King Quest 5
Zabawę zaczynasz przed domem wspomnianego maga. Idziesz na południe uważając, by nie zaatakował cię siedzący na dróżce wąż. Po pewnym czasie ścieżka skręca w prawo, a ty trafiasz do miasta Serenia. Z stojącej pod ścianą beczki wyciągasz śmierdzącą rybę, po czym wchodzisz do sklepu. Tam orientujesz się, że nie wziąłeś z zamku pieniędzy. Wracasz na ulicę. Obok zepsutego wozu dostrzegasz srebrną monetę. Podnosisz ją, chuchasz i chowasz do kieszeni. Wracasz do sowy i zagadujesz do niej. Dowiadujesz się, że idąc na zachód wzdłuż rzeki dotrze się do piekarni. Udajesz się tam, wchodzisz do budynku i kupujesz jeden placek. Płacisz monetą znalezioną w mieście. Po wyjściu na zewnątrz kierujesz się na zachód. Mijasz karczmę, lecz nie wchodzisz do środka - w takich lokalach można najwyżej zarwać w łeb. Parę kroków dalej dostrzegasz niedźwiedzia walczącego z pszczołami. Rzucasz mu śmierdzącą rybę. Zadowolony z łupu miś darowuje sobie miód i radośnie wraca do lasu. Wdzięczna królowa pszczół daje ci w nagrodę potężny plaster miodu. Ruszasz na północ. Psa niszczącego mrowisko częstujesz patykiem znalezionym nieopodal ula. W zamian zaskarbiasz sobie wdzięczność króla Antoniego. Następnie wracasz do gospody. Na twoją prośbę mrówki przeszukują stóg siana i wynajdują (to było oczywiste) igłę. Złotą!
Zadowolony z łupu ruszasz północ. Tuż przy chatce niezbyt rozmownych gnomów skręcasz na wschód i docierasz do płaczącego księcia. Z krótkiej rozmowy dowiadujesz się, że zginęła mu księżniczka. Obiecujesz pomóc. Biegniesz na północ, lecz nie wchodzisz do ciemnego lasu, gdzie mieszka wiedźma. Skręcasz za to na zachód. Wdajesz się w pogawędkę z płaczącą wiedźmą, po czym idziesz dalej przed siebie. Za wozem Cygana rozciąga się pustynia. Idziesz cały czas w lewo, aż docierasz do niewielkiej oazy. Chłodna woda tryskająca ze źródełka orzeźwia cię. Słysząc tętent koni chowasz się za skałami. Okazuje się, że jeźdźcy pędzili do stojącego nieopodal sezamu. Po przejściu dwóch mil (czyt.: ekranów) ku południu skręcasz na wschód i wędrujesz przed siebie. Po chwili docierasz do większej, otoczonej palmami oazy. Posilasz się. Udajesz się dwie mile na zachód i jedną na południe. Odnajdujesz szkielet jakiegoś nieszczęśnika. Podnosisz jego but i pędzisz na zachód się napić. Z oazy udajesz się trzy mile na południe, a później na zachód. Docierasz do wioski Beduinów. Pijesz wodę z dzbana, po czym wchodzisz do namiotu. Cichaczem bierzesz stojącą pod ścianą laskę i zmykasz do oazy. Kolejnym punktem twojej wędrówki jest sezam. Tuż przed nim posilasz się wodą ze strumienia. Następnie otwierasz skarbiec przy pomocy ukradzionej laski, z kąta bierzesz złotą butlę oraz złotą monetę, po czym błyskawicznie wychodzisz na zewnątrz. Drzwi zatrzaskują się za tobą. Pędzisz do źródełka, a potem na wschód, do zielonego i chłodnego lasu.
Cyganowi dajesz monetę, a ten wpuszcza cię do wozu. Siedząca wewnątrz wróżka pokazuje ci Mordaka znęcającego się nad twoimi poddanymi, a także oferuje magiczny naszyjnik. Bierzesz go, wychodzisz z pomieszczenia i udajesz się na wschód. Wchodzisz do mrocznego lasu, zakładasz na szyję naszyjnik i skręcasz w prawo. Droga wiedzie aż do drzewa z drzwiczkami zamkniętymi na kluczyk. Obchodzisz je dookoła i biegniesz na zachód. Gdy wiedźma dostrzega cię, rzuca czar. Dzięki amuletowi jesteś całkowicie bezpieczny. Dajesz niewieście butlę, a siedzący wewnątrz dżin zamienia się z nią miejscami. Ty wchodzisz na pokoje jej zaniedbanego pałacyku. Ze skrzyni wyciągasz kołowrotek tkacki, z wiszącego na gałęzi kadzidełka kluczyk, zaś z szafki woreczek. Kluczykiem otwierasz drzwiczki w drzewie, które niedawno mijałeś. Zdobywasz złote serduszko. Niestety dotrzeć do wierzby nie zdołasz, gdyż... najzwyczajniej się zgubiłeś.
Na zachód od zamku znajdujesz wyjątkowo mroczny zakątek puszczy. Święcące w ciemnościach oczy uświadamiają ci, że ktoś tu się znajduje. Rozlewasz na ziemi miód pszczeli. Otwierasz woreczek i wyjmujesz z niego trzy diamenty. Jesteś bogaty! Na cholerę ci zamek, poddani, skoro i tak wszystko możesz sobie za te małe kamyki kupić!?? No, może nie wszystko, wszak zamki są drogie. Lepiej go chyba odzyskać! Rzucasz więc diamenty na ziemię jeden po drugim i patrzysz, jak malutki elf chowa je sobie do kieszeni. Wreszcie łapiesz małego złodzieja. Przerażony stworek obiecuje ci, że wyprowadzi cię z lasu. Przystajesz na jego propozycję. Idziecie dość długo, aż wreszcie docieracie do podziemnej jaskini. Tam maluch daje ci swoje najlepsze buty i pokazuje drogę ku wyjściu. Ruszasz raźnie do przodu i po chwili wychodzisz na powierzchnie ziemi tuż obok siedzącego na gałęzi Cedryka.
Idziesz na zachód. Dajesz płaczącej wierzbie serce, ta zamienia się w księżniczkę i dziękując ci odchodzi. Podnosisz harfę i ruszasz na południe. Spotykasz tam znane już ci gnomy. W zamian za kołowrotek otrzymujesz od nich marionetkę. Gdy tylko oddalą się, ruszasz na zachód. Zauważasz wówczas, że wóz cygański już odjechał. Podnosisz pozostawione przez wróżkę tamburyno i pędzisz na wschód. Tuż obok chatki Krispina skręcasz na południe. Na ścieżce biegnącej ku górom dostrzegasz węża. Odstraszasz go przy pomocy cygańskiej perkusji, po czym zaczynasz wspinać się drogą wiodącą na zachód. Po paru godzinach robi ci się zimno. Postanawiasz zawrócić.
Na rozstajach skręcasz na południe i docierasz do miasta. W sklepie z zabawkami wymieniasz marionetkę na sanki, zaś w odzieżowym za złotą igłę otrzymujesz ciepły płaszcz. Odwiedzasz też starego szewca, który na widok elfich butów po prostu szaleje. Daje ci w zamian za nie swój roboczy młotek. Wychodzisz na zewnątrz i zastanawiasz się, co jest ci jeszcze potrzebne podczas wyprawy w góry. Jak to co? Żarcie! Ruszasz na zachód, gdzie widziałeś jakiś czas temu karczmę. Nieopodal piekarni dostrzegasz szczura uciekającego przed kotem. Rzucasz w Mruczusia butem, ten błyskawicznie się zmywa, zaś wdzięczny gryzoń obiecuje rewanż. Idziesz dalej. Zaglądasz do karczmy i podchodzisz do prowadzącego lokal. Przypadkowo podsłuchujesz jego rozmowę z jakimiś zbirami. Kończy się to dla ciebie ciosem w łeb.
Budzisz się w ciemnym loszku. Związany. Na szczęście znajomy szczur przegryza linkę. Podnosisz ją i chowasz do kieszeni. Młotkiem rozwalasz zardzewiały zamek w drzwiach. W kuchni zabierasz udziec jagnięcy z kredensu, po czym opuszczasz budynek kuchennymi drzwiami. Pędzisz w góry.
Gdy zaczyna robić się zimno, zakładasz na plecy płaszcz. Postanawiasz przekąsić coś, gdy tylko zgłodniejesz. Na razie jednak ruszasz przed siebie, aż docierasz do przepaści. Wówczas wyciągasz z plecaka linę i zarzucasz ją na skałę nieopodal sterczącej gałęzi. Wspinasz się na górę. Na drugą stronę zamarzniętego wodospadu przeskakujesz po kamieniach przytroczonych do skały. Ostrożnie przechodzisz przez drewnianą kładkę i ruszasz do przodu. Po kilkunastu minutach Cedryk zostaje porwany przez okrutnego wilka!
Wskakujesz na sanki i zjeżdżasz na dół. Te roztrzaskują się u spodu góry (jeśli ich szczątki przykryjesz płaszczem, zobaczysz niespodziankę). Udajesz się na wschód. Karmisz orła resztkami mięsiwa i wchodzisz do jaskini. Tam spotykasz pewną lodowatą królową. Częstujesz ją muzyką swej harfy, a władczyni pozwala ci żyć... przynajmniej przez chwilkę. Musisz bowiem pokonać yeti, który opanował jej jaskinię. Szary wilk prowadzi cię do niego. Gdy dostrzegasz człowieka śniegu, rzucasz weń plackiem. Stwór traci wzrok i spada w przepaść. Wchodzisz do środka jaskini i przy pomocy młotka odkuwasz fragment kryształu znajdującego się na jej krańcu. Wracasz do wilka, a on ponownie zaprowadza cię przed oblicze władczyni. Chwilę później ty i Cedryk jesteście już wolni.
Udajesz się na południe. Wędrujesz krętą ścieżynką, po czym wspinasz się na skarpę opodal jeziorka. Tam nagle porywa cię olbrzymi słonioptak. Gdy wylądujesz w jego gnieździe, schwyć złote puzderko błyskające obok twych nóg i czekaj na odsiecz. Orzeł, któremu niedawno pomogłeś, przyleci parę sekund później. Dzięki niemu znajdujesz się na prześlicznej plaży. Podnosisz stalowy pręt. Udajesz się na południe. Korzystasz z dzwonka, by wezwać mieszkającego w przewróconym statku starca. Próbujesz się z nim dogadać, po czym biegniesz na północ. Oglądasz stojącą tam żaglówkę, łatasz dziury woskiem, aż wreszcie wyprawiasz się na morze.
Płyniesz 3 mile morskie na wschód, po czym zawracasz na południe. Przybijasz do brzegu zielonej wyspy. Tam atakują cię harpie, Cedryk zostaje ranny, zaś ty trafiasz na skalistą polankę. Ptaszyska zaczynają rozmawiać, więc postanawiasz zagrać im na harfie. Instrument ten zyskuje uznanie - skrzydlate potwory zabierają ci go i odlatują w nieznanym kierunku. Podnosisz z trawy haczyk i ruszasz na zachód. Po drodze podnosisz poranionego Cedryka i leżącą w piasku muszlę. Wskakujesz na łódź i płyniesz na wschód, aż docierasz do znanej ci chatki na wyspie. Dzwonisz, a przygłuchy starzec po raz kolejny wychodzi ze swego domu. Dajesz mu muszlę i prosisz o pomoc. Chwilę później Cedryk zostaje uleczony, ty zaś zyskujesz morskiego przewodnika.
Wyprawa na wyspę Mordaka trwa dość długo i kończy się zderzeniem ze skałą. Gdy podniesiesz się z ziemi, chwytasz rybę i wbiegasz na komnaty. Obok dwóch kamiennych smoków przechodzisz z kryształem w dłoniach, dzięki czemu nic ci się nie dzieje. Wejście do zamku jest jednak zablokowane. Udajesz się na zachód. Gdy docierasz do kraty, podważasz ją metalowym prętem i wskakujesz do środka. Błądzisz po labiryncie do czasu spotkania z kamiennym stworem. Nie jest on na szczęście groźny, co więcej, w zamian za tamburyno dostajesz od niego szpilkę. Przyda ci się ona do otwarcia drewnianych drzwi ukrytych w jednej z odnóg podziemi. Za nimi znajdujesz spiżarnię. Z kredensu wyciągasz woreczek suszonego grochu, po czym odważnie wkraczasz do kuchni. Wręczasz dziewczynie puzderko i wdajesz się z nią w dłuższą rozmowę. Następnie ruszasz na wschód. Kręcisz się po okolicy, aż nagle niebieski stwór chwyta cię i wrzuca do celi.
Patrzysz, jak malutka myszka chowa się w norce. Zaglądasz do środka i dostrzegasz ser. Wyciągasz go przy pomocy haczyka. Po chwili z odsieczą przybywa Kassima. Dzięki niej wracasz do podziemnego labiryntu, a następnie do spiżarni. Po raz kolejny ruszasz na wschód. Gdy dostrzegasz niebieskiego stwora, rzucasz weń grochem. Napotkanego kota częstujesz rybą, po czym więzisz go w worku po grochu. Szczęśliwy z dobrze wykonanych obowiązków wbiegasz po schodach na górę. Odnajdujesz biblioteczkę przylegającą do sypialni złego czarodzieja. Tam przeglądasz leżącą na biurku książkę i zapamiętujesz kolejność czarów: tygrys, królik, mangusta i deszcz. Gdy orientujesz się, że Mordak poszedł już spać, wchodzisz po cichu do jego sypialni. Podnosisz ze stoliczka różdżkę i pędzisz na wschód. Na antresoli laboratorium znajdujesz potężną, kulistą wagę. Na jej szalkach kładziesz obie różdżki, jakie chowasz w kieszeni. Maszyna nie rusza. Dorzucasz do gotującego się w niej wywaru ser. Wówczas twoja różdżka nabiera mocy, a mordakowa traci ją. Chwytasz swoją.
Nagle w komnacie pojawia się zły czarownik. Wyzywa cię na pojedynek, po czym zamienia się w latającego gryfa. Wówczas ty zamieniasz się w tygrysa. Mordak przemienia się kolejno w smoka i węża, na co ty odpowiadasz królikiem i ichneumonem, czyli mangustą. Na sam koniec obserwujesz ogień, który niszczysz deszczem. Zwyciężyłeś w boju Mordaka! Uratowałeś rodzinę, a kto wie, może nawet i świat! Możesz iść się wyspać, zadanie wykonane!
Powrót
Drukuj