Gotów? No to w drogę. Wejdź na baraku, przeczytaj napis na ścianie, z szuflady zabierz magnes i śrubokręt i elektryczny śrubokręt. Wyjdź na ulicę. Podejdź do domu profesora Foogla. Ze skrzynki pocztowej zabierz gazetę i kartkę. Wejdź do domy. Wyjedź windą na pierwsze piętro. Wejdź w prawe drzwi. Zabierz rękawice i probówkę. Napełnij probówkę kwasem. Weź mapę. Wyjdź z domu i pójdź w lewo, by porozmawiać ze staruszkiem. Porozmawiaj z dziadkiem, by dowiedzieć się gdzie bywa Fischer. Idź dalej w lewo i porozmawiaj z chłopcami. Idź do domu Fischera. Podejdź do wielkiej ryby. Wejdź do niej. Wyłącz zamykacz oczu i z pomocą śrubokręta zabierz otwieracz oczu. Wróć przed drzwi Fischera, zadzwoń i i porozmawiaj z Fischerem. Obejrzyj animację. Idź do rzeki, weź małe kamienie. Użyj głazu – dostaniesz robaka. Idź do kotłowni. Użyj krzaka, a znajdziesz w nim urywek z gazety. Teraz podejdź do sklepów. Zabierz tablicę Fred 1. Wejdź do sklepu, zobacz animację, porozmawiaj ze sprzedawcą. Pójdź do kwiaciarni, zobacz animację i porozmawiaj ze sprzedawcą. Podejdź do innych sklepików. Przeczytaj plakat (na planie pojawi się namiot cyrkowy). Idź do cyrku, weź monetę. Porozmawiaj z babką w budzie. Wróć do automatu z piwem i kup piwa. Idź do domu Foogla i w górnym pomieszczeniu z urządzeniami, za pomocą gumowych rękawic weź drut. W pomieszczeniu na dole (z akwarium) użyj jeden koniec drutu z urządzeniem w skrzyni, a drugi koniec wrzuć do akwarium.
Dostaniesz rybę piłę. Idź do warsztatu i z pomocą otwieracza oczu otwórz drzwi pancerne. Przeczytaj instrukcję na urządzeniu. Wróć do sklepu Freda i zamów stal. Wróć do warsztatu i zawieś na nim tablicę Fred 1. Pójdź do baraku, użyj mapy na oknie. Zobacz animację. Idź do warsztatu, użyj skrzynię, dostaniesz kawał stali.
W warsztacie użyj przełącznika znajdującego się na maszynie – otworzą się drzwiczki.
Użyj kawałek stali na drzwiczkach i zamknij je za pomocą przełącznika. Rusz wajchą. Dostaniesz łom. Idź do domu Fischera, zabierz wycieraczkę i użyj łomu na kanale. Zakryj kanał wycieraczką i użyj dzwonek. Użyj kraty z kanałem i wejdź do domu Fischera Wejdź na piętro do drugich drzwi w lewo. Użyj magnes, a dostaniesz żółty klucz. Weź wędkę, użyj robaka z wędką. Idź w prawo do drugiego pomieszczenia z komputerem. Zajrzyj pod dywan, a znajdziesz kartkę. Przy komputerze podaj hasło 1122345678 i przeczytaj dziennik Fischera. Włącz środkowy wyłącznik z rysunkiem szafy. Otworzy się zamknięta dotąd elektrycznie szafa. W pomieszczeniu obok otwórz drewnianą szafę i weź z niej maskę Fischera. Ubierz maskę Fischera i wejdź do łazienki. Zabierz ręcznik. Porozmawiaj dwukrotnie z Marschą. Użyj ręcznika na Marschy. Idź do garażu i użyj łomu na bagażniku samochodu. Weź akumulator i napełnij go kwasem z probówki. Idź nad rzekę i zabaw się w wędkarza. Uzyskasz rybę. Napełnij wiadro wodą z rzeki. Obejrzyj animację. Idź do kota i daj mu rybę. Rusz drewnianą tykę, a na kota spadnie jajo z gniazda. Rusz kata, a spadnie z kubła. Użyj śmietnik, a znajdziesz sen i cukierki.
Idź do baraku, otwórz ogrzewacz wody i wlej do niego wodę z wiadra. Wróć nad rzekę i jeszcze raz nabierz wody do wiadra. Ponownie wlej ją do ogrzewacza. Na ogrzewaczu użyj żółty list, który zabrałeś ze skrzynki pocztowej. Przeczytaj tajną wiadomość o najstarszym drzewie w mieście. Zanieś odkodowany list z powrotem do skrzynki. Pogadaj ze staruszkiem, siedzącym obok warsztatu o najstarszym drzewie w mieście. Ma mapie pojawi się drzewo. Przy drzewie odpiłuj rybą konar. Obejrzyj animację. Użyj wajchę. Zabierz gips. Użyj gips z wiadrem. Wróć do chłopców. Daj cukierki Buttlegowi, a dostaniesz mysz. Idź do domu Fischera i przed wejściem nalej gips do odcisków rąk Fischera pozostawionych na kanale. Zabierz gipsowy odlew.
Idź do Freda, daj mu odlew, weź klucz. Otwórz nim drzwi magazynu obok automatu z piwem. Znajdź tam kawałek skóry i zanieś go Fredowi. Dostaniesz rękawice. Idź do domu Fischera. Użyj żółty kluczyk na drzwiach pancernych. Użyj rzeźby niedźwiedzia,a potem rękawicy na detektorze przy drzwiach. Wejdź do środka. Obejrzyj animację. Dostaniesz legitymację klubu botanicznego. Idź do kwiaciarni, zobacz animację, zabierz solanaceos ruteros i klej. Wyjdź z kwiaciarni i obejrzyj animację. Wróć do kosmity, dostaniesz urządzenie do zmniejszania. Zobacz animację z Ladei. Idź na najstarsze drzewo. Zabierz linę, strażnik do Ciebie zagada. Daj mu ciepłe piwo, a dostaniesz go z powrotem. Idź do domu Fischera, użyj kleju na ręczniku, ubierz maskę Fichera i idź do Marschy. Daj jej ręcznik, a weź spodnie. Wyciągnij z nich gumę.
Użyj gumę z konarem – dostajesz procę. Idź do domu Foogla, podejdź do urządzenia IQ i do mysiej dziury. Użyj urządzenie do zmniejszania na dziurze. Użyj ser na wędce, a potem wędkę z serem na myszy. Wejdź do mysiej posiadłości. Ze stołu zabierz widelec. Weź słoik feferonków. Schłodź piwo w lodówce. Wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z WC. Wejdź do pomieszczenia z tajnymi drzwiami. Obejrzyj animację. Idź na drzewo, daj strażnikowi zimne piwo. Weź linę. Pójdź do cyrku i daj babce słoik do otwarcia. Wróć z powrotem do kuchni i zmiksuj feferonki w mikserze. Podejdź do drzwi WC i wsuń pod nie papier. Zobacz animację, potem dostaniesz przywoływacz. Z pomieszczenia z tajnymi drzwiami weź lustro. W pomieszczeniu z mechanicznym kotem, otwórz mu na grzbiecie drzwiczki i zajrzyj do środka. Włóż widelec do kontaktu – wybijesz bezpieczniki. Idź do cyrku, wlej zmiksowane feferonki do szklanki kosmity. Zabierz jego maskę. Wróć do domu Foogla, do pomieszczenia z mechanicznym kotem. Użyj linę na kocie i na drzwiach pancernych. Idź do kwiaciarni, zbij procą lampę. Kiedy wyjdziesz z kwiaciarni będzie już można użyć stalowej konstrukcji przymocowanej do sklepu Freda. Przymocuj do niej lustro. Wejdź z powrotem do kwiaciarni i wyjmij z magnetofonu baterie. Użyuj te baterie na mechanicznym kocie. Użyj myszy na kocie, a on wyrwie drzwi. Wejdź do nowego pomieszczenia . Użyj przełącznika. Otwórz sejf i weź obydwie książki. Przeczytaj je. Użyj przywoływacza. Daj niebieską książkę Rakeshowi. Zbuduj statek kosmiczny. Daj Rakeshowi akumulator. Użyj rakiety.
Zobacz animację z planety Ladea. Zabierz kamień nagrobny. Użyj łopaty na grobie, a znajdziesz skrzynkę z narzędziami. Użyj ją ,a znajdziesz szczypce. Idź w głąb planety. Użyj szczypce na płocie, a dostaniesz drut. Użyj drut na włączniku, a następnie sam włącznik. Po miłej rozmowie wrócisz do krainy lodu. Wróć do rakiety w razem ze Skeptem pójdź z powrotem do kosmity. Po krótkiej rozmowie dostaniesz ogrzewacz i bezpieczniki. Po wyjściu na zewnątrz użyj ogrzewacza na kawałku lodu, a następnie bezpieczniki na drzwiczkach. Włącznikiem uruchomisz teleport. Powiedz o tym Skeptowi. Idź do kabiny teleportu i teleportuj się. Porozmawiaj z kosmitą, kiedy powie Ci że zamieni mapę za jedzenie wróć teleportem do przyjaciela kosmity. On da Ci roślinę. Wróć z nią z powrotem do kosmity przy kubłach. Po rozmowie da Ci mapę. Obejrzyj sobie twierdzę Xerna. Po incydencie z ptakiem wróc ponownie pod twierdzę i przeczytaj plakat. Na mapie uzyskasz nowe lokacje. Idź do studia filmowego. Wróć do centrum i idź w lewo. Przy budce telefonicznej trzykrotnie rozmawiaj z chuliganem. Idź na aerobik, złącz tam przerwany kabel. Idź do studia filmowego. Obejrzyj nagrywarkę CD. Idź do sali aerobiku, weź płytę CD i wróć do studia filmowego. Użyj płyty CD. na nagrywarce i nagraj rozmowę filmowców. Idź do centrum, do telefonu. Zadzwoni do ciebie Skepto i powie Ci gdzie jest karczma Earthquake – pojawi się na mapie. Idź do sali aerobiku i użyj płyty CD. na odtwarzaczu CD. Wróć na ulicę, weź spray. Idź na mapie do karczmy. Pozbieraj z ziemi kamienie. Porozmawiaj z bartmanem. Pójdź do twierdzy Xerna i rzuć kamieniami w ścianę. To wywoła panikę. Wróć do karczmy. Pogadaj z barmanem, wejdź do tajnego pomieszczenia . Po rozmowie przejdź z mapy do garaży. Porozmawiaj ze strażnikiem. Idź w lewo, obejrzyj beczkę i weź z niej beczułkę płynnego azotu. Wróć do dozorcy, rozlej azot, zablokuj urządzenie pustą puszką i pogadaj ze strażnikiem. Ten wyjdzie z budki, zamarznie i rozleci się na kawałki. Zajrzyj do budki i weź szablon z napisem Xerno. Użyj go na aucie. Zobacz animację z twierdzy Xerna.
Jesteś w twierdzy Xerna. Idź do wejścia, weź olej, wróć się do wejścia od strony więzienia. Użyj pancerne drzwi. Użyj kleszcze na rzeźbie, a następnie ją dokładnie obejrzyj. Z resztek rzeźby uzyskasz hak. Potem znowu rozmawiaj ze strażnikiem. Wejdź do środka. Użyj wyłącznika. Wejdź dalej, posłuchaj rozmowy i sam porozmawiaj przez okno ze strażnikiem. Wróć do więzienia. Wyłącz pole siłowe celi. Dostaniesz strzykawkę. Zobacz animację. Idź do głównego pomieszczenia z windą. Wyjedź ją i idź do laboratorium. Ze stołu weź strzykawkę. Wyjdź na korytarz. Jest tam zawieszona guma, a pod nią hak. Zaczep gumę o ten hak. Wróć do laboratorium i użyj napełnionej strzykawki na roślince. Wyrośnie duża roślina. Zabierz trujące liście. Użyj pustą strzykawkę z otworem w urządzeniu laboratoryjnym. Naciągając gumę przymocowaną do haka strzel w nieprzyjaciela pełną strzykawką. Zabitego wroga posuń dwukrotnie. Poczytaj napis. Gdy wywołasz alarm stań na znaku X, biegnący strażnik wpadnie do pułapki. Idź w górę schodami do profesora Foogla. Zobacz animację.
Teraz wcielasz się w rolę Skepta i nim kierujesz. Idź na basen, porozmawiaj ze staruszkiem, dostaniesz część urządzenia. Idź na śmietnisko i przeszukaj śmieci. Znajdziesz kleszcze. Ze skrzynki przy teleporcie w lodowej krainie, zabierz bezpieczniki. Włóż je do urządzenia i teleportuj się do basenu. Dostaniesz teleport, wrzuć go do basenu. Użyj kurek i wypuść wodę z basenu. Z dna baseny zabierz telepotr. Idź do twierdzy Xerna, przerzuć teleport przez ścianę i teleportuj się do środka. Wajchą wyłącz pole siłowe wokół twierdzy. Wejdź do środka i windą na górę. Rozmawiaj ze Skuretem. Wróć na basen i zabierz kurek. Wróć do Skureta, pogadaj z nim, on otworzy Ci drzwi. Weź gaśnicę. Wyjdź na górę schodami, a potem idź do ostatnich drzwi na prawo. Użyj kurka. Wróć na korytarz i użyj kleszcze na wężu. Potem użyj wąż na drzwiach. Nastaw ciśnienie wody na maksimum. Wróć na korytarz i użyj gaśnicę na drzwiach z wężem. Otwórz drzwi. Zabierz broń. Wróć do karczmy i obejrzyj animację.
Teraz znowu jesteś Johnym Burgerem. Dostaniesz broń i stetoskop. Idź do władcy, porozmawiaj z nim, wróć do twierdzy. Idź do więzienia. Przez wyłamaną bramę idź w prawo. Weź plastyczny materiał wybuchowy oraz piłę motorową. Weź kij. Użyj kija na taśmie klejącej zawieszonej na haku. Weź taśmę. Wejdź do pojazdu. Po przełączeniu przełącznika z pojazdu zacznie wyciekać olej. Użyj skrzynkę, a dostaniesz zapalnik. Użyj hak z taśmą klejącą, a następnie to wszystko z kijem. Usiądź w fotelu w pojeździe, a kijem przestaw wajchę. Spowoduje to uruchomienie katapulty. Weź lejek. Wysuń drabinę i zejdź nią w dół. Użyj lejek na pile motorowej i napełnij ją olejem wyciekającym z pojazdu. Idź na górę po drabinie i porozmawiaj z Frektodonem. Użyj piły motorowej na drewnianym słupie. Użyj materiał wybuchowy z zapalnikiem i włóż to do zamka w drzwiach. Użyj drut z baterią. Z pomocą Frektodona, który skoczy na słup dostaniesz się na górę. Użyj drabiny i wyjdź jeszcz wyżej. Wróc do wyważonych uprzednio drzwi. Obejrzyj obraz, znajdziesz za nim sejf. Używając stetoskopu na sejfie otworzysz go i znajdziesz w nim księgę Xerna. Weź książkę i daj ją władcy. Zobacz animację. Użyj X na Xernie.
Solucja opublikowana za zgodą dystrybutora
Strona WWW: www.lkavalon.com
Mail: pomoc@lkavalon.com