The Longest Journey

PROLOG

Idź w prawo za wielkim jajem, weź z gniazda łuskę i odłam gałąź z drzewa. Porozmawiaj z drzewem, użyj łuski na gałęzi - uzyskany lejek użyj na strumieniu płynącym nieopodal. Porozmawiaj z drzewem.

ROZDZIAŁ I

Weź zdjęcie znajomych oraz pamiętnik, otwórz go i przeczytaj swój rozkład godzin. Znajdź małpę-maskotkę w szafie. Wyjdź, porozmawiaj z Zakiem. Weź liść z rośliny i zejdź na dół. Weź zapałki ze stołu i odszukaj różową karteczkę na ścianie - porozmawiaj o tym ze sprzątaczką Fioną. Wyjdź na zewnątrz, podejdx do maszyny po lewej stronie. Użyj pierścionka na dwóch poluzowanych kablach. Teraz ustaw przełączniki tak, aby wskaźniki ustawiły się poziomo. Przykręć zawór i zabierz zacisk oraz pierścionek. Porozmawiaj z Cortezem siedzącym na ławce. Idź do Akademii, na drugie piętro. Weź sprzęt do malowania (paleta, pędzel) i maluj; przyjdzie Emma, porozmawiaj z nią. Spójrz na hologram i zejdź na dół - weź z kosza rękawiczkę. Idź do Fringe Cafe. Porozmawiaj z przyjaciółmi. Daj Stanleyowi, swojemu szefowi, rozkład godzin, aby odebrać wypłatę. Zgarnij chleb, zapałki i trochę cukierków. Spójrz na plakat i weź bilet. Wróc do domu, otwórz okno i odczep sznur na ubrania. Rzuć gumowej kaczuszce trochę chleba. Użyj łańcuszka , który zwisa z boku. Wyjdź i idź do Cafe Fringe - tam w kanałach znajdziesz kaczkę. Idź do metra i zapłać za bilet karta kredytową. Przywiąż sznurek do szczypczyków, nadmuchaj kaczuszkę, zdejmij z niej plaster i połącz ją ze sznurkiem/zaciskiem. Za pomocą takiej instalacji wyciągnij klucz z torów. Obejrzyj bilet, aby wiedzieć dokąd jechać. Spotkaj się z Cortezem, a potem wróć do siebie. (Jeżeli wcześniej odpowiedziałaś Stanleyowi, że chcesz wziąć nadgodziny to w tym miejscu udajesz się do pracy, jeżeli zaś nie -wracasz do domu i spotykasz się z Fioną; są to alternatywne wersje wydarzeń.)

ROZDZIAŁ II

Zejdź na dół, porozmawiaj z Fioną, potem z Zakiem. Jedź metrem do Metro Circle, Przesuń kosz na śmieci, nasącz cukierka trucizną, porozmawiaj z gliniarzem i poczęstuj go takim "cukierkiem". Idź za nim i weź jego kapelusz. Wróć do kina, kluczem otwórz skrzynkę z bezpiecznikam, użyj plastra na rękawiczce i za jej pomocą napraw bezpiecznik. Wejdź w boczną alejkę, połóż kapelusz na szczycie torby ze śmieciami, na koszach postaw nakręconą małpkę, i podpal śmieci z kosza. (Wcześniej musisz pamiętać, aby wyjąć z małpki oko). Wejdź do kina i porozmawiaj z Cortezem. Idź w prawo, pogadaj z facetem - słuchaj co do ciebie mówi, aby nauczyć się języka. Odszukaj handlarza map, porozmawiaj z nim, aż da ci pracę. Idź do kapitana Negeva, daj mu mapę i list, porozmawiaj z nim. Kup na straganie flet, a zdobędziesz jego podpis. Wróć z listem do handlarza, otrzymasz następne zlecenie. Idź na urwisko, porozmawiaj z Westhousem, aż podpisze list i wręczy ci zegarek. Nakręć zegarek pinezką. Idź do Fringe Cafe. Masz wybór jak zakończyć rozdział: zostać na koncercie albo iść na randkę z Zakiem.

ROZDZIAŁ III

Porozmawian z Zakiem, jedź metrem na Hope Street. Skieruj się do katedry, gdzie wypytaj księdza o Warrena. Idź do wskazanego bloku, porozmawiaj z Warrenem. Idź na komisariat, przestaw blokadę drogi, wejdź do kosza. Zajrzyj do skrzynki z narzędziami, weź papier i daj go robotnikom. Porozmawiaj z recepcjonistką, wypełnij nowe podanie i wręcz je im - potem tak samo załatw aneks do podania. Weź śrubokręt. Zobacz, jaki numer ma jeden z wideofonów i zadzwoń na niego z drugiego wideotelefonu; potem powiedz robotnikom, że ktoś do nich dzwoni. Połącz kable, spróbuj wejść do środka. Spójrz na półki i porozmawiaj z recepcjonistką, tak żeby musiała wyjść po formularz do innego pokoju. Użyj swojej karty w maszynie i kup wodę sodową. Porozmawiaj ze schorowanym gościem w łazience. Poszukaj jego szafki, otwórz ją, odłam kawałek lustra, weź tabletki i wręcz mu je. Porozmawiaj z nim, zgaś światło i podmień jego oko na oko małpki. Dzięki temu wejdź do archiwum. Poszukaj informacji o Warrenie i jego siostrze, wydrukuj je i skasuj. Wydrukuj wszystko co możesz na temat Awangardy (Jacob MacAllen) , znaleziony kod wpisz w urządzeniu na ścianie - otrzymasz kostkę. Wróć do Warrena, potem idź szukać Flippera Burnsa. Pukaj w drzwi i rozmawiaj z nim długo, aż cię wpuści. Oddaj mu kostkę. Porozmawiaj z nim i zapytaj o fałszywą przepustkę. Wyjdź i spójrz na dziwną maszynę stojącą u wrót. Umieść w niej wodę sodową. Idź do komisariatu, poczęstuj gliniarza wodą sodową. Lusterkiem zmień kierunek promienia lasera, śrubokrętem odkręć moduł antygrawitacyjny i zanieś go do Burnsa. Idź do katedry, porozmawiaj z Cortezem, potem wróć do domu i pogawędź z przyjaciółmi.

ROZDZIAŁ IV

Idź do gospody i porozmawiaj z właścicielką. Potem porozmawiaj z Abnaxusem. Prześpij się w fotelu. Kiedy się obudzisz, porozmawiaj z właścicielką, a dostaniesz ubranie. Teraz możesz się jej odwdzięczyć zmywając naczynia (lub nie). Idź na targ do handlarza map, przyjmij następne zlecenie. Spróbuj odszukać adresta, potem porozmawiaj z Tobiasem .Idź do biblioteki i przeczytaj wszystkie potrzebne rzeczy. Skieruj się na targi i spróbuj szczęścia w hazardzie. Postaw pieniądze i użyj śrubokręta, aby zapewnić sobie zwycięstwo. Otrzymasz kalkulator, spróbuj dać mu śrubokręt. Na razie nie wybieraj nagrody. W parku odszukaj Abnaxusa, porozmawiaj z nim (na swojej półce ma "Władcę Pierścieni" po arkadiańsku :-). Idź na przystań i porozmawiaj ze starcem - wróć do biblioteki i doczytaj więcej na ten temat. Skieruj się do Westhouse'a i znowu wróć po informacje do biblioteki. Idź na statek i pogawędź z kapitanem, potem ze starcem. Wróć na targ, wymień śrubokręt na ptaka, którego oddaj starcowi. Idź do lasu na północ, napotkasz kruka - porozmawiaj z nim. Dalej napotkasz istotę o imieniu Banda. Obejrzyj zniszcozny most i zawróć. Kiedy napotkasz staruszkę, odprowadź ją do domu. Użyj miotły, aby otworzyć szafkę. Porozmawiaj z bratem Bandy, wybij okno czaszką i podsadź tam istotkę. Wróci wiedźma - walcz z nią. Nadepnij na wystającą deskę .Idź do wioski Bandów, porozmawiaj ze wszystkimi i idź spać do jaskini.

ROZDZIAŁ V

Porozmawiaj ze starym facecikiem i otrzymasz pierwszy kamień. Obudź kruka i idź na wschód do zamku alchemika. Po drodze zerwij fioletowe kwiaty. Na miejscu poproś kruka, aby przyniósł ci jagody, których nie możesz dosięgnąć. Połącz jagody z kwiatem i użyj ich na skamieniałym człowieku. W środku, połóż monetę na dłoni posągu żebraka, zdmuchnij świece, połóż jeszcze jedną monetę i zabierz sól i pieprz. Odwróć klepsydrę w dłoni posągu i biegnij do przejścia. Zapukaj dwa razy w kamienne drzwi. Ponownie obróć klepsydrę i biegnij do wyjścia. Użyj pieprzu na rzeźbie i jesteś w komnatach alchemika. Wyzwij alchamika na pojedynek w liczeniu i wygraj go, używając kalkulatora. Podnieś eliksiry - jeden na półce, drugi za zasłoną, trzeci pod czaszką, zaś czwarta za garnkiem. Zajrzyj do księgi czarów i przyrządzaj kolejne wywary. Najpierw wykonaj miksturę niewidzialności (eliksiry: biały+zielony+niebieski). Wróć do lustra w labiryncie, wypij tę misturę i zabierz pergamin sprzed lustra. Jest to brakująca strona z księgi - umieść ją na miejscu. Wykonaj miksturę lekkości (eliksir żólty+biały+niebieski). Użyj jej, aby sięgnąć po czerwony eliksir, stojący wysoko na półce. Przyrządzaj kolejne mikstury: wiatru (składnik biały+czerwony+niebieski), wybuchową (składnik czerwony+czerwony+niebieski), oraz wiązania magii (składnik zielony+żółty+niebieski). Polej kryształową kulę miksturą wiązania magii, potem miksturą wybuchu. Otwórz okno i wezwij kruka, każ mu rozlać po okolicy miksturę wiatru. Wracaj do miasta, porozmawiaj z kapitanem i wręcz mu miksturę wiatru. Idź do gospody, porozmawiaj ze smutną kobietą, daj jej mapę. Porozmawiaj z Tobiasem (kryje się w hallu świątyni), weź talizman i wracaj na statek.

ROZDZIAŁ VI

Wejdź pod pokład, zjedz trochę cukierków. Za pomocą nadgryzionego cukierka złap robaka. Wróć na pokład, porozmawiaj z kapitanem, weź jabłko z beczki. Użyj na nim robak i pokaż to kapitanowi. Spójrz na kompas, porozmawiaj z nawigatorką - zapytaj ją czy możesz przejąć ster. Kiedy zostaniesz sam, użyj naszyjnika równowagi na kompasie. Spróbuj wziąć naszyjnik. Zejdź na dół, weź toporek i spróbuj rozwalić nim skrzynię.

ROZDZIAŁ VII

Pogadaj z krukiem, spróbuj podnieść dziwną istotę. Obejrzyj dziwne rysunki na ścianach, zdejmij ze ściany niebieską istotę. włóż ją do ust. Ukłuj się pinezką i pobierz odrobinę własnej krwi. Skieruj się na zewnątrz, płyń w stronę muszli, otwórz ją i weź perłę; teraz płyn w stronę miasta. Ze ścian zbierz niebieską substancję i zmieszaj ją z perłą i własną krwią. Połknij otrzymaną mieszankę. Weź kryształ, dotknij harpuna i porozmawiaj z królową. Wypłyń na zewnątrz. i skieruj się w stronę wodorostów; odsuń je. W środku pozbieraj kryształy (powinieneś mieć już 4), obejrzyj ołtarz. Ułóż kryształy we właściwym porządku. W lewy górny róg włóż brązowy kryształ, ustaw strzałę aby wskazywała na ciebie i przesuń tu symbol ognia. Górny prawy róg: kryształ żółty, symbol oka w swoją stronę i pierścień ptaka. Prawy dolny róg: szary kryształ, symbol strzały do siebie i pierścień Maerum. Lewy dolny róg: zielony kryształ, symbol ryby w swoją stronę i pierścień garnka. Odczytaj inskrypcje na ścianach i porozmawiaj z królową . Weź jej harpun, płyń do wraku statku (na wschód od bańki powietrza) i tam pokonaj wielką rybę. Weź jej zęba, wpłyń do wraku i zabierz talizman. Płyń do królowej, daj jej ząb i talizman, potem płyń do świątyni i w ścianie umieść talizman. Wróć, aby jeszcze raz porozmawiać z królową.

ROZDZIAŁ VIII

Zabierz linę, idź w lewo, zarzuć linę na drzewo, wejdź do jaskini, idź do końca i weź klucz. Teraz wróć, przyzwij kruka. i użyj go na dżungli. Idź na wschód w stronę wulkanu, wejdź do ust posągu. Użyj klucza w otworze Poznaj wszystkie symbole, które odpowiadają poszczególnym telefonom. Teraz wyjdź i pospaceruj po obszarze, tak by obudzić drzewo-ludzi - porozmawiaj z nimi o ich problemach. Porozmawiaj też z cierpiącym krabem. Teraz ustaw odpowiednio słupy takaby działały jak linia telefoniczna: słup w starym mieście - ustaw ucho na "strzałkę" i usta na "wulkan"; słup na szczycie wydmy - ustaw ucho na S, usta na "strzałkę"; wreszcie ostatni słup w pobliżu drzewoludzi - ustaw ucho na S, zaś górę na "jabłko". Mów do tego słupa, aby obudzić olbrzyma. Dowiedz się gdzie znajduje się olbrzym i idź tam - porozmawiaj z nim o krabie. Kiedy będzie potrzebował przynęty, daj mu błyszczący papierek po cukierku. Powiedz drzewoludziom, że mogą wracać do pracy. Idź na miejsce, gdzie spotkałaś olbrzyma i weź żyłę oraz ości. Użyj ości na linie i wróć do drzewoludzi. Porozmawiaj z nimi, daj imm żyłę, sama użyj swojej ości/liny na katapulcie. Porozmawiaj z Istotą stojącą po drugiej stronie, użyj eliksitu lekkości, a potem rozpyl nad przepaścią eliksir wiatrów. Przejdź na drugą stronę, skieruj się do pałacu i porozmawiaj ze strażnikiem. Rozmawiaj z ludźmi w wiosce i naucz się ich opowieści. Teraz możesz wejść do pałacu i porozmawiać z królową. Po rozmowach, otrzymasz drugi kamień. Odgarnij piasek i mów do otworu, potem wejdź do niego. Weź kamienne oko. Napotkasz ludzi w kapturach, od nich otrzymasz ostatni kamień i mapę.

ROZDZIAŁ IX

Porozmawiaj z ojcem Raulem w katedrze, potem wróć do domu. Wyskocz przez okno (klikając na rzece), zażyj miksturę niewidzialności, aby minąć kolejnego faceta. Idź do kawiarni.

ROZDZIAŁ X

Idź do parku do Abnaxusa, od którego weź fragment kamienia. Idź do biblioteki i umieść kamienie w otworach w podłodze. Wezwij kruka, aby pomógł ci przy dysku. Idź za dyskiem, porozmawiaj z bibliotekarzem. Spróbuj przekręcić koło, znowu porozmawiaj z Minstrumem i teraz przekręć koło. Weź dysk, wyjdź z biblioteki.

ROZDZIAŁ XI

Spróbuj coś namalować. Jedź do Flippera Burnsa, odzyskaj przepustkę i daj mu mapę do rozszyfrowania. Jedź do Metro Circle i wjedź windą na górę. Weź pudełko po pizzy z kosza, potem idź w lewo do sklepu, gdzie kup sobie trochę ciuchów. Wsiądź do autobusu powietrznego, zapytaj policjanta o budynek MTI. Skieruj się tam, pokaż recepcjoniście puste pudełko po pizzy. Wejdź do pokoju MacAllena, spróbuj otworzyć jedną z szuflad. Otwórz drzwi za pomocą panelu kontrolnego po prawej stronie, idź w prawo do końca rampy. Pogadaj z Cortezem. Wróć do laboratorium i odzyskaj swój dysk za pomocą panelu kontrolnego. Idź do Flippera, porozmawiaj z nim. Wróć do Metro Circle, wjedź na górę i zarejestruj się jako kolonizatorka.

ROZDZIAŁ XII

Spróbuj wejść do damskiej ubikacji, potem wejdź do męskiej. Użyj karty, aby kupić tabletki na potencję. Przesuń kosz na śmieci i odkręć kratkę wentylatora monetą. W tunelu wyrwij kabel z kamery, skieruj się do pokoju strażników --wrzuć da kawy tabletki. Przeszukaj jego płaszcz. Przeanalizuj terminale komputerowe, sprawdź gdzie jest Adrian. Usuń strażników z bloku więziennego, kluczem otwórz celę nr 5. Wróć do pokoju kontrolnego, oczyść drogę do śluzy powietrznej, idź tam i przywołaj robota próżniowego. Wciśnij żółty przycisk, potem środek kapsuły. Wróć do panelu kontrolnego, usuń załogę magazynu i idź tam. Skorzystaj z komputera, aby odnaleźć numer filtra. Teraz odszukaj odpowiednią skrzynkę. Wróć do Adriana, podłącz filtr i wciśnij żółty przycisk.

ROZDZIAŁ XIII

Idź na pustynię, w stronę wieży. Napotkasz Chaos - użyj mikstury wiązania magii na talizmanie i użyj talizmanu na Chaosie. Dalej napotkasz ojca, użyj na nim pierścionka. Przed przepaścią przyzwij kruka, użyj go na wieży, potem na drugiej budowli i otworze. Każ mu przynieść trochę wody ze studni i każ aby rozlał ją nad przepaścią. W studni umieść dysk, przyłóż do niego dłoń. Użyj naszyjnika równowagi na Gordonie.


Powrót    Drukuj