King Quest 3 zaczyna się nieco odmiennie niż pierwsze dwa. Grę rozpoczynasz jako zwykły niewolnik. Nigdy nie wychodź poza tę rolę. Oznacza to, iż musisz myśleć i zachowywać się jak prawdziwy niewolnik. Jeśli masz uciec z łap złego czarnoksiężnika, będziesz musiał posłużyć się sprytem i przebiegłością. Działaj skrycie i nie daj się złapać nawet na myśleniu o ucieczce! Zaczynasz w hallu warowni Mannahana. Pojawia się czarnoksiężnik i zaczyna robić irytujące uwagi: oskarża cię mianowicie o opieszałe wykonywanie codziennych poleceń. Biorąc pod uwagę kim jesteś, natychmiast zabierasz się do roboty. Będziesz musiał zrobić cokolwiek ci każe (zazwyczaj jest to polecenie wykonania jakiejś pracy w kuchni), po czym, jeśli zajęty byłeś gdzie indziej, pędź do kuchni, gdzie zaczyna się niniejszy przewodnik po grze. Jeszcze jedna uwaga: osobiście polecamy następujący sposób zapisywania stanu gry (SAVE). Zapisuj go mianowicie po wejściu na każdy nowy ekran. To będzie SAVE przejściowy, po którym zbadaj ekran i sprawdź, czy nie zagraża ci na nim niebezpieczeństwo, zobacz, co się da na nim zrobić itp. Dopiero, gdy zbadasz już wszystko, rób zwykły, odpowiednio zatytułowany SAVE. Pozwoli ci to zachować trochę więcej miejsca na dysku i oszczędzi kłopotów. A teraz do dzieła! W kuchni weź nóż (get knife), łyżkę (get spoon), miskę (get bowl), owoce (fruit), baraninę (mutton), i chleb (bread), następnie ruszaj w dół do jadalni i weź tam kubek (cup). Ruszaj w lewo i ponownie znajdziesz się w hallu. Teraz idź schodami w górę i na prawo. Napisz (look), dowiesz się, że trafiłeś do własnej, nędznej sypialni. Przypomnisz też sobie, że Mannahan nigdy tu nie zagląda. Zostaw tu więc wszystko (drop all) i zapamiętaj, że to dobra kryjówka. Wyjdź na klatkę schodową {na tym samym poziomie} i rozejrzyj się dookoła (look), potem zaś zajrzyj za kilim na ścianie (look behind tapestry). No, no... zapowiada się ciekawie. Idź w lewo i ponownie znajdziesz się przy schodach. Och, NIE! To znowu on! A to co? Opuszcza warownię? Ciekawe... pod nieobecnośc kota, myszy zaczynają swe harce. Uwaga! Mannahana nie będzie w domu przez około dwudziestu czterech minut (czas liczy się według zegara w górze ekranu). Jeśli po upływie tego czasu powróci i przyłapie cie na myszkowaniu, jeśli znajdzie przy tobie jakiś podejrzany przedmiot, marny twój los. Przedmioty ukrywaj w swej komórce pod łóżkiem i patrz pilnie na zegar. Gdy zbliżać się będzie pora powrotu czarnoksiężnika, staraj się, by znalazł cię w jakimś neutralnym miejscu {kuchnia, hall główny itp}, zostaw też wszystko w swej kryjówce. Wkrótce znowu go gdzieś poniesie i będziesz mógł wrócić do szperania. Idź w górę ekranu a znajdziesz się w sypialni pana. Jest aż nieprzyzwiota w swoim przepychu. Zwłaszcza jeśli porównać ją z mizerią twej własnej komórki. A jeśli prześladowca powróci? Stań przed zwierciadłem, by się w nim przejrzeć, niestety, przypomina ci się tylko twa nędzna pozycja społeczna. Otwórz więc szufladę (open drawer) a znajdziesz w niej ręczne lusterko {zatrzymujesz je dla siebie}. Co jeszcze może ci się przydać? Zajrzyj do szafy po prawej (look in closet). No proszę, co za ciuchy! Nie bardzo masz ochotę je nosić, ale zajrzyj głębiej (look behind clothes). Oooo! Ta mapa może ci się przydać. Jeśli w ogóle kiedykolwiek wydostaniesz się z tego miejsca. Weź mapę (get map) i spójrz na nią (look map). Pozornie niewiele z niej pożytku, ale kto wie? Ostrożności nigdy za wiele. Zamknij szafkę (close closet). i zajrzyj na górę (look on top of closet). Klucz? Cóż można nim otworzyć? Ale może ci się przydać, weź więc go ze sobą (get key). Podejdź jeszcze do komody i otwórz szufladę (open drawer). Znajdziesz małą fiolkę jakiejś esencji. Prawdopodobnie nie przyda ci się bardziej niż mapa, ale ot tak, na wszelki wypadek, pakujesz ją do swej bezdennej kieszeni. Postąpisz teraz rozważnie, jeśli pójdziesz i zostawisz to wszystko u siebie w komórce. Ale w przyszłości nie będziemy ci sugerowali, kiedy masz to robić. Kombinuj sam. Pamiętaj, twoją dewizą jest NIE DAJ SIĘ ZŁAPAĆ! Ruszaj w dół ekranu i schodami w górę. Na schodach niekiedy leży kot Mannahana, który nie pozwala ci się poruszać. Kopnij wtedy głupie bydlę (kick cat). I do góry. W obserwatorium Mannahana popatrz przez teleskop (look through telescope). No tak, widać przezeń cały kraj. Stąd bierze się wszechwiedza czarnoksiężnika. Na podłodze obok teleskopu leży martwa mucha. Weź ją (get fly). Naprawdę jesteś zdesperowany, co? Wróć do swej sypialni i weź klucz (get key). Wracaj na parter. Ruszaj w górę ekranu do pracowni Mannahana i otwórz szafkę (open cabinet with key). No proszę! Znalazłeś magiczną różdżkę Mannahana. Teraz zaczynasz się poważnie martwić, jeśli czarnoksiężnik cię przydybie... Ale co tam, łajdakes Fortuna iuvat... czy jak to tam brzmi. Zbierasz więc całą odwagę i szukasz dalej. Ponieważ działasz na chybił trafił, radzimy ci, zajrzyj na półkę z książkani (look at books), a potem przesuń tę książkę, która nieco wystaje (move book). I co dalej? Widzisz jakąś dźwignię. Pchnij ją (move lever). Prwie mdlejesz z paniki! To musi być jeden z najpilniej strzeżonych sekretów czarnoksiężnika. To dlatego nie chce nigdy zostawić cię w pracowni samego! Drżysz cały, ale mężnie kontynuujesz badania. Tak czy owak, jeśli cię teraz przydybie, masz przechlapane. Ruszaj schodami w dół, ale uważaj, bo nawet coś tak mizernego jak kot, może spowodować upadek {to jedyne miejsce w grze, gdzie kot jest naprawdę niebezpieczny}. Dalej na dół, a ostrożnie! Najpewniej trafiłeś do lochu, w którym Mannahan dręczy swe ofiary. Ależ nie! To jego laboratorium! Rozejrzyj się (look) a potem zajrzyj do księgi (look at book). Zalśnił ci promyk nadziei! To księga czarów, gdybyś miał odpowiednie ingrediencje, mógłbyś spłatać Mannahanowi brzydkiego {i dobrze mu tak} figla. Popatrz na półkę (look at shelf) i weź wszystkie sześc substancji. Teraz już wiesz, co to uczucia mieszane, doznajesz na przemian strachu i ożywia cię nadzieja. Tak blisko do wolności i... zemsty najbardziej odrażającego stworu, twego pana! Kości zostały rzucone, jak powiedział Rubik, czy ktoś tam inny... Wóz albo przewóz i dobrze o tym wiesz. Zatrzymujesz wszystko i ruszasz schodami do góry. Czyżby jeszcze nie wrócił?
Wtykasz ukradkiem głowę do jego pracowni. Oczekujesz właściwie straszliwej konfrontacji... Ale, ku swemu zaskoczeniu, stwierdzasz, że nadal żyjesz, a co ważniejsze, nadal pozostajesz cżłowiekiem {rozjuszeni magowie mają paskudny zwyczaj zamieniania przedmiotów swego gniewu w ropuchy, ślimaki i różne takie...Ten nie jest niestety wyjątkiem}. Szybko zamykasz więc klapę w podłodze (close trap door), ustawiasz książkę tak, jak ją znalazłeś (replace book) i wkładasz czarnoksięską różdżkę na miejsce (put wand into cabinet). Jeszcze tylko zamknij szafkę (close cabinet) i idź po swe znaleziska z kryjówki (get all). Wyjdź z wieży. A, kurczaki. Otwórz furtkę (open gate) i złap kurczaka (get chicken). Wyrwij mu pióro z kupra {sadysta!} (get feather). Wiedząc, że ucieczka od tyrana nie powiedzie się, jeśli nie dowiesz się czegos więcej o całej krainie, ruszasz w dół z góry. W TYM MOMENCIE ZRÓB SAVE GAME. Pamiętaj też, co mówiliśmy o czasie powrotu Mannahana z wojażu. Droga w dół jest zdradziecka, ale jakoś ją pokonasz. U podnóża góry dobrze jest zrobić przejściowy zapis stanu gry {SAVE GAME}. Na dole ruszaj w lewo, i jeszcze raz w lewo, pustynia i... Co takiego?! Szybko to poszło, nieprawdaż? Odwołaj się do poprzedniego zapisu gry {RESTORE GAME}. Mamy nadzieję, że nie poszkapiłeś i zapisałeś ją u podnóża góry? Od podnóża góry idź w lewo ale zatrzymaj się dostatecznie wcześnie, by przygotować się na spotkanie z Meduzą. Nie wiesz,co zrobić? Mitologia się kłania. Trzeba Meduzie pokazać lustro (show mirror to Medusa). Idź więc dalej w lewo, i odwróć się tyłem. Poczekaj aż bestia się zbliży i... LUSTRO!!! Uff! Niewiele brakowało! I Perseusz nie zrobiłby tego lepiej. Ale nie jesteś tu przecie po to, by eksterminować potwory, musisz poznać tenmkraj. Szybko dalej! Pamiętaj o czasie! Obok skały spostrzegasz miły kaktus. Weź go (get cactus). Następnie idziesz dalej na południe {nie znajdujesz tu niczego} i jeszcze raz w tym samym kierunku. na piasku leży skóra węża. Zabierz ją (get snake skin). Ruszaj na wschód i napotkasz orła. Przelatując nad tobą gubi pióro z ogona, weź je więc (get feather) i ruszaj ponownie na wschód. {Orła możesz spotkać i gdzie indziej, rozglądaj się więc uważnie}. No, tu jest naprawdę uroczo, o wiele ładniej niż na pustyni. Na brzegu rzeczki znajdujesz nieco błota (get mud). Idź następnie dalej na wschód. Jeśli kusi cię wejście do jaskini, zapisz przedtem stan gry {SAVE GAME}. Od jaskini ponownie idź na wschód, aż dotrzesz na brzeg morza. Dalej nie przejdziesz. a więc na północ wzdłuż brzegu i zabierz trochę morskiej wody (get water). Nie masz tu wiele do roboty, więc ponownie idź na północ. No, nareszcie jakieś ślady cywilizacji! Wespnij się na drabinę (ladder) i ruszaj na zachód. Znowu te decyzje! No, niech będzie, zajrzyj do oberży. Niewiele tu się dzieje {chyba że jako wyposzczony nastolatek, zechcesz pocałować oberżystkę (kiss barmaid)! Wyjdź więc i zajrzyj do składu kupieckiego (store). Niestety, nawet w bajkach trzeba niekiedy płacić rachunki. Ponieważ nie masz pieniędzy, pogłaszcz psa (pet the dog) - uroczy jest, nieprawdaż? - i opuść pomieszczenie. Wyszedłszy na zewnątrz, wybierz drogę na południe. Znajdziesz tu powykręcane drzewa, ale jeśli podejdziesz bliżej i spojrzysz uważniej (look tree), zobaczysz gałązkę jemioły (mistletoe). I gdzież jest urocza oberżystka? Weź jemiołę (get mistletoe) i udaj się na zachód. No, to już zupełnie jak w bajce! Upewniwszy się że nikogo nie ma w domu, włazisz na krzywy ryj. Rozglądasz się po pokoiku, ale nie znajdujesz zbyt wiele, idź więc po schodkach do góry. Łóżka kuszą jak diabli, nie masz jednak czasu na drzemkę. Otwórz szufladę, {psiakość, właściwie podczas całej gry zachowujesz się okropnie} i weź leżący w niej srebrny naparstek (get silver thimble). Ale po kiego czorta naparstek niedźwiedziom? Teraz możesz wynieść się po angielsku. Na dole nie możesz oprzeć się wrażeniu, że czegoś jeszcze nie zrobiłeś. Ale to chyba tylko rozigrana wyobraźnia, wyjdź więc przed domek i spójrz na kwiaty (look flowers). Są takie urocze. Weź kroplę rosy (get dew) i ruszaj ponownie na zachód. Niczego tu nie znajdujesz, idź więc na północ. Trafiasz na orzechy, ale nie podobają ci się. Może w dziupli będą dojrzalsze? Sięgnij do środka (reach in hole), No proszę! Drugi taki połów chyba ci się nie trafi. Teraz lepiej zapisz stan gry {SAVE GAME}, ponieważ trudno przewidzieć, co się stanie. Wspinasz się po drabince i trafiasz wprost do dość oryginalnego gniazda zbójców. Jeśli zbój śpi, kradniesz mu co się da, czyli sakiewkę (steal purse). I złaź na dół. W zasadzie zbój ma, na co zasłużył. Nie możesz się doczekać by policzyć łup, więc policzgo na miejscu (count coins). Masz osiem sztuk złota! No, już ty wiesz, co z nimi zrobić. Teraz spojrz na mapę (look map), wskaż na wioskę i... wiuuuuu! Co za mapa! Idź do składziku (store). W sklepiku popatrz na półkę (look shelf) i kup cztery składniki, które będą ci później potrzebne. Kup mianowicie sól (buy salt), słoninę (lard), olej rybi (fish oil) i pusty woreczek (pouch). I nagle niemal mdlejesz z obawy. Ty tu sobie panie tego, a czarnoksiężnik??? Spójrz na mapę i wskaż na szczyt góry. Trzask, prask i... nic! Psiakośc! No dobra, musisz iść pieszo. Zapisz przedtem stan gry. Im bliżej szczytu, tym większego masz boja. A jeśli wrócił? Jeśli czeka na ciebie za drzwiami? Ostrożnie uchylasz je i... horyzont czysty! Lepiej zostaw wszystkie nabytki w kryjówce (drop all). Ale, ale... przypomnij sobie, że z podróży zawsze wraca piekielnie głodny. Weź więc owoc (get fruit) i ruszaj schodami w dół. Trochę się niepokoisz, ale kiedy wreszcie zjawia się Mannahan, nie wygląda na to, by coś podejrzewał. jest tylko głodny, samolubny skunksasyn! Pozycja niewolnika ma swe - jakżeby inaczej - minusy. Nie dość, że musisz przygotować mu posiłek (feed him), to jeszcze masz stać i przyglądać się jak zajada. Ten człowiek absolutnie nie ma żadnych manier! Stoisz tam, ot tak, na wypadek gdyby miał jeszcze jakąś zachciankę. Taki jest los niewolnika. Patrząc jak sie zajada, żałujesz, iż nie dałeś mu trucizny. W końcu czarnoksiężnik beka hałaśliwie {a fe!} i wychodzi, nawet nie dziękując! Daj go katu! Przez chwilę się zastanawiasz... zawsze, jak się tak nawpycha, musi to odespać. Hmmm! Mógłbyś wrócić do przygotowywania ucieczki. Ale nie wcześniej aż się położy, ostrzegasz sam siebie, zbyt to ryzykowne, jeśli będzie się tu pętał. Przecież niemal cię złapał, gdy wracałeś z wycieczki. Idź schodami do góry i stań przed sypialnią dręczyciela. Jeśli zechce się zdrzemnąć, powinieneś o tym wiedzieć. A otóż i on sam. Nie przeszkadzać mu? Ani ci to w głowie. Szybko do swego pokoiku. Weź wszystko (get all) i poszukaj kota. Złap go get Cat) - trudne to, ale wykonalne - i wyrwij mu trochę kłaków (get cat hair). Zrób SAVE GAME. Spójrz na zegar w górze ekranu. Mannahan zbudzi się mniej więcej za pół godziny. Wtedy musisz być już gotowy. Jeśli nie zdążysz, zacznij lepiej jeszcze raz. Teraz udaj się do pracowni czarodzieja i drżącymi dłońmi otwórz jego szafkę (open cabinet with key). Weź różdżkę (get wand), zamknij szafkę (close cabinet) i otwórz wejście do podziemnego laboratorium {raz już to zrobiłeś, powinieneś pamiętać}. W laboratorium ponownie oblatuje cię strach, ale bierzesz się w garść i i podchodzisz do stołu. Słyszysz zew wiekowej księgi! Oto, gdzie nadzieja ucieczki! Powoli otwierasz księgę na stronie drugiej... (open book to page II). Pokój wypełnia się dziwnym blaskiem i muzyką... a ty robisz swój pierwszy czar.
Teraz uważaj! Podamy ci dokładny przepis, ale jeśli chybisz choć jedną literkę, jeden przecinek, czy kropkę, marny twój los! Wypisuj dokładnie to, co drukujemy poniżej. I dokładnie, po każdym wersie bij ENTER.
Put small feather in bowl
Put dog fur in bowl
Put reptile skin in bowl
Put spoonful of powdered fish bone in bowl
Put thimbleful of dew in bowl
Mix with hands
W tym momencie mikstura powinna zrobić się ciastowata (doughy)
Separate mixture into two pieces
Put dough pieces into your ears
Teraz musisz pisać słowo w słowo, ze wszystkimi przecinkami i dużymi literami, klepiąc Enter po każdym wierszu
Feather of fowl and bone of fish,
Molded together in this dish,
Give me wisdom to understand
Creatures of air, sea and land
I machnij magiczną różdżką (wave magic wand).
Teraz będziesz mógł rozumieć mowę ptaków i zwierząt, choć nie możesz z nimi się porozumiewać. Zaklęcie traci swą moc, gdy wyjmiesz ciasto z uszu.
Udało ci się! Ponownie zajrzyj do księgi i otwórz ją na stronie 4 (open book to page IV). I znowu dyskoteka. Czar latania niby orzeł, czy choćby mucha. Jak przedtem, bacz pilnie, co robisz:
Put a pinch of saffron in essence
I pisz, a nie pomyl się!
Oh winged spirits, set me free
Of earthly bindings, just like thee
In this essence, behold the might
To grant the precious gift of flight
I machnij magiczną różdżką (wave magic wand).
Masz teraz płyn, który pozwoli ci przekształcić się w orła, lub muchę. Pragnąc zmienić się w jedno z tych stworzeń, wrzuć pióro do esencji (drop eagle feather into essence) - jeśli chcesz latać jak orzeł - albo musze skrzydła (drop fly wings into essence) - jeśli wolisz być muchą. Pragnąc wrócić do własnej postaci, o ile zaklęcie nie wyczerpało się samo, co niekiedy zdarza się w najmniej odpowiednim momencie, powinieneś wyrecytować:
Eagle