocno śpi... w zegarze. Trzeba go obudzić. Blount zabiera uniwersalne jajo. Lustro czasu przeobraża jajo w kurczaka. Wrzucamy go do lustra tuczącego i przez pasaż podajemy tłuściocha do Blounta - odbicia. Ten wrzuca go do dużej dziury. Kurczak uruchamia dzwignię zegara demona. Jedna wskazówka ustawia się na godzinę "zero". Blount - odbicie odchudza kurczaka w lustrze na górze (dwa razy) i przez pasaż oddaje go Blountowi. Chudy kurczak przez małą dziurę uruchamia małą wskazówkę. Gotowe, demon obudził się. Blount - odbicie musi jeszcze wrócić normalne gabaryty, a potem w lustrze czasu zrobić z niego dorosłą kurę i powiększyć ją. Na razie nic tu po nas. Idziemy do komnaty obok.
Level 13 - Mózg
W samym sercu Dobrego i Złego Blount dostaje rozdwojenia jaźni. Piękny i inteligentny oddziela się od brzydkiego i brutalnego. Idą obaj szybki pamięci.Blount - wilkołak niszczy ją a Blount wywołuje wspomnienia. Na widok Colossusa wilkołak nie wytrzymuje i zamalowuje go w oko. Wypada ziarenko piasku. Blount biegnie do drezynki. Starszy suwnicowy wilkołak przestawia zwrotnice na jezioro. Odjazd! Obaj lądują na brzegu. Po robocie wilkołak zażywa kąpieli. Wytrzeszcz - Gały na widok brzydala wyłażą z orbit. Czego się gapią? może tak piaskiem w oczy? Zrobione. W słonej łzie pływa latająca ryba, którą oba Blounty polecą w niedostępne rejony. Najpierw wilkołak - wychodzi z jeziora przez ruchomą płytkę. Drezynką rozbija łzę, potem szybko przestawia zwrotnice na prosto. Wylatując w powietrze łapie rybkę i dostaje się na wysoka półkę. Tam wali pięścią w gwizdek uwięzionego smoka. W ten sposób Blount dostaje się do gwizdka. Teraz jeszcze wyciąga z kieszeni zapomniany croisirix i traktuje nim rachityczną roślinkę. Pnącze idzie do góry. Fulbert może się po niej wspiąć i odkrywa brakującą cegiełkę przy oknie. Stamtąd Blount woła gwizdkiem smoka. Przylatuje, ale jest nie większy od motyla. Starym eliksirem pomoże mu nabrać ciała. Z wdzięczności smok przypala wszystko, na co Blount zagwiżdże: ogrodzenie wstydu idzie z dymem, woda z kałuży paruje i można zabrać kluczyk do skrzynki ukrytej urody. Tam Blount znajduje urokliwe mazidło, a potem na grzbiecie smoka udaje się do ziarenek. Podkarmia tłustą kurę, która zjada wszystko oprócz ziarnka szaleju. Blount wraca do luster. Demon dostaje szaleju i całą swą brzydotę wlewa w obrzydliwe mazidło. Blount - odbicie łapie ją. Obaj mogą iść do lustra wyjścia. Blount smaruje lustro urody swoim mazidłem a Blount - odbicie lustro brzydoty swoim. Można już wyjść.
Level 14 - Rozdwojone Bóstwo
Już na samym początku przykra niespodzianka: stary towarzysz Fulbert, opuszcza nas dla kobiety. Zdrada !!! Trzeba sobie poradzić samemu. Droga do ukochanej prowadzi przez zjednoczenie negatywnej i pozytywnej połowy bóstwa. Z lewej biegunowi pozytywnemu przygrywa aniołek (nieborak zgubił aureolkę), a z prawej biegu negatywny słucha diabełka. Blount ochoczo zabiera się do dzieła. Podczas pogawędki spada sznurek z twarzy bóstwa. Teraz trzeba zabrać partyturę. Do tego uwalnia się rączki i rozbijają płotek i murek. Po naciśnięciu na dzwonek rączki wychodzą i każda z nich chwyta za łańcuch na gorzkim źródle. Blount skacze na łańcuch. Hop, hop i partytura leży na ziemi. Jedna partytura nie wystarczy dla dwóch grajków. Blount moczy ją w źródle... Oj, wpadła. Jeszcze raz rączki chwytają za łańcuch, źródło wysycha i Blount wyciąga dwie partytury: żółtą i czerwoną. Ustawia je na odpowiednich pulpitach. Diabełka zmusza do grania waląc młotkiem w chmurę. Piorun odpala jego zasilacz. Aniołek dostaje monetę w aureolkę. Niebiańska muzyka i heavymetalowe dźwięki płyną na gorzkie źródło. Jeszcze tylko zarzucić sznurek nutki i poprosić uczynne rączki o zawiązanie supełka. Reportaż Blounta zakończony.