Na zewnątrz domku Sary: Kliknij na kruku i zauważ, dokąd odleciał. Kliknij na posągu Sary. Wejdź do domku Sary.
W domku:
Kliknij na posążku Wdowy Burke. Kliknij na koszu grzybów. Kliknij na tarczowym napoju na półce w głębi komnaty. W kociołku przy palenisku jest uzdrawiająca zupa. Kliknij na niej tylko wtedy, gdy masz niski wskaźnik zdrowia.
Wyjdź z domku.
Na zewnątrz: Idź w prawo. Weź rosnące przed domkiem grzyby. Idź wzdłuż ścieżki. Wejdź do domku Connora z lewej.
Wewnątrz domku: Przejdź na tyły. Weź wbity w stół sztylet. Kliknij na dzbanie z półki i weź monety. Wyjdź z domku.
Czarodziej i mapa:
Poćwicz trochę miotanie sztyletem na tarczy obok domu - zyskasz nieco punktów doświadczenia. Kliknij na kruku tkwiącym na płocie. Idź tam dokąd poleci. Przejdź obok domku Sary i Kościoła. Uważaj na strzały. Podejdź do czarodzieja. Niezupełnie skamieniał i ma dla ciebie trochę informacji. Dowiedz się o tym, co się przydarzyło i jakie jest twoje zadanie - trzeba ci znaleźć i złożyć do kupy fragmenty Maski Wieczności. Od czarodzieja dostaniesz magiczną mapę. Wróć obok Kościoła. Po prawej stronie jest urwisko. Poszukaj miejsca, gdzie da się wspiąć wyżej. Z krawędzi urwiska przeskocz na dach mauzoleum.
Podejdź do końca daszku.
Wyjmij sztylet. Podejdź na krawędź dachu, zejdź w dół i załatw Spriggana (niemilec z kuszą). Odwróć się i weź kuszę. Wyjdź tyłem cmentarza unikając na razie Zombich (przyjdzie i na nich kolej, ale potem).
Na zewnątrz cmentarza: Odwróć się przy drodze w lewo. Wejdź do domu po prawej.
Farma Simmsa:
Kliknij na pani Simms. Weź złoto z półki (jej już na nic się nie przyda. a tobie... pewnie tak). Otwórz pudełko. Weź złoto. Weź grzybki. Weź buty stojące obok łoża. Wyjdź. Na zewnątrz Farmy: Idź przed siebie. Zbierz grzyby. Zjedz - w razie potrzeby - rybę. Zajdź za domek. Zabij potwora i Zombie i weź wszystko, co po nich zostało. Ruszaj na północ ku fontannie. Łyknij sobie, jeśli dręczy cię pragnienie. Idź ku północy i zachodowi do oberży.
Wewnątrz oberży: W środku obróć się w lewo. Otwórz skrzynię. Weź złoto. Odwróć się w tył. Weź rękawice z ławy. Przejdź na tyły izby i wejdź na górę po pochylni. Otwórz skrzynię. Weź kryształ. Wyjdź.
Na zewnątrz oberży: Dalej idź ku północy i zachodowi. Porżnij sztyletem beczułki obok oberży i weź, co w nich znajdziesz. Zabij strzegącego mostu potwora. Przejdź po moście. Zerżnij potwory za mostem. Wejdź do domku Kavanaugha.
Wewnątrz domku: Weź grzyby. Rozejrzawszy się, zauważ, że musiał tu mieszkać jakiś berbeć. Wyjdź.
Na zewnątrz domku: Obejdź domek z prawej strony. Otwórz drzwi wygódki (przygotuj się na starcie z potworem - też byłbym wkurzony, gdyby mi ktoś przerwał w takim momencie). Idź ku południowi. wyrzynając po drodze rozmaite tałatajstwo. Wejdź do wiatraka.
Wiatrak:
Zerknij w górę na wbity w strop topór (kto, do czorta, trzyma topór w takim miejscu?). Podepchnij pod niego snop słomy. Wskocz na snop. Weź topór. Zeskocz. Wyjdź pełen dumy ze swego sprytu. Nieopodal łazi kolejny służalec mroku, ale załatwisz go gładko toporem. Weź wszystko, co po nim zostało.
Idź ku północy, a potem skręć na wschód. Wróć do fontanny. Wejdź do Młyna.
We Młynie popatrz w górę i zauważ linkę z kotwiczką. Nie możesz się do niej dobrać, bo poruszające się koło zwala cię z nóg. Nic to. Wyjdź dumny i blady.
Obejdź dom od północy. Toporem zrąb drzewo (nie jest to gra ekologiczna).
Wróć do młyna.
Koło się zatrzymało. Podskocz na żarna, a potem raz jeszcze podskocz i weź linę. Zeskocz i wyjdź.
Idź na północ do Wodospadu. Przejdź na zachód i w miejscu, gdzie w dolnym lewym rogu ekranu pojawi się wizerunek kotwiczki, rzuć kotwiczkę do góry. Wespnij się na gorę i zepchnij skały. Zobaczysz otwór zasłonięty do tej pory Wodospadem. Wejdź... i poczekaj na załadowanie się nowej lokacji.
Trafiłeś do Zamku Daventry. Idź tunelem do końca. Kliknij na pochodni po prawej, by otworzyć tajną komnatę. Kliknij na malowidle Króla Grahama. Pchnij malowidło i weź klucz, który znajdziesz za nim. Przejdź przez otwór ku południowi. Weź popioły z pochodni (potrzebne ci będą do czaru). Podejdź do posągu Króla Grahama. Kliknij na zwierciadle, kiedy zacznie się obracać. Wyjdź z zameczku.
Na zewnątrz: Od Wodospadu przejdź na wschód do ścieżki. Znalazłszy się na ścieżce, idź ku północy. Na rozwidleniu dróg skieruj się na wschód. Załatw mumie - lekko i mimochodem, mistrzów cechuje swoboda. Idź dalej aż do grobowca Króla Jamesa. Po zamordowaniu kolejnego Spriggana pojawi się duch Króla Jamesa i powie ci, byś szukał krainy Śmierci (drogę ma ci objawić urna, cokolwiek by to znaczyło. Lubię wypowiedzi jasne i niedwuznaczne).
Jednorożec (dość paskudny i mało do siebie podobny). Idź na wschód. Bydlę poprosi, byś odnalazł jego róg. Wróć na zachód. Wejdź do ruin twierdzy.
Przygotuj się na starcie. Wewnątrz odwróć się w lewo i zabij potwora. Zaraz potem drugi zajdzie cię od tyłu. Świnia, nie potwór - toż to nic innego, jak molestowanie międzygatunkowe. Zabij drania i wejdź w przejście otwierające się ku północy. Skręć w lewo. Idź tunelem przed siebie aż do drzwi. Otwórz je kluczem. Za nimi jest komnata z teleportem. Wróć na dziedziniec. Wespnij się po pochylni z prawej. Na górze zabij potwora. Skieruj się na wschód. Wespnij się po rampie. I znów zabij potwora. Weź pancerz z tłoczonej skóry i leki. Wyjdź z zamku.
Grób Króla Jamesa: Wróć do grobowca. Rozwal drzwi toporem. Otwórz grobowiec pchnąwszy płytę. Weź pierścień. Uwaga: - Redakcja zastrzega kategorycznie, że wszyscy jej członkowie są z gruntu przeciwni wdzieraniu się do cudzych grobowców (osobliwie przy pomocy topora!) i rabowaniu zwłok. Odcinamy się stanowczo od takich działań i mówimy im nie! (ja też - dop.Karina)
Na zewnątrz grobowca: Opanowawszy wyrzuty sumienia (jakieś przecież masz!), wróć do rozwidlenia ścieżek. Idź w lewo. Przejdź obok oberży. Łyknij sobie wody z fontanny. Idź dalej ku wschodowi.
Domek Alchemika: Rozwal drzwi toporem (Redakcja zastrzega kategorycznie, że... ble, ble, ble...). Weź napój osłonowy (shielding potion). Weź eliksir życia. Weź pergamin (scroll). Wyjdź.
Na zewnątrz. Wróć do fontanny. Idź na południe. Podejdź do zamkniętych drzwi kościoła. Użyj liny (tam, gdzie się pojawi ikona). Podejdź do okna i spuść się w dół.
Wewnątrz kościoła: Weź świecę. Przejdź ku przodowi. Pchnij urnę (coś tam mówił o niej Król James). Spojrzawszy przez okno, zobaczysz otwierający się w mauzoleum portal. Wyjdź z kościółka, którędy wlazłeś (do góry przez okno i na dół).
Na zewnątrz: Idź na cmentarz... brrr! Wytłucz wszystkich Zombie. Wejdź do Mauzoleum.
W Mauzoleum: Wejdź w portal. Obrzydliwy potwór załatwi cię natychmiast niczym brutal Murzyn Gołotę (który ostatnio specjalizuje się w obijaniu starszych panów). Nie, to nie! Wyjdź z Mauzoleum.
Na zewnątrz: Ha, znowu kruk! Wróć do na poły skamieniałego czarodzieja. Pogadaj z nim. Powie, że aby uporać się z Bestią Mroku, potrzebne mu są świeca, pierścień i popioły. Daj mu wszystko. Dostaniesz odeń Pierścień Iluminacji. Nie pchaj się jeszcze do portalu, tylko wejdź do wody za staruchem. Idź, aż dotrzesz do wyspy. Na Wyspie poszukaj czegoś, co przypomina kołowrót i wespnij się (przy pomocy kotwiczki z linką) do góry.
Domek Czarodzieja: Weź napój niewidzialności spod stołu. Kliknij na piórze. Weź nowo zapisaną stronę. Użyj strony na wirującym globie. Otrzymasz trunek pozwalający przejrzeć iluzje. Łyknij trunku. Objawi ci się skrzynia - otwórz ją i weź dzwon.
Na zewnątrz domku: Zejdź na dół. Umieść dzwon w nibykołowrocie. Walnij weń trzy razy toporem. Pojawi się Pani z Jeziora - (bajki im się poimbirowały, czy co?), która da ci nowy miecz. Teraz wróć do Mauzoleum i przejdź przez Portal.
Kraina Śmierci
Na początku obróć się dookoła i zanotuj gdzieś kształt symboli. Będą ci potrzebne. Idź przed siebie i zatłucz czterech kościejów (najlepiej z kuszy, nie ma się co bawić w sentymenty - pamiętaj, że są dzielni rycerze i starzy rycerze, ale nie ma dzielnych, starych rycerzy). Spore drzwi przed tobą są zamknięte. Trzeba będzie jakoś dostać się do środka. Idź na wschód. Zauważ płomienie na piedestałach. Spojrzyj na płomienie - zauważysz szczelinę. Znajdź ołtarz z posągiem Azriela. Weź wirującą nad strukturą Dźwignię Życia. Idź dalej ku północy. U końca przejścia skręć na zachód. Trafisz na kilka skrzyń, pomiędzy którymi leży powalony wojownik (był dzielny). Kliknij i weź kawał tarczy. Idź na wschód. Podążaj aż ku zamkniętym wrotom. Potrzebny będzie klucz. Odwróć się w tył. Przy zamkniętych wrotach skręć w prawo. Przy skrzyniach skręć w lewo. Idź naprzód obok posągu. Wespnij się na piedestał. Włóż Dźwignię Życia w szczelinę piedestału i pchnij ją. Connor sam weźmie dźwignię. Powtórz wszystko przy pozostałych trzech piedestałach. Drzwi staną otworem. Wejdź.
Sanktuarium Azriela
Użyj symboli tak jak je widziałeś przy wejściu. Skacząc po platformach, dotrzyj do Pana Zaświatów. Po rozmowie z nim dostaniesz klucz do Wejścia - poleci też, byś przekroczył rzekę do Królestwa Słońca. Idź na przeciwległy kraniec budowli i dojdź do zamkniętych drzwi. Otwórz je otrzymanym od Azriela kluczem. Nie ma lekko - trzy kościeje...., ale Connor im przyleje.
Idź na zachód.
Na rogu skręć w lewo, a potem w prawo. Przygotuj kuszę, by odeprzeć atak ostrzeliwujących cię z góry kościejów. Pozbieraj, co po nich zostało. Idź na południe. Skręć w lewo. Rozwal z kuszy urny (w czerwonych siedzą wredne duchy). Podskocz w górę. Rusz przełącznikiem, by unieszkodliwić pułapki. Idź dalej na południe. Skręć w prawo - uważaj na miotacze ognia. Rozwal urny. Idź na północ. Spójrz na drzwi po prawej - będzie potrzebny klucz. Idź ku północy i na zachód. Zabij kościeje. Rozwal urny - jeżeli masz ochotę. Idź na południowy zachód. I cały czas wal przed siebie, do zachodniej ściany, gdzie powinieneś usłyszeć płacz berbecia. Idź na północ do sporego placu.
Sylfida i fontanna:
Przesuń sporą metalową skrzynię, by uwolnić "uciśnioną" płytę. Idź ku północy. Wespnij się na piedestał. Przeczytaj: "Zapal Pochodnie prawości". Ki diabeł? Przesuń trzy pozostałe metalowe skrzynie. Pojawi się zielony płomień. Zbieraj wszystkie kamienie po drodze - będziesz potrzebował czterech. Idź do Sylfidy Wewnętrznego Piękna. (Jeśli nie możesz trafić, posłuż się mapą - Sylfida - nie mylić z syfilidą! - siedzi pośrodku rejonu, w którym się znalazłeś.)
Sylfida:
Pogadaj z nią. Napij się z fontanny - jeśli musisz się uzdrowić. Pogadaj z Sylfidą ponownie - każe ci przynieść trochę rdzy i błota. Idź na południe obok Azriela. Przejdź dalej. Na prawo jest zamknięte. Skręć w lewo i zabij dwu kościejów. Przeczytaj napis - Troje trzyma klucze stworzenia. Zerknij na mapę i opuść południe przez środkowe przejście. Skręć w prawo: drogę zamyka metalowa krata - przeskocz nad nią z rozbiegu.
Uratowanie smarkuli:
Przeciśnij się pomiędzy pudłami. Wysłuchaj jej opowieści i dowiedz się o losie braciszka. Pchnij metalowe pudło, a niewdzięczna gówniara sama zwieje. Wróć do Sylfidy. Podejdź do Zachodniej ściany i skieruj się na północ. Zabij trzy kościeje. Skręć w prawo, potem w lewo, potem znów w lewo i na koniec w prawo.
Przystań:
Pogadaj z Przewoźnikiem, każe ci szukać Mostu Życia. Odwróć się i opuść przystań. Skieruj się w lewo, a potem w prawo. Przeczytaj: 7 trzyma klucz do rytmów życia. (Lubię, jak kto mówi do mnie jasno i wyraźnie.)
Poszukiwanie Klucza
Wyjdź i idź na północ aż dotrzesz do rzeki. Skieruj się tu na wschód. Idź aż do końca. Teraz skieruj się na południe, a na końcu znów na zachód. Potem na południe i znów na wschód. Znów na południe, aż natkniesz się na pięciu kościejów. Załatwiwszy chude bractwo, znajdziesz pozostawioną przez nie skrzynię. Otwórz skrzynie i weź kwadratowy klucz.
Poszukiwanie braciszka smarkuli:
Idź na wschód. Na końcu przejścia skieruj się na południe, a dotarłszy do końca - na zachód. Znów na południe, a potem na zachód. I na końcu na północ. Pogadaj z umierającym - opowie ci o Młocie Azriela.
Wykorzystanie kwadratowego klucza:
Idź ku południowi, aż nie dasz rady iść dalej. Po lewej powinieneś znaleźć drzwi. Otwórz je kwadratowym kluczem. Przygotuj się na nielichą bijatykę. Zabij wszystkie kościeje. Weź, co zostało. Rozejrzyj się za okrągłym kluczem.
Kolczuga:
Idź do wschodniej wieży. Skieruj się ku północy. Potem na wschód przez pierwsze wejście. Na północ przy drugim wejściu. Potem na wschód. Potem na północ przy ślepym zaułku. Na zachód przy pierwszym wejściu. Wespnij się na Wieżę. Zabij kościeja. Twardziel z niego, ale można go po prostu zepchnąć z wieży na dół - kiedy się cofa, ty nacieraj. Jak zleci na pysk, zejdź i weź kolczugę.
Miejmy nadzieję, że w tym momencie masz już trzy kamienie. Czwarty jest w centralnej wieży pośrodku mapy. Przedostań się tam i wespnij na wieżę. Przejdź po moście. Kamień znajdziesz po prawej. Zejdź z wieży.
Otworzenie portalów.
Na dole połóż kamienie na płytki naciskowe. Aktywuje to portale. Idź do rejonu fontanny.
Sala Wytchnienia.
Wejdź i przygotuj kuszę. Zabij dwa kościeje za rzeką. Wskocz na małe pudło, potem na większe. Cofnij się w tył i na prawo, jak tylko się da daleko. Przymierz się do kolumny i skocz z rozbiegu. Przy odrobinie szczęścia trafisz w kolumnę i zwalisz ją - jeśli nie. Pchaj co siły. Przyjrzyj się półkom z czaszkami i przypomnij, czego dowiedziałeś się wcześniej. Przewoźnik wspominał o lewej półce, a na stellach przeczytałeś liczby 3 i 7. Spójrz na lewą półkę, trzeci rząd i siódmą czaszkę. Weź czaszkę. Weź napój. Pobiegnij obok zwalonej kolumny i przeskocz na drugą stronę. Wyjdź. Sala Wojny - zdobycie Pióra:
Wejdź do Sali Wojny. Wespnij się na most i przejdź po lewej półce nad pierwszą rozpadliną. Przy przełomie wejdź na dłuższą część mostu. Rozpędź się i spróbuj przeskoczyć - powinno ci się udać, jeśli dobrze to zaplanujesz. Weź napój krzepy, dodający siły (znamy, znamy... bezalkoholowe!). Połóż czaszkę na bezgłowy posąg. Weź Pióro. Wyjdź.
Sala Nieśmiertelności: Wejdź, weź napój i spójrz na Serce - trzeba je ponownie uruchomić. Wyjdź.
Sala Sprawiedliwości:
Weź napój. Połóż Pióro na prawej szali. Przejdź ku lewej stronie (wskoczysz na nią samoczynnie). Pojawi się Azriel. A serce zacznie bić. Wyjdź.
Rdza i błoto:
Od fontanny wróć ku rzece. Aby zdobyć rdzę, zanurz w wodzie kawałek tarczy. Teraz podejdź brzegiem rzeki, aż dotrzesz na drugą stronę. Sprawdź mapę. Przy ścianie idź na południe. Potem przy pierwszym wejściu na zachód. Przejdź labiryntem do sadzawki krwi. Weź wszystkie grzyby i nabierz błoto. Zanieś to Sylfidzie. Daj jej błoto i kawał tarczy. W zamian za to ona nauczy cię zaklęcia ochrony.
Młot Azriela:
Idź na północ, a potem na wschód - aż dotrzesz do ściany. Ruszaj znów na północ. I na wschód aż do drzwi. Otwórz je okrągłym kluczem. Znów przygotuj się do srogiej rzezi. Zabij wszystkie kościeje. Idź na wschód aż do ściany i kliknij na wszystkich przełącznikach. Otworzy się brama pozwalająca ci na dostęp do przejść pomiędzy celami. Zwróć uwagę na podwójne żelazne drzwi. Weź w łapy kuszę. Zabij wszystkie Duchy. Wróć do przełączników. Idź do ściany zachodniej - zauważ, że pierwszy z przełączników jest przełożony. Idź do ściany południowej i przełóż wszystkie cztery przełączniki. Wróć do ściany południowej i kliknij w drugi przełącznik. Wróć do zachodniej. Kliknij we wszystkie cztery. Wróć do południowej. Kliknij w trzeci. Wróć do zachodniej. Kliknij we wszystkie cztery. Wróć do południowej. Kliknij w czwarty. Wróć do zachodniej. Kliknij we wszystkie cztery. Uffff! Cele są już pootwierane. Weź wszystko, co w nich znalazłeś. W ostatniej po lewej pociągnij za dźwignię. Otworzą się podwójne drzwi w komnacie z przełącznikami. Wróć do drzwi, przejdź i wypij napój objawienia. Weź w łapy broń. Wejdź. Zabij widmo. Wespnij się po rampie. Przeskocz nad duchami. Weź młot. Wyjdź.
Most Życia:
Przejdź przez korytarz z celami. Pośrodku skieruj się w lewo. Idź przed siebie, aż natkniesz się na kościeja. Przygotuj się na niesamowitą walkę. Kiedy przestanie gadać, zabij pierwszego kościeja, a potem wiej, jak tylko potrafisz. Uzdrów się, łyknij napój krzepy i ochronny, a potem ruszaj na wodza kościejów. Kiedy go zatłuczesz, z resztą poradzisz sobie łatwiej. Po walce wejdź na most, popatrz na dźwignię z lewej strony rzeki i przywal w nią młotem. Most opadnie w dół. Przejdź przez most i wejdź w portal. Przed opuszczeniem okolicy weź wszystkie cztery kamienie.
Bagna
Drzewiana wyrocznia Na bagnach uważaj na Bagienne Przeklętniki i Drapieżne Mulaki. Ruszaj ku zachodowi, aż dotrzesz do sporego drzewa. To Wyrocznia. Pogadaj z Wyrocznią. Poprosi cię o kawałek złota. Daj jej złoto - Wyrocznia radośnie cię poinformuje, że "Na miejscu maski tkwi teraz uzurpator". Karm ją złotem, aż wyczerpie się jej zapas informacji.
Rękawice i Róg
Aby znaleźć komóreczki, biegnij na południe i zachód. Podskocz i wejdź do pierwszej. Weź z półki rękawice. Otwórz skrzynię i weź złoto. Wyjdź. Podejdź do następnej. Rozwal deski, otwórz skrzynię, rozwal deski i wejdź do pomieszczenia obok. Weź róg. Wyjdź.
Szepczące Chwaściska: Idź na północny wschód. Wyglądają niczym mumie. Podejdź bliżej, ale tak, by nie zniknęły. Użyj rogu. Dowiesz się, że kawał maski jest w wieży wiedźmy.
Złoty Grzybol:
Wróć do portalu. Grzyby są na północny wschód od niego. Przedostań się przez grzyby, trzymając zbocza, aż znajdziesz złoty grzyb. Odrąb kawałek mieczem. Weź odrąbany kawał. Drzewo Mandragory - Łuk i Strzały.
Idź na zachód. Przy zakręcie zbocza pokaże się Drzewo Mandragory i studnia. Ze studni możesz zaczerpnąć wody. Idź dalej trzymając się góry i mijając ją z prawej. Unikaj korzeni Mandragory. Idź aż dotrzesz do szkieletu - weź odeń łuk i strzały.
Teleporter:
Ciągnij na północny zachód, aż ukaże się kolejna chatynka - znajdziesz w niej teleport.
Duszki-Kwiatów
Przejdź ku północnemu wschodowi przez przełęcz w górskim zboczu. Uważaj na drapieżne roślinki. Idź przed siebie aż trafisz na duszki. Poproszą cię o sekret. Kliknij na nich i daj im sekret (trzeba kliknąć kilkakrotnie). Dadzą ci kwiatek, który jest odtrutką na truciznę bagiennej wody. Kliknij znów i dadzą ci Złotą Chochlę. Weź kwiatek. Masz ochronę. Opuść okolicę.
Bagienna Wiedźma:
Idź przez Szepczące Chwaściska. A potem na zachód. Przyj niepowstrzymanie, aż trafisz do Zamku Wiedźmy. Natkniesz się na Drzewo Mandragory - obejdź je z lewej. Kiedy zobaczysz czaszki, zacznie się atak wiedźmy. Nie tak trudno ją zabić. Spojrzyj przez zamkniętą bramę. Zauważ wór piasku. Strzel weń z łuku. Brama stanie otworem. Wejdź.
Zamek Wiedźmy i róg Jednorożca:
Skręć w prawo. Zwróć uwagę na martwego stwora. Weź róg. Kliknij na kociołku. Kliknij raz jeszcze. Wespnij się po rampie. Uważaj na strzałki. Na górze rozwal wszystkie beczułki. Wyjdź. Obejdź zamek i zbierz wszystko, co może się przydać. Wróć do środka. Przy pułapce z ostrzami rzuć kamieniem, by ja unieszkodliwić. Miń pułapkę i wespnij się po rampie.
Kawałek Maski, nowa zbroja i łapa Sługusa
Skręć w prawo i podnieś swoje nowe wdzianko oraz zbroje. Odwróć się i idź w kierunku kufra. Otwórz go. Znajdziesz tam drugą części maski. Henchman poplecznik pojawi się za twoimi plecami. Zaaplikuj sobie napój osłonowy oraz dodający krzepy, aby przeżyć walkę. Po potyczce podnieś zdechłe ramię Henchmana (...a fe...!). Możesz teraz spokojnie opuścić zamek.
Most
Gdy znajdziesz się na zewnątrz. skieruj się na północny zachód. aż dojdziesz do mostu. Przejdź na drugą stronę. Wejdź na górę. Ponownie zacznij się wspinać w górę. Przekrocz most kierując się do drzwi. Użyj ręki Henchmana na drzwiach. Drzwi się otworzą.
Zagadkowe pniaki
Oto jak rozwiązać tę łamigłówkę: Skocz dwa razy do przodu na ukos. Następnie w przód. W lewo. Na przód - ukośnie w lewo. Do tyłu - ukośnie w lewo. W lewo. Do przodu - ukośnie w lewo. I aż do końca ukośnie w prawo.
Zdobycie złotej łyżki
Zabij dwie kreatury. Przeczytaj znak nad kufrem. Otwórz kufer. Weź złotą łyżkę. Pociągnij za dwie dźwignie, aby odsłonić bramy. Pociągnij za kontroler. Wyjdź. Zejdź z powrotem na dół. Skieruj się w stronę Wieży Czarownic (Witch's Tower).
Wieża Czarownic
Użyj łyżki na czajniku. Z wody wyjdzie Król Mudge. Automatycznie zaczniesz z nim rozmawiać. Portal prowadzący do Gnome Realm otworzy się. Zanim przejdziesz przez niego, wróć do rogu jednorożca i tam sprawdź Gwennie. Skieruj się z powrotem do teleportera.
Teleporter
Wejdź na teleporter. Stań na platformie. Wyjmij swoją mapę. Przesuń wskaźnik na Daventry. Wciśnij przycisk na teleporcie. W magiczny sposób zostaniesz z powrotem przetransportowany. Znajdziesz się w zamkowych ruinach. Wyjdź. Odszukaj niepodobnego do siebie Jednorożca.
Jednorożec
Kliknij na róg przy Jednorożcu. Zostanie przywrócona jej własna postać. W nagrodę da ci kryształową piramidę. Teraz sprawdź Gwennie. Sprawdzanie Gwennie
Idź z powrotem do rozwidlenia. Skręć w lewo. Przejdź przez most. Wejdź do budynku, który stoi sobie przy cmentarzu. Znajdziesz tam Gwennie. Kliknij ją. Weź złoto. Ponownie ją kliknij. Wróć do pokoju z teleportem. Teleportuj się do Swamp.
Powrót do bagien
Wróć do portalu w Wieży Czarownic (Witch's Tower). Wskocz do portalu.
Królestwo Gnomów
Podnieś trzy grzyby. Podnieś kamień znajdujący się po prawej. Podnieś wszystkie grzyby znajdujące się w rogu. Ustrzel beczułki. Idź na północ. Dojdziesz do znajomej już, naciskowej płyty. Użyj kamienia, aby otworzyć drzwi. Uważaj na Manta. Zabij go. Skręć w prawo. Idź pasażem aż dojdziesz do ślepego końca. Nie zapomnij podnieść kamienia. Porozmawiaj z Gnome. Wróć do obszaru z portalem.
Sklep z bronią
Tym razem skręć w lewo. Skręć za rogiem. Ponownie skręć. Idź na wprost. Przy wózku skręć w lewo. Następnie w prawo. Zabij Mantas. Skręć w prawo - będziesz potrzebował trzech kamieni. Wycofaj się. Idź prosto. Skręć w prawo. Strzel w beczkę. Skręć w lewo. Zabij skalnego demona. Skręć w prawo. Otwórz drzwi. Kup najlepsze rzeczy, na które cię będzie stać. Wyjdź. Wróć do portalu.
Armor Shop (Sklep ze zbroją)
Skręć w lewo. W lewo. W prawo. W lewo. W lewo po rampie. Znowu po rampie w lewo. W lewo. Zabij kamiennego demona. Weź magiczny napój. W prawo. W prawo. W lewo. W lewo. W prawo. W prawy zakręt. W lewo. Prosto. W lewo. W prawo, aż do ślepej uliczki. Otwórz drzwi po prawej stronie. Dokonaj zakupu, ale zostaw sobie co najmniej 250 moniaków. Jeśli na razie na nic cię nie stać, będziesz musiał zabić kilku Spriggan, którzy przeważnie noszą przy sobie nieco gotówki. Możesz do sklepu przyjść później, z pełniejszymi kieszeniami. Wyjdź.
Zombie
Teraz mała przebieżka w następujących kierunkach: w lewo w lewo w prawo w prawo w lewo w lewo, do góry po rampie. Na samej górze idź w lewo. Następnie w prawo. Odwróć się. Wracaj. Idź dalej prosto - skrupulatnie zabij wszystkie potwory. W prawo. Skręć w prawo - idź po schodach. I kolejny maratonik: w lewo w prawo w prawo w lewo w prawo w lewo w prawo w lewo. Zlikwiduj Zombie używając do tego łuku i strzał. Idź dalej prosto.
Staruszek
Bardzo ostrożnie przejdź przez rampę w lewo. Weź napój. Kliknij na człowieku. Uderz w kryształ. Weź kawałek kryształu, który się skruszył. Wyjdź.
Jarzący bursztyn
Na górze schodów skręć w prawo. W prawo. W prawo. W lewo. W lewo. I w prawo. Zabij demona, po czym weź zakręt. W prawo. W lewo. W lewo. Uważaj, tutaj znajduje się mała przerwa w ziemi. Przeskocz ją, i od razu skieruj się na prawo. Podejdź do żarzącej się substancji. Uderz w nią swoimi mieczem. Podnieś kawałek, który odpadnie.
Pomieszczenie z Teleportem
Odwróć się. Idź tunelem. Na rozwidleniu skręć w prawo. Nie przestawaj iść aż dotrzesz do pokoju transportowego.
Obracanie mostem
W tym miejscu, jeśli nie przyniosłeś ze sobą żadnych kamieni z DOD, będziesz musiał tam wrócić. Połóż jeden z kamieni na płycie naciskowej, aby obrócić most. Połóż pozostałe kamienie na innych płytach, aby obniżyć most. Przejdź przez niego.
Apothecary
Idź tunelem po lewej. Nie przestawaj iść aż dotrzesz do drzwi. Otwórz je i wejdź do środka. Gdy Gnome przestanie gadać kliknij na statule. To będzie istota Sun Tzu. Poprosi cię o żelazo, korzeń drzewa i jarzący się bursztyn. Możesz to mieć za 250 monet. Wyjdź. Zamknięte Żelazne Drzwi
Idź z powrotem, do miejsca, w którym będziesz mógł skręcić w lewo. Młotem unieszkodliw zamek w drzwiach. Weź zamek. Otwórz drzwi. Zabij Spriggan. Idź korytarzem. Skręć w lewo. Zejdź rampą na dół. Zabij kamiennego demona.
Korzeń
Idź korytarzem. Skręć na prawo, gdy tylko będzie taka możliwość, by w ten sposób dojść do ślepego korytarza. Wejdź na kamienną twarz. Idź korytarzem w lewo, aż dotrzesz do korzeni drzewa. Utnij jeden z nich wystający ze ściany. Weź korzeń. Wyjdź.
Bolders
Skieruj się w stronę drzwi zamkniętych na kłódkę. Zaraz przed drzwiami skręć w prawo. Idź korytarzem, aż dojdziesz do Bolders. Podejdź tak blisko jak tylko będziesz mógł. Przygotuj się do biegu. W momencie gdy tylko Bolder wejdzie do obrazu, zacznij biec.
Platforma Gnomów
Idź prosto ścieżką do drzwi. Otwórz drzwi. Wejdź. Kliknij na Gnomie. Poprosi cię o kamień, aby móc pomóc ci wydostać się z Gnome Realm. Wyjdź.
Skruszenie Ceglanej Ściany
Ściana znajduje się na północno-środkowej części mapy. Odwróć się. Wyjdź. Miń Bolders. Idź tunelem do rozwidlenia. Skręć w lewo. Idź do następnego rozwidlenia. Skręć w prawo. Idź prosto aż dojdziesz do ceglanej ściany po lewej stronie. Skręć w prawo i po rampie wejdź na górę. Zabij dwa kamienne demony. Idź korytarzem. Wejdź na górę. Idź korytarzem do Bolder. Po prawej stronie znajdziesz otwór. Wepchnij Bolder w dziurę. Teraz sam wskocz za nim. Przepchnij Bolder przez korytarz. W niektórych momentach Connor automatycznie podniesie Bolder do góry i zejdzie z nim na dół po rampie. Bolder staranuje ceglaną ścianę. Przejdź przez tak powstały otwór. Będziesz potrzebował światła. Włóż kryształ do różowego kryształu umieszczonego na ścianie po lewej stronie.
Czarny Smok
Idź korytarzem. Zabij Wyrm swoją ręczną bronią. Pojawi się stary człowiek, po czym nagle przemieni się w młodzieńca (...też tak chcę!!!). Podnieś czarny diament. Przejdź przez następne pomieszczenie. Kliknij na różowym krysztale. Spotkasz się z Heectorem. Weź piramidę. Zastąp ją czarną piramidą. Obejrzyj sobie następną scenkę. Weź czarną piramidę. Sięgnij po skałę znajdującą się pod piramidą. Wracaj do Sage Gnome.
Sage Gnome
Znajduje się on w punkcie na dalekim zachodzie mapy. Ponownie miń Bolder. Daj skałę Sage'owi. Od tej pory jałowy region z mapy jest teraz dla ciebie dostępny. Teraz skieruj się do Apothecary.
Nabycie Sun Tzu
Po raz ostatni wróć przez Bolders. Na rozwidleniu skręć w prawo. Następnie przy otwarciu w prawo. Nie przestawaj iść aż dojdziesz do Apothecary. Daj wszystkie składniki. Kup Sun Tzu. Wróć do pokoju z teleporterem.
Pomieszczenie z Teleportem
Teleportuj się do Barren Region.
Jałowy Obszar
Wioska
Z płyty trasportera skieruj się na zachód do mostu. Gdy znajdziesz kryształy, podnieś je. Postaraj się nie wchodzić w drogę mrówkom. Uważaj na ogniste demony ukrywające się w lawie. Po przejściu przez most idź na północ, aż dotrzesz do wioski. Wejdź do pierwszej chaty po lewej.
Chata Szamana
Kliknij na Szamanie Powie ci, jak możesz rozbudzić śmierć za 25 złotych monet. Wyjdź.
Chata z Bronią
Kliknij na dostawcy broni. Opowie ci on o Basilisk. Będzie potrzebował czarnego diamentu i metalowego kawałka, aby zrobić broń służącą do pokonania Basilisk.
Kamienne Sanktuarium
Wejdź na wzgórze na zachodzie. Wejdź do sanktuarium. Przejdź przez most na południu. Porozmawiaj z facetem z rogiem. Powie ci, że kamień zniknął.
Sklep Blacksmitha
Wejdź do sklepu Blacksmitha. Porozmawiaj z właścicielem. On niestety nie okaże się pomocny. Wyjdź.
Zniszczony most
Teraz skieruj się na północ zaraz za zamkiem. Wejdź na złamany most.
Zagadka mostu
1. N, NW
2. NW, N, N
3. SE, E, E, E, E
4. SW, S, S
5. W, W, W, NW, NW
6. NE, E, E, E, NE
7. S, SW
Gdy w końcu uda ci się rozwiązać łamigłówkę, przejdź po moście na drugą stronę.
Fire Gem
Idź na północ od wulkanów. Wejdź na górę po rampie. Weź Fire Gem. Pojawi się duch i opowie ci o ognistych karłach (Fire Dwarves), którzy mają w posiadaniu kolejną część Maski.
Zdobycie Kamienia
Wróć na południe. Idź w stronę górzystego zachodu. Następnie zmień kierunek wędrówki na północny w stronę zniszczonego mostu. Przejdź przez most do ściany. Wejdź po niej na górę.
Sanktuarium
Wróć do sanktuarium. Wróć do faceta z rogiem. Połóż kamień na podeście.
Blacksmith
Wróć do Blacksmitha. Porozmawiaj z nim. Dostaniesz od niego Metal Shaft.
Chata z Bronią
Wróć do chaty z bronią. Daj facetowi diament i Metal Shaft. W zamian otrzymasz pikę. Wyjdź.
Legowisko Basilisków
Idź na południe. Przejdź przez most. Nie zmieniaj południowego kierunku wędrówki, aż dojdziesz do lawy. Skieruj się w stronę wzgórza, następnie idź za nie, aż dotrzesz do miejsca, gdzie w lawie będą znajdować się bloki. Skacząc po nich dojdź do klifu. Wejdź po nim na górę. Wyciągnij swoją pikę. Wejdź na sam brzeg klifu. Zejdź z niego, a automatycznie zabijesz Basilisk.
Świątynia
Odwróć się i przejdź przez most. Idź na prawo świątyni. Wejdź na górę. Wskocz do otworu. Weź z sarkofagu miecz. Otwórz panel, aby wziąć napój. Kliknij na karle. Podnieś klucz, który on upuści. Zwróć uwagę na kształt tekstury wzdłuż górnej części ścian. Podejdź do sarkofagu. Wciśnij płyty w kolejności, jaka jest przedstawiona na ścianie. Księżyc, Trójkąt, Koło, Kwadrat. Po takiej kombinacji otworzą się drzwi. Wejdź. Otwórz panel. Weź napój. Weź zbroję. Wyjdź z pomieszczenia. Zejdź na dół. Wróć do Basilisk. Użyj swego nowego miecza, aby odrąbać mu język. Weź tę część anatomii.
Legowisko ognistych karłów
Idź ścieżką biegnącą za legowiskiem. Na rozwidleniu skręć w prawo. Z tego miejsca spójrz na swą mapę. Będziesz musiał skierować się na zachód. Gdy dotrzesz do legowiska karłów, zabij dwie sztuki. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi. Idź ścieżką. Zabij kolejną porcję karłów, gdy tylko pojawią się na horyzoncie. Na ścianie po prawej stronie ujrzysz trzy przyciski. Strzel w pierwszy z nich ze swojego łuku. Po drugiej stronie pojawi się most. Przejdź przez niego. W środku pociągnij za dźwignię, aby uwolnić kobietę. Nieco później będziesz miał szansę ponownie ją spotkać. Opowie ci o kryształowym berle. Będzie na tyle uczynna, że otworzy ci drzwi. Wewnątrz ujrzysz znajomo wyglądające symbole. Wciśnij je, zachowując tę samą kolejność co poprzednio (Księżyc, Trójkąt, Koło, Kwadrat). Weź nasadkę rury. Wyjdź z powrotem przez most. Strzel w drugi przycisk. Przejdź przez most. Otwórz kufer i sięgnij po trzeci kawałek Maski. Za twoimi plecami pojawi się Henchman. Zabij go. Weź wszystko to co on po sobie zostawi. Wyjdź. Strzel w trzeci przycisk. Zabij karła. Przejdź przez most.
Pokój z windą
Umieść nasadkę na rurze. Wejdź do windy. Odwróć się. Strzel w przycisk z łuku. Winda zawiezie cię na wyższe piętro. Wyjdź. Podnieś berło. Podnieś napój. Wróć do windy. Ponownie strzel w przycisk. Zjedziesz z powrotem na dół. Przełóż nasadkę na drugą rurę. Wróć do windy. Strzel w przycisk.
Śnieżny Pałac
Skieruj się na południe do Snow Palace. Porozmawiaj z Freesą, Królową Śnieżnych Nymphs. Podaruj jej kryształowe berło. Pozwoli ci go jednak go zatrzymać przy sobie. Wyjdź.
Jaskinia Smoka
Skieruj się na zachód prosto do smoka. Użyj berła na smoku. Nie może cię on niestety zabrać, dopóki brama nie zostanie otwarta. Spójrz na uszkodzony łańcuch zwisający z sufitu. Przesuń lodowy blok, tak aby znalazł się pod łańcuchem. Stań na przeciwko lodu i wskocz na niego. Upewnij się, że umieszczony on jest naprzeciwko krawędzi i ty nie stoisz na lodzie. Stojąc na bloku, sięgnij po łańcuch, a brama zostanie otwarta. Kliknij berłem na smoku. Automatycznie wskoczysz na jego grzbiecik i pofruniesz razem z uczynnym zwierzątkiem (czyżby ssak?).
Wschodnia Wieża
Skieruj się na północ do Wschodniej Wieży (East Tower). Zabij dwa Ice Orcs (Lodowe Orki). Weź łuk, który jeden z nich upuści. Wejdź po ścianie, aby dostać się do środka. Wyjdź przez otwarte drzwi. Pociągnij za dźwignię, która otworzy drzwi w podłodze. Wskocz do przejścia. Strzel w beczki. Otwórz kufer. Weź napoje. Wyjdź i skieruj się na północ. Na rozwidleniu wybierz kierunek zachodni.
Ognisty miecz, Niewidzialni Śnieżni Ludkowie
Na szczycie wzgórza zostaniesz zaatakowany przez niewidzialnego Snow Mane. Wypij napój odradzający i zabij go. Idź naprzód. Spójrz na miecz tkwiący w bloku lodu. Podejdź do niego. Rzuć kamieniem trzy razy, aby skruszyć lód. Użyj swego Fire Gem, aby stopić lód. Kliknij na mieczu.
Dom strażnika
Skieruj się na południe, a następnie zachód za East Tower (Wschodnią Wieżą). Gdy w końcu dojdziesz na wzgórze, para Ice Orcs będzie na ciebie czatować po drugiej stronie jeziora. Zabij ich swym łukiem. Obejdź dookoła od lewej strony jezioro, zważając, aby przypadkiem nie dotknąć wody. Idź na lewą stronę domu strażników, a następnie przejdź za budynek. Wejdź na górę. Kliknij na kratach. Obejrzyj sobie krótką scenkę. Idź naprzód do więzienia. Porozmawiaj z królem Gryph. Pociągnij za dźwignię znajdującą się po drugiej stronie dachu. Ciemność zostanie rozproszona światłem. Wejdź na balkon. Zeskocz na dół, w ten sposób automatycznie zabijesz strażnika. Opuści on klucz. Rozejrzyj się i podnieś go. Wejdź z powrotem na górę. Uwolnij króla. Wyjdź. Zostaniesz zaatakowany i spadniesz przez okratowanie. Zabij Thorka.
Sala tronowa Thorka
Otwórz kufer.
Weź amulet. Podnieś lodowy Shard. Zauważ kufer, skrywający się za zamkniętą bramą. Spójrz na otwór w ścianie. Otwórz frontowe drzwi. Zauważ szczelinę w podłodze. Włóż lodowy Shard do otworu. Użyj ognistego miecza, aby stopić lód. A teraz skorzystaj ze swej kuszy, by zamrozić roztopioną wodę. Podnieś gotowy przedmiot. Być może będziesz potrzebował kamienia znajdującego się w rogu pokoju. Włóż swą własnoręcznie stworzoną lodową dźwignię do otworu w ścianie, aby otworzyć bramę. Złam lodowego strażnika, po czym otwórz kufer. Strażnik się pojawi i ponownie zacznie coś marudzić. Zabij go szybko. Teraz masz już cztery części maski. Wróć do smoka i przeleć się z nim na drugą stronę jeziora.
Jaskinia Grypha
Z jaskini smoka skieruj się na południe, a następnie na zachód. Idź szlakiem prosto do jaskini. Kliknij na królu Gryph. Otrzymasz od niego niebieski Adament. Wróć do smoka i ponownie wróć drogą powietrzną na drugą stronę jeziora. Wróć do pomieszczenia strażnika. Wespnij się na górę. Podejdź do elektrycznego fotela. Połóż niebieski Adament, język oraz grzyby na fotelu. Pociągnij za dźwignię... zwiększy ci się siła twych broni oraz zbroi. Zejdź na dół.
Zachodni Filar
Użyj amuletu na filarze: "Only the blade of fire can sever the head of the Drakes".
The Drakes.
Z miejsca skieruj się na północ. Zabij namolnych gości. Wejdź na górę po ścianie. Zabij Drakea. Przejdź po nim. Zjedź na dół do otworu. Idź korytarzem, a pojawi się nowa sekcja.
Utracony Raj
Podejdź do ołtarza. Kliknij na nim. Conner zauważy obniżenie. Włóż czysty kryształ do obniżenia. Zostaniesz przetrasportowany do Realm of the Sun.
Królestwo Słońca - Level 1
Wyjdź z pomieszczenia po zabiciu Henchmana. Skręć w lewo. Spójrz w górę na sufit. Zauważysz otwór. Zbliż się do ściany. Zabij węża. Wejdź na ścianę. Zniszcz urny. Weź medalion. Zejdź na dół. Wyjdź z pomieszczenia. Przejdź korytarzem i skręć w lewo. Zabij Henchmana. Idź prosto do końca korytarza. Zabij kolejnych dwóch Henchmanów. Otwórz panele z czerwonymi kryształami.
Tabliczka Wiedzy
Skieruj się na północ. Zabij węże. Skręć w lewo i skieruj się na zachód. Uważaj, gdzie będziesz stąpał. Nacisk na niektóre miejsca może spowodować pojawienie się Demonów Cienia. Skręć w lewo do świątyni. Okaże się, że Archonowie są zamrożeni. Wsłuchaj się w głosy, które szepczą, jak rozwiązać ten problem. Weź tabliczkę z ołtarza. Wyjdź.
Hala Prawdy
Skieruj się ku północno-wschodniej części mapy. Gdy dotrzesz do Archon, kliknij na nim. Otworzy dla ciebie drzwi. Wejdź do pomieszczenia z potworem. Nie martw się, że ewidentnie tu brakuje podłogi. Gdy dotrzesz do niego, zamieni się on w klucz. Wyjdź.
Miecz Prawdy
Skieruj się na południe. Użyj klucza na drzwiach. Weź miecz. Na tabliczce będzie coś napisane. Skieruj się w stronę północno-zachodniego rogu, aby wejść na Level 2.
Level 2
Użyj tablicy na drzwiach. Idź korytarzem. Drzwi po lewej stronie okażą się zamknięte. Idź naprzód. Uważaj na trzech czających się Henchmenów.
Ukryty Przycisk
Skieruj się kolejno na północ, wschód i znowu północ. Weź drugą ścieżkę z lewej strony. Podążaj korytarzem aż dotrzesz do sporego pomieszczenia. Znajdź nie zapaloną świecę. Przejdź przez górne drzwi po prawej. Świeca znajdzie się centralnie na wprost ciebie. Pociągnij za nią, aby otworzyć zamknięte drzwi, które wcześniej widziałeś. Wyjdź przez dolny prawy korytarz.
Ukryty Pokój
Idź korytarzem. Weź pierwszy zakręt w prawo. Automatycznie znajdziesz piątą część Maski. Zabij Henchmana.
Cauldron Room
Przejdź na północno-wschodnią część mapy. Wyświetli się scenka. Henchmen wyjdzie z Cauldron. Użyj medalionu na Cauldronie, aby zamienić go w uzdrawiającą wodę i powstrzymać Henchmena.
Hala Światła
Skieruj się korytarzem na południe. Sięgnij po książkę na podwyższeniu. Będzie jednak zbyt ciemno, aby móc ją przeczytać. Popchnij podwyższenie na środek koła w podłodze. Pojawi się klucz. Weź go i wyjdź.
Zbroja Światła
Skieruj się do zamkniętych drzwi, znajdujących się na środku ekranu. Użyj klucza by je otworzyć. Kliknij na zbroi. Pojawi się scenka.
Level 3
Podejdź do drzwi, przez które usłyszysz głos, proszący cię o poszukanie światła. Znajdziesz je na północno-zachodniej części mapy. Użyj tabliczki na drzwiach. Idąc korytarzem, zauważ panel na ścianie. Na rozwidleniu skręć w lewo. Idź nieprzerwanie, aż do momentu, gdy będziesz mógł skręcić w prawo. Kliknij na złotej urnie. Wróć tym razem już do otwartego panelu. Sięgnij po napoje. Przejdź przez zachodnie otwarcie. Idź do drzwi, które mówiły do ciebie.
Hala Rozkazu
Skieruj się na północną część mapy. Kliknij na Archonie. Wejdź w otwarte drzwi. Złóż części maski razem. Przejdź przez otwarte już drzwi. Weź klucz.
Kielich Rozkazu
Skieruj się do pomieszczenia we wschodniej części mapy. Przygotuj się do bitwy. Użyj klucz na drzwiach. Weź kielich. Wróć do gadających drzwi. Użyj tabliczkę na drzwiach. Wejdź do pomieszczenia.
Wnętrze Maski
Kliknij na Archonie. Wejdź do pomieszczenia. Pojawi się Lucreto. Połóż kawałek Maski na ołtarzu. Powalcz z Lucreto, aż on zniknie. Podejdź do ołtarza i bardzo szybko połóż na nim drugi kawałek Maski. Znowu będziesz musiał powalczyć z Lucreto. Powtórz powyższe czynności, aż Lucreto padnie bez tchu. Gdy portal się otworzy, wepchnij do niego ciało Lucreto.
Gratulacje... Szczęśliwie Daventry odzyskał swą dawną, oryginalną postać. Możesz już w poczuciu dobrze wypełnionego obowiązku stawić czoła innym przygodówkowym fabułom, a King Quest 8 skreślić z długiej listy gier czekających na przejście.