Szczuro-Kangur:
Gdy otworzy drzwi, zagadaj do niego (w tym celu należy kliknąć na rozmówcy myszą). Aby dobić ze stworem targu, zwróć mu najpierw okulary, które wcześniej stracił na rzecz Szakala (patrz następny akapit). Teraz możesz wręczyć mu ziarno, w zamian za które otrzymasz turkusowy wisiorek.
Szakal:
Musisz go schwytać w celu odzyskania okularów, które następnie zwrócisz szczurowi. Istnieją na to dwa sposoby. Pierwszym jest użycie rogu myśliwskiego : zadmij najpierw na Valanice, aby ją uchylić, a następnie w norę Szakala - wypłoszony zwierz wpadnie Ci w ręce. Drugi sposób - mozesz go złapać używając liny na jednym z dwóch kaktusów z pierwszego screenu "pustynnego".
Duch Pustyni:
Włóczy się po obrzeżach Bezkresnej Pustyni. Aby go znaleźć, zaryzykuj zapuszczenie się w głąb morza piasków, lecz nie dalej niż na dwa screeny, ponieważ zgubienie drogi oznacza śmierć. Kiedy napotkasz Ducha Pustyni, klinij na nim myszą, a następnie daj mu świeżej wody. W zamian zostaniesz poinstruowany, jak opuścić pustynię oraz otrzymasz do wyboru: linę lub proszek w buteleczce. Cokolwiek wybierzesz - przyda Ci się. Po dokonaniu wyboru udaj się na północ. Uwaga: Spotkanie z Duchem Pustyni nie jest konieczne do ukończenia gry.
Jak otrzymał świeżą wodę:
Udaj się do screenu z sadzawką słonej wody i posążkiem boga. Kliknięcie na posążku pozwoli Ci poznać formułę uzyskiwania świeżej wody. Następnie użyj grzebienia Roselli na Valanice, co wywoła szloch u tej ostatniej. Teraz zaprowadź Valanice do bożka wody i w ten sam sposób spowoduj, żeby spłakała się do czary. Weź miskę Valanice, nabierz do niej słonej wody z sadzawki i przelej do naczynia dzierżonego przez posążek. Na koniec wrzuć bożkowi do ręki kłos zboża. Do nabrania świeżej wody z czary użyj miski Valanice.
Jak osuszyć sadzawkę :
Formułę dotyczącą osuszenia sadzawki poznasz, klinąwszy myszą na przedmiocie znalezionym przed jaskinią. Dalej kliknij na twarzy boga wody tak, aby jego głowa obróciła się w kierunku boga słońca. Kolejny klik wykonaj na kołnierzu posążka. Umiejąć turkusy w środku kołnierza pod podbródkiem postaci - sadzawka wyparuje.
Jak załatwić skorpiona:
Można na dwa sposoby. Pierwszy: użyj na bestii proszku, który dostałeś od Ducha Pustyni, co spowoduje sprowadzenie skorpiona do rozsądniejszych rozmiarów. Drugi: ze spódnicy oraz kija zmajstruj flagę i z jej pomocą spowoduj, by głupie bydlę zaklinowało swój ogon w ścianie. W wypadku drugiej metody zalecany jest pośpiech, ponieważ skorpion wkrótce się uwolni.
Ołtarz w świątyni skorpiona:
Na początek kliknij na znajdującej się przed ołtarzem kropli deszczu. Weź czerwoną skałę i umieść otworze na szczycie ołtarza. Następnie weź złotą skałę i wrzuć ją do ręki posągowi na ołtarzu. To samo ze skałą niebieską. Zabierz turkus, który się wyłonił.
Jeżeli się zgubiłeś na pustyni:
Droga wyjścia z pustyni prowadzi poprzez otwór gębowy kamiennej głowy. Aby go otworzyć , musisz pożyczyć dwie posiadane połówki tak, żeby otrzymać kompletny turkusowy klucz. Należy go umieścić w otworze w kształcie strzały znajdującym się na kamiennej głowie. Inny sposób opuszczenia pustyni to marsz cały czas na północ - idąc w tym kierunku powinieneś dotrzeć do wybrzeża.
Co i gdzie:
Okulary odbierasz szakalowi. Róg myśliwski leży przy ciele ducha pustyni, dwa screeny na południe od świątyni skorpiona. Lina lub proszek są darem od ducha pustyni. Kosz i garnek znajdziesz w jaskini. Ziarno zboża leży w znalezionym koszu, a ziarno dyni w wyschniętej skorupie przed jaskinią. Turkusowy wisiorek Szczuro - Kangur wymienił na swoje okulary. Kłos zboża powstanie poza grzebaniu ziarna w wilgotnym piasku u wejścia do jaskini. Na brzegu sadzawki ze słoną wodą spoczywa nieco soli. Futro znajdziesz w pobliżu nory szakala. Połowa turkusowego klucza spoczywa na dnie wyschniętej słonej sadzawki, a jego druga połowa - na ołtarzu w świątyni skorpiona.
Wskazówki do części drugiej :
Kucharz :
Aby się go pozbyć , będziesz musiał użyć mechanicznego szczura. Kucharz pogna za nim do spiżarni. Jeśli zapomniałeś listy składników - wystarczy kliknąć na Mathilde. Troll-kowal: Trzeba się go pozbyć, żeby zdobyć srebrną łyżkę oraz iskrę. Abytego dokonać - użyj siarki na kuźni. Gdy troll zaśnie, zabierz brakujące składniki. Na koniec kliknij na Mathilde - powie Ci, co robić dalej.
Jak zdobyć srebrną łyżkę :
Najpierw uśpij trolla-kowala. Dalej kolejność kliknięć jest następująca: weź szczypce, użyj ich na formie, szczypiec i formy użyj na kuble wody, z kubła wyciągnij łyżkę.
Troll na moście:
Wygrzeb z bagna wózek. Z posiadanej tarczy wykręć hacel i z jego pomocą umocuj tarczę na wózku. Tak przygotowanym pojazdem rozpędź się ze wzgórza w kierunku mostu - trolla masz z głowy.
Crystal Dragon:
Musisz zdobyć łuskę z jego cielska. Aby tego dokonać będziesz potrzebował iskry. Udaj się do kuźni, za pomocą miecha napal w piecu i użyj latarni, aby uzyskać iskrę (dokonać tego można dopiero po uśpieniu trolla-kowala, patrz wyżej). Zaiskrzoną latarnię użyj na smoku - otrzymasz klejnot. Idź z nim do jubilera, dostaniesz młotek i dłuto. Wróć do smoczej jamy i za pomocą powyższych narzędzi odłup sobie łuskę (zanim się do tego zabierzesz upewnij się , że ogon smoka spoczywa na ziemi). Jak wydostać się z sypialni: Tunelem ukrytym za portretem króla trolli. Aby się tam dostać , należy ustawia na sobie kolejno: nocny stolik, krzesło, podnóżek. Teraz wystarczy wdrapać się na szczyt powstałej konstrukcji i tunel stoi przed Tobą otworem.
Jak wydostać się z podziemi:
Po przemienieniu się na powrót w człowieka użyj na Matyldzie ropuchy. Dostaniesz linę , która pozwoli Ci naprawić windę.Z kolei, poradzisz sobie za pomocą mechanicznego szczura. Za pomocą naprawionej windy opuszczasz podziemia.
Co i gdzie:
Mechanicznego szczura mały troll pozostawił w wielkim hallu. Upieczone chrząszcze oraz puchary, miedziany i zółty, znajdują się w kuchni. Siarkę i latarnię można znaleźć w screenie wiatrów, na północ od kuźni. Szmaragdowej wody szukaj w screenie wiatrów (do jej nabrania posłuż się pucharem). Klejnot, otrzymany od smoka w zamian za iskrę , wymień u jubilera na młot i łopatę. Tarcza wisi na ścianie w wielkim hallu. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz ropuchę.
Wskazówki do części trzeciej:
Gila Monster na pustyni i pająk w lesie:
Pierwszemu należy wręczyć opuncję, możesz ją strącić za pomocą kija z jednego z rosnących przed kamienną głową kaktusów. Drugiego złap do wiadra, a następnie kliknij na kolibrze.
Jeleń i skalny duch:
Z jeleniem warto pogadać, dowiesz się wielu interesujących rzeczy. Skalnego ducha obudź za pomocą piórka. Nie będzie chciał z Tobą rozmawiać , o ile wcześniej nie rozmawiałeś o nim z jeleniem. Z budzeniem ducha możesz równie dobrze zaczekać do części piątej.
Jak odnaleźć święty nektar:
W tym celu musisz najpierw schwytać pająka i uwolnić kolibra. Następnie kliknij na kwiatach nektaru znalezionych w screenie z posągami panienek. Gdy koliber poprosi o naczynie - daj mu garnek. Po otrzymaniu nektaru, użyj go na dzbanie trzymanym przez kamienną pannę co spowoduje, że rzeka popłynie. Nie będzie to możliwe, jeśli wcześniej nie odbyłeś rozmowy ze skalnym duchem. Możesz jednak, tak jak z budzeniem ducha, zaczekać z uruchamianiem rzeki do części piątej.
Arcyksiążę i wejście do Falderal:
Do Falderal z łatwością dostaniesz się przez małe, czerwone drzwi na prawo od wielkiej bramy. Na Arcyksięcia poskutkuje grzebień Roselli.
Snake Oil Salesman:
Musisz uzyskać od niego maść, która pozwoli Ci przejść przez las. Jeśli rozmawiałeś wcześniej z jeleniem - wystarczy kliknąć na sprzedawcy. Jeśli nie, użyj na nim grzebienia Roselli.
Town Hall i China Bird:
Dostać się do Town Hall możesz jedynie w masce. Aby ją zdobyć, idź porozmawiać z właścicielem chińskiego sklepu, a następnie po ptaszka, który siedzi w klatce w pobliżu kramu sprzedawcy oliwy. Ze zdobycznym zwierzęciem udaj się z powrotem do chińskiego sklepu. W zamian za ptaszka otrzymasz od właściciela maskę.
Magiczna statuetka:
Znajduje się w biurze Arcyksięcia w Town Hall. Wejdź do Town Hall i znajdź schody. Szukasz pomieszczenia, do którego prowadzą drzwi obrócone prawą stroną na zewnątrz. Gdy się tam znajdziesz, kliknij na lustrze pokazującym odbicie Valanice do góry nogami. Gdy już dostaniesz się do gabinetu Arcyksięcia, kliknij na szufladzie biurka, a następnie na znajdującej się wewnątrz statuetce, aby ją zabrać. Wskazówki do części pierwszej:
Szczuro-Kangur:
Gdy otworzy drzwi, zagadaj do niego (w tym celu należy kliknąć na rozmówcy myszą). Aby dobić ze stworem targu, zwróć mu najpierw okulary, które wcześniej stracił na rzecz Szakala (patrz następny akapit). Teraz możesz wręczyć mu ziarno, w zamian za które otrzymasz turkusowy wisiorek.
Szakal:
Musisz go schwytać w celu odzyskania okularów, które następnie zwrócisz szczurowi. Istnieją na to dwa sposoby. Pierwszym jest użycie rogu myśliwskiego : zadmij najpierw na Valanice, aby ją uchylić, a następnie w norę Szakala - wypłoszony zwierz wpadnie Ci w ręce. Drugi sposób - mozesz go złapać używając liny na jednym z dwóch kaktusów z pierwszego screenu "pustynnego".
Duch Pustyni:
Włóczy się po obrzeżach Bezkresnej Pustyni. Aby go znaleźć, zaryzykuj zapuszczenie się w głąb morza piasków, lecz nie dalej niż na dwa screeny, ponieważ zgubienie drogi oznacza śmierć. Kiedy napotkasz Ducha Pustyni, klinij na nim myszą, a następnie daj mu świeżej wody. W zamian zostaniesz poinstruowany, jak opuścić pustynię oraz otrzymasz do wyboru: linę lub proszek w buteleczce. Cokolwiek wybierzesz - przyda Ci się. Po dokonaniu wyboru udaj się na północ. Uwaga: Spotkanie z Duchem Pustyni nie jest konieczne do ukończenia gry.
Jak otrzymał świeżą wodę:
Udaj się do screenu z sadzawką słonej wody i posążkiem boga. Kliknięcie na posążku pozwoli Ci poznać formułę uzyskiwania świeżej wody. Następnie użyj grzebienia Roselli na Valanice, co wywoła szloch u tej ostatniej. Teraz zaprowadź Valanice do bożka wody i w ten sam sposób spowoduj, żeby spłakała się do czary. Weź miskę Valanice, nabierz do niej słonej wody z sadzawki i przelej do naczynia dzierżonego przez posążek. Na koniec wrzuć bożkowi do ręki kłos zboża. Do nabrania świeżej wody z czary użyj miski Valanice.
Jak osuszyć sadzawkę :
Formułę dotyczącą osuszenia sadzawki poznasz, klinąwszy myszą na przedmiocie znalezionym przed jaskinią. Dalej kliknij na twarzy boga wody tak, aby jego głowa obróciła się w kierunku boga słońca. Kolejny klik wykonaj na kołnierzu posążka. Umiejąć turkusy w środku kołnierza pod podbródkiem postaci - sadzawka wyparuje.
Jak załatwić skorpiona:
Można na dwa sposoby. Pierwszy: użyj na bestii proszku, który dostałeś od Ducha Pustyni, co spowoduje sprowadzenie skorpiona do rozsądniejszych rozmiarów. Drugi: ze spódnicy oraz kija zmajstruj flagę i z jej pomocą spowoduj, by głupie bydlę zaklinowało swój ogon w ścianie. W wypadku drugiej metody zalecany jest pośpiech, ponieważ skorpion wkrótce się uwolni.
Ołtarz w świątyni skorpiona:
Na początek kliknij na znajdującej się przed ołtarzem kropli deszczu. Weź czerwoną skałę i umieść otworze na szczycie ołtarza. Następnie weź złotą skałę i wrzuć ją do ręki posągowi na ołtarzu. To samo ze skałą niebieską. Zabierz turkus, który się wyłonił.
Jeżeli się zgubiłeś na pustyni:
Droga wyjścia z pustyni prowadzi poprzez otwór gębowy kamiennej głowy. Aby go otworzyć , musisz pożyczyć dwie posiadane połówki tak, żeby otrzymać kompletny turkusowy klucz. Należy go umieścić w otworze w kształcie strzały znajdującym się na kamiennej głowie. Inny sposób opuszczenia pustyni to marsz cały czas na północ - idąc w tym kierunku powinieneś dotrzeć do wybrzeża.
Co i gdzie:
Okulary odbierasz szakalowi. Róg myśliwski leży przy ciele ducha pustyni, dwa screeny na południe od świątyni skorpiona. Lina lub proszek są darem od ducha pustyni. Kosz i garnek znajdziesz w jaskini. Ziarno zboża leży w znalezionym koszu, a ziarno dyni w wyschniętej skorupie przed jaskinią. Turkusowy wisiorek Szczuro - Kangur wymienił na swoje okulary. Kłos zboża powstanie poza grzebaniu ziarna w wilgotnym piasku u wejścia do jaskini. Na brzegu sadzawki ze słoną wodą spoczywa nieco soli. Futro znajdziesz w pobliżu nory szakala. Połowa turkusowego klucza spoczywa na dnie wyschniętej słonej sadzawki, a jego druga połowa - na ołtarzu w świątyni skorpiona.
Wskazówki do części drugiej :
Kucharz :
Aby się go pozbyć , będziesz musiał użyć mechanicznego szczura. Kucharz pogna za nim do spiżarni. Jeśli zapomniałeś listy składników - wystarczy kliknąć na Mathilde. Troll-kowal: Trzeba się go pozbyć, żeby zdobyć srebrną łyżkę oraz iskrę. Abytego dokonać - użyj siarki na kuźni. Gdy troll zaśnie, zabierz brakujące składniki. Na koniec kliknij na Mathilde - powie Ci, co robić dalej.
Jak zdobyć srebrną łyżkę :
Najpierw uśpij trolla-kowala. Dalej kolejność kliknięć jest następująca: weź szczypce, użyj ich na formie, szczypiec i formy użyj na kuble wody, z kubła wyciągnij łyżkę.
Troll na moście:
Wygrzeb z bagna wózek. Z posiadanej tarczy wykręć hacel i z jego pomocą umocuj tarczę na wózku. Tak przygotowanym pojazdem rozpędź się ze wzgórza w kierunku mostu - trolla masz z głowy.
Crystal Dragon:
Musisz zdobyć łuskę z jego cielska. Aby tego dokonać będziesz potrzebował iskry. Udaj się do kuźni, za pomocą miecha napal w piecu i użyj latarni, aby uzyskać iskrę (dokonać tego można dopiero po uśpieniu trolla-kowala, patrz wyżej). Zaiskrzoną latarnię użyj na smoku - otrzymasz klejnot. Idź z nim do jubilera, dostaniesz młotek i dłuto. Wróć do smoczej jamy i za pomocą powyższych narzędzi odłup sobie łuskę (zanim się do tego zabierzesz upewnij się , że ogon smoka spoczywa na ziemi). Jak wydostać się z sypialni: Tunelem ukrytym za portretem króla trolli. Aby się tam dostać , należy ustawia na sobie kolejno: nocny stolik, krzesło, podnóżek. Teraz wystarczy wdrapać się na szczyt powstałej konstrukcji i tunel stoi przed Tobą otworem.
Jak wydostać się z podziemi:
Po przemienieniu się na powrót w człowieka użyj na Matyldzie ropuchy. Dostaniesz linę , która pozwoli Ci naprawić windę.Z kolei, poradzisz sobie za pomocą mechanicznego szczura. Za pomocą naprawionej windy opuszczasz podziemia.
Co i gdzie:
Mechanicznego szczura mały troll pozostawił w wielkim hallu. Upieczone chrząszcze oraz puchary, miedziany i zółty, znajdują się w kuchni. Siarkę i latarnię można znaleźć w screenie wiatrów, na północ od kuźni. Szmaragdowej wody szukaj w screenie wiatrów (do jej nabrania posłuż się pucharem). Klejnot, otrzymany od smoka w zamian za iskrę , wymień u jubilera na młot i łopatę. Tarcza wisi na ścianie w wielkim hallu. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz ropuchę.
Wskazówki do części trzeciej:
Gila Monster na pustyni i pająk w lesie:
Pierwszemu należy wręczyć opuncję, możesz ją strącić za pomocą kija z jednego z rosnących przed kamienną głową kaktusów. Drugiego złap do wiadra, a następnie kliknij na kolibrze.
Jeleń i skalny duch:
Z jeleniem warto pogadać, dowiesz się wielu interesujących rzeczy. Skalnego ducha obudź za pomocą piórka. Nie będzie chciał z Tobą rozmawiać , o ile wcześniej nie rozmawiałeś o nim z jeleniem. Z budzeniem ducha możesz równie dobrze zaczekać do części piątej.
Jak odnaleźć święty nektar:
W tym celu musisz najpierw schwytać pająka i uwolnić kolibra. Następnie kliknij na kwiatach nektaru znalezionych w screenie z posągami panienek. Gdy koliber poprosi o naczynie - daj mu garnek. Po otrzymaniu nektaru, użyj go na dzbanie trzymanym przez kamienną pannę co spowoduje, że rzeka popłynie. Nie będzie to możliwe, jeśli wcześniej nie odbyłeś rozmowy ze skalnym duchem. Możesz jednak, tak jak z budzeniem ducha, zaczekać z uruchamianiem rzeki do części piątej.
Arcyksiążę i wejście do Falderal:
Do Falderal z łatwością dostaniesz się przez małe, czerwone drzwi na prawo od wielkiej bramy. Na Arcyksięcia poskutkuje grzebień Roselli.
Snake Oil Salesman:
Musisz uzyskać od niego maść, która pozwoli Ci przejść przez las. Jeśli rozmawiałeś wcześniej z jeleniem - wystarczy kliknąć na sprzedawcy. Jeśli nie, użyj na nim grzebienia Roselli.
Town Hall i China Bird:
Dostać się do Town Hall możesz jedynie w masce. Aby ją zdobyć, idź porozmawiać z właścicielem chińskiego sklepu, a następnie po ptaszka, który siedzi w klatce w pobliżu kramu sprzedawcy oliwy. Ze zdobycznym zwierzęciem udaj się z powrotem do chińskiego sklepu. W zamian za ptaszka otrzymasz od właściciela maskę.
Magiczna statuetka:
Znajduje się w biurze Arcyksięcia w Town Hall. Wejdź do Town Hall i znajdź schody. Szukasz pomieszczenia, do którego prowadzą drzwi obrócone prawą stroną na zewnątrz. Gdy się tam znajdziesz, kliknij na lustrze pokazującym odbicie Valanice do góry nogami. Gdy już dostaniesz się do gabinetu Arcyksięcia, kliknij na szufladzie biurka, a następnie na znajdującej się wewnątrz statuetce, aby ją zabrać.
Księżyc w stawie:
Będzie Ci potrzebny kij pastucha. Na początek z gniazda przedrzeźniacza zabierz pięciocentówkę. Idź do Faux Shop i za te pieniądze kup książkę, którą wręczysz znajomemu Szczuro-kangurowi w zamian za co otrzymasz potrzebny Ci kij. Za jego pomocą wydobędą księżyc ze stawu.
Co i gdzie:
Opuncja - na pustyni, w pobliżu kamiennej głowy. święty nektar znajdziesz na urwisku w screenie z kamiennymi posągami panienek. Chiński ptaszek siedzi w klatce obok kramu sprzedawcy oliwy. Wymienić go można na maskę w chińskim sklepie. Magiczna statuetka - w biurku, w gabinecie Arcyksięcia. Pięciocentówkę wyjmujesz z gniazda przedrzeźniacza i kupujesz za nią książkę w Faux Shop. Piórko znajdziesz przy gumowym kurczaku. Księżyc jest w stawie - należy go wyciągnąć za pomocą kija.
Wskazówki do części czwartej:
Zanim uratujesz króla trolli:
Winda runęła i zginąłeś:
Gdy grabarz podniesie łopatę , kliknij na niej i jesteś uratowany.
Grabarz:
Rozmawiaj z nim, ile zdołasz. Gdy wręczysz mu jego szczura, w dowód wdzięczności - z chęcią wykopie Ci dziurę.
Koroner :
Zapukaj do nawiedzonego domu otoczonego ogrodzeniem z kutego żelaza. Koroner zaprosi Cię do środka. Podczas rozmowy dowiesz się , że potrzebny mu kręgosłup. Otrzymasz w zamian dziwne zwierzę, które z kolei możesz przechandlować z małymi upiorkami na szczura grabarza.
"Domek na drzewie" upiorków:
Wejść tam możesz tylko podczas nieobecności mieszkańców, wystarczy kliknąć na windzie. Jeśli, będąc wewnątrz, usłyszysz powracające upiorki - skacz przez okno.
Jak wycyganić szczura:
Gdy małe upiorki wyjdą na taras swego domku - kliknij na nich dziwnym zwierzęciem, które otrzymałeś od koronera. Upiorki zgodzą się ubić z Tobą interes. Dziwnego zwierzaka włóż do windy, ale przypadkiem nie wchodź do niej sam. Słuchaj uważnie śpiewu upiorków - uzyskasz w ten sposób ważne informacje dotyczące Boogeymana.
Kot w trumnie:
Młotkiem i dłutem otwórz trumnę. Pogadaj z kotem, a dowiesz się, że król Otar znajduje się w pułapce.
Jak dotrzeć do króla:
Stojąc opodal pułapki, zadmij w róg otrzymany od grabarza. Upewnij się, czy gałąź w kształcie węża jest skierowana do dołu; w przeciwnym razie Boogeyman przyjdzie po Ciebie. Kiedy grabarz skończy kopać dziurę - kliknij na niej i wchodzisz do środka.
Kombinacja zamka na trumnie:
Jest zapisana na domu koronera w wypalonym dworze. Brzmi ona: czaszka, nietoperz, pająk.
Opuszczenie trumny wraz z królem:
Pokaż królowi ropuchę. Użyj młotka i dłuta, w celu wyłuskania klejnotów z królewskiej branzolety. Musisz zrobić to szybko, w przeciwnym razie znajdziecie się w niebezpieczeństwie.
Po uratowaniu króla trolli:
Jak wydostać się z krainy Ooga Booga:
Idź do koronera, dowiesz się o drogę. Dostaniesz również defoliant. Posłuż się nim w razie, gdyby zaatakować się potwór z bagien.
Nawiedzony las:
Z wełnianej pończochy i srebrnej kulki zmajstruj procę i za jej pomocą pozbądź się niedźwiedzia.
Jak zdobyć kwiatek:
Użyj "stopy w torbie" (?!) na mięsożernych roślinach. Stopa pochodzi z "domu na drzewie" upiorków.
Jak wejść do domu Malicii:
Zajdź dom od tyłu. Kliknij na pnączach, aby nimi poruszyć. Powiększ dziurę pod domem za pomocą łopaty grabarza i wejdź do wnętrza. Upewnij się, że światła w domu są zgaszone i wszystko dzieje się pod nieobecność Malicii. Zwróć uwagę na to, czy pies szczeka. Jeśli tak - Malicia jest w domu.
Jak nie ginąć zaraz po wejściu:
Po wejściu usłyszysz nadchodzącąą Malicię. Kliknij na podłodze, aby się schować. Jeśli Ci się to nie uda, to znaczy, że Malicia była w domu, gdy wchodziłeś.
W domu Malicii:
Jeśli pies próbuje Cię obwąchiwać, użyj na nim defoliantu. Po wyjściu Malicii, kliknij kilkakrotnie na dolnej szufladzie kredensu. Za którymś razem znajdziesz tajemnicze urządzenie. Przed wyjściem poukładaj wszystko po staremu i zamknij szufladę. Jeśli tego nie zrobisz, Malicia Cię znajdzie. Opuść dom tą samą drogą, którą wszedłeś. Brama do podziemi w Falderal: Znajduje się w prochowni w Town Hall (jak się tam dostać - patrz część III, akapit 7). Gdy już tam dotrzesz, kliknij na podstawie figury cherubina, a następnie wełnianą pończochą wytrzyj plamę. Za pomocą młotka i dłuta wejdź w posiadanie złotej winorośli (?!), której następnie użyj na figurze cherubina. Otwarła się, ale nie do końca: Użyj różdżki na skarabeuszu. Gdy król trolli stanie się sobą - wyważy drzwi. Kliknij na otworze w podłożu, aby podążyć za królem do podziemi.
Co i gdzie:
Kręgosłup i stopę znajdziesz w "domku na drzewie" upiorków. Dziwnego zwierzaka uzyskanego od koronera w zamian za kręgosłup - wymienisz u upiorków na szczura. Zwracając szczura grabarzowi otrzymasz róg. Życie dostaniesz od czarnego kota. Welon stworzy król trolli, gdy go uratujesz. Defoliant dostajesz od koronera. Wełniana pończocha i urządzenie obronne znajdziesz w domu Malicii. Złotej winorośli szukaj w prochowni w Town Hall.
Wskazówki do części piątej:
Falderal, lasy, Ooga Booga Jak umieścić księżyc na niebie: Odnajdź drzewo przedrzeźniacza. Użyj gumowego kurczaka na gałęzi w kształcie litery "Y". Następnie użyj księżyca na kurczaku. święte żarcie: Możesz je zdobyć jedynie w Etherii. Na płaskowyżu, w pobliżu wejścia do jaskini na górze wiatrów znajduje się drzewo wejdź na nie. Weź nieco ambrozji, idź do lasu i użyj jej na rogu obfitości.
Ceres wciąż jest drzewem:
Z uruchomionego rogu obfitości weź owoc granatu i użyj go na dębie. Nawiedzony las raz jeszcze: Na progu puszczy połącz mają od Snake Oil Salesmana z sierścią szakala i posmaruj się tym.
Czarny pies:
Nie będzie chciał z Tobą rozmawiać, dopóki nie dostanie kości.Takową możesz znaleźć w "domku na drzewie" upiorków. Po otrzymaniu kości stanie się rozmowniejszy. Pogadaj z nim, dostaniesz Medal Jeźdźca bez Głowy.
Głowa Jeźdźca:
Znajduje się w grobie strzeżonym przez Kobietę w Czerni. Jeszcze raz udaj się do "domku na drzewie" upiorków, tym razem po petardę. Z powrotem przy grobie pozbądź się strażniczki, używając medalu od Czarnego Psa. Za pomocą petardy wysadź zamek w bramie wiodącej do krypty (uważaj, aby podczas detonacji nie stać za blisko bo...). Wejdź do środka, otwórz sarkofag i z wnętrza wyjmij czaszkę. Jak użyć czaszki: Wyjdź z krypty i stań na drodze. W chwili, gdy Jeździec nadjedzie, użyj czaszki na nim. Jeśli zrobisz to stojąc na poboczu - bezgłowy nie zareaguje; stojąc zaś na środku drogi musisz działać szybko, aby Cię nie przejechał.
Etheria i Dreamland
Z kim tu rozmawiać:
Warto z Trzema Dolami. Mieszkają w kuli w ogrodzie. Jak wejść do kuli: Należy zagrać na harfie muzyczny kod wejściowy. Poznasz go uwodząc z pomocą ambrozji jedną z dragonettes na pobliskiej łące. Jeśli naprawdę będziesz w potrzebie, Trzy Dole pogadają z Tobą. Jak spać: Od Trzech Dól dowiedziałeś się, że aby wejść do Dreamlandu musisz iść spać. W tym celu zjedź po tęczy do krainy Ooga Booga. Idź podzielić się swoim kłopotem z koronerem. Poproś, aby pozwolił Ci przespać się w trumnie. Po przebudzeniu wróć pogadać z Trzema Dolami. Monster przed jaskinią : Porozmawiaj z Trzema Dolami - dostaniesz urządzenie do chwytania snów. Za jego pomocą załatw monstera z koszmarnych snów.
Tkacz snów:
Zwróć na siebie jego uwagę poprzez kliknięcie myszą. Następnie, za pomocą urządzenia do chwytania snów rozwiąż mu język. Dostaniesz Gobelin Snów, który pozwoli Ci wchodzić do Dreamland na jawie.
Jak rozmrozić Mab:
Zapytaj o to Ceres. Dowiesz się, że należy użyć kryształowego wału wypełnionego światłem słonecznym. Aby tego dokonać, musisz dostać się do Dreamland na jawie. Kryształowy wał znajdziesz w domu Malicii. światłem słonecznym wypełnij go wewnątrz pustynnej świątyni.
Scirocco:
Z pomocą Gobelinu Snów udaj się do Dreamlandu na jawie. Jeśli wpadłeś do morza, kliknij i pływasz. Płynąć możesz do któregokolwiek brzegu ekranu. Po rozmrożeniu Mab dostaniesz od niej magiczną ruzgę. Idź na płaskowyż w pobliżu jaskini na górze wiatrów. Scirocco złapiesz, zarzucając na niego magiczną uzdę, gdy będzie przelatywał.
Co i gdzie :
Gumowego kurczaka dostaniesz od właściciela Faux Shopu w zamian za maskę. Piórko można wyciągnąć z rzeczonego kurczaka. Ambrozji szukaj w Etherii. Owoc granatu wyciągniesz z uruchomionego wcześniej rogu obfitości. Kość można znaleźć w "domku na drzewie" upiorków. Medal otrzymasz od Czarnego Psa. Czaszka Jeźdźca leży w krypcie grobowej. Róg Jeźdźca wręczy Ci on sam. Urządzenie do chwytania snów dostaniesz od Trzech Dół. Gobelin Snów otrzymasz od Tkacza Snów. Kryształowy wał znajduje się w domu Malicii. Magiczną uzdę wręczy ci Mab, jeśli ją rozmrozisz. Wskazówki do części szóstej: Który król prawdziwy: Królów rozpoznasz po kolorze oczu. Prawdziwy ma purpurowe, fałszywy - zielone. Jak transformować fałszywego króla: Magiczna różdżka, którą posiadasz, ma dwa tryby pracy: ludzki i trolli. Który w danej chwili jest aktywny, poznasz po literze na kuli. Zmień tryb na żądany i użyj różdżki na fałszywym królu.
Volcano cone:
łopatą: przekop się przez tylną ścianę występu. Od tego momentu działaj bardzo szybko - liczy się czas. Jak obudzić króla: Podsuń mu pod nos pachnący kwiat. Znajdziesz takowy w bocznym tunelu, na który natkniesz się jeszcze przed drzwiami pomieszczenia technicznego. Użyj łopaty na głazie osadzonym w ścianie. Następnie wejdź na ten głaz i zabierz kwiat.
Malicia atakuje:
Posłuż się tajemniczym urządzeniem, które zabrałeś z jej domu. Aby prawidłowo funkcjonowało, gdy tylko znajdziesz się w pomieszczeniu technicznym - włącz je do kontaktu. Gniazdko znajdziesz na lewej ścianie. Jeśli odparłeś atak Malicii, ale Edgar nie żyje, użyj na nim życie otrzymane wcześniej od czarnego kota ..... KONIEC