Mechanical Wejdź po pomoście do środka budynku. Odwiedź oba pokoje. Będąc w pokoju z obrazem przedstawiającym niby-Napoleona, stań przed tronem. Kliknij myszą w klapę znajdującą się po prawej stronie. Otworzy się przejście, w którym znajdziesz czerwoną kartkę. Wyjdź z pokoju, idź korytarzem.Znajdziesz w ścianie czerwony przycisk. Oczywiście naciśnij go. Podłoga przed Tobą powinna zjechać w dół, ukazują zejście. Idź tam, znajdziesz panel z wyświetlaczem i korbką. Zwróć uwagę, że na wyświetlaczu przedstawione jest kółko z mniejszym kółkiem wewnątrz. To mniejsze jest w pewnym miejscu przerwane. Kręć korbką tak długo, aż przerwa w mniejszym kółku będzie zwrócona dokładnie ku Tobie. Wyjdź z pomieszczenia. Podłoga powinna się zamknąć. Zobaczysz teraz, że za pomocą tej małej korbki odwróciłeś windę wejściem ku sobie. Wejdź do niej i naciśnij środkowy przycisk. Gdy znajdziesz się już na górze, naciśnij go jeszcze raz. Jeśli nie poskutkuje (przyznaję się bez bicia, że po prostu zapomniałem, który to guzik), naciśnij wyższy. Powinieneś usłyszeć pikanie. Wyjdź szybko na zewnątrz. Winda zjedzie teraz na dół i będziesz mógł wejść na jej dach, na którym znajdują się dźwignie do obracania całą budowlą. Skorzystaj z nich i naciśnij przycisk. Winda wjedzie na górę i będziesz mógł do niej wsiąść. Wyjdź z budynku. Powinien się on obrócić tak, aby możliwe było wejście poprzez platformę na małą skałę. Jeśli nie, to wróć się do sterowni i spróbuj jeszcze raz. Jeśli już znajdziesz się na skale przyjrzyj się postumentowi w kształcie śrubki. Ujrzysz na nim dwa symbole. Zapamiętaj je i zwróć uwagę, czy są one po lewej, czy po prawej stronie postumentu. Wróć do sterowni i obróć budynek, aby można było wejść na dziwną, wysoką budowlę. Tam również znajdziesz postument z dwoma symbolami. Ustaw teraz budynek tak, jak na samym początku. Wejdź na skałę i na panelu ustaw odpowiednio wszystkie cztery symbole (zwracając uwagę, na stronę). Teraz otworzy się wejście do podziemi. Wskocz tam, a znajdziesz książkę, dzięki której wrócisz do zwykłego świata.
Myst Wejdź do pomieszczenia z mapą i włóż czerwoną kartkę do książki. Obejrzyj film i wróć do świata Mechanical po niebieską kartkę (jest w tajnej komnacie otwieranej klapą z lewej strony tronu w pokoju drugiego brata). Po obejrzeniu filmu z niebieskiej książki ustaw wieżę tak, aby czerwony promień przecinał bocianie gniazdo zatopionego statku w porcie. Wejdź na wieżę i zanotuj trzy daty wypisane na tabliczce. Idź do obserwatorium i zgaś światło (guzik jest przy drzwiach). Usiądź na fotelu i przyciągnij do siebie panel. Ustaw na nim po kolei wszystkie trzy daty i zanotuj układ gwiazd w wyświetlaczu. Wróć się do sali z mapą. Pogrzeb w książkach i znajdź jedną, w której autor opisuje wyspę Stoneship. Na jej końcu znajdziesz ilustracje przedstawiające konstelacje gwiezdne. Każda z konstelacji ma swój symbol. Zapamiętaj je i wyjdź przed budynek. Widzisz osiem skrzynek na postumentach. Na każdej jest jakiś symbol. Znajdź takie symbole, jak Twoje i naciśnij je. Usłyszysz hałas. Leć do portu. Statek się wynurzył ! Wejdź do kasztelu, gdzie znajdziesz książkę. Otwórz ją...
Stoneship Odwróć się w lewo, ujrzysz takie dziwne coś z parasolem. Podejdź tam. Naciśnij prawy przycisk. Gdy pompa skończy pracować, wróć się i wejdź do latarni. Zejdź kręconymi schodami na sam dół. Znajdziesz wielką skrzynię. Odkręć kurek, a wyleje się ze środka woda. Zakręć go z powrotem. Wróć do pompy i naciśnij jeszcze raz ten sam przycisk. Wróć do latarni. Skrzynia powinna pływać po powierzchni, tuż obok klucza. Otwórz skrzynię i wyjmij kolejny klucz. Otwórz nim kłódkę w klapie na górze. Wejdź tam. Spójrz na baterie. Zapewne są puste. Pokręć siedem (lub więcej) razy korbą generatora. Sprawdź stan naładowania baterii. Teraz wyjdź na zewnątrz i wejdź kręconymi schodkami na samą górę skały. Znajdziesz tam lunetę. Spojrzyj przez nią i obracaj się tak długo, aż dostrzerzesz dach latarni z mrugającą lampką. Zapamiętaj liczbę, jaka określa to położenie. Zejdź na dół i idź do pompy. Naciśnij środkowy przycisk. Wejdź teraz do któregoś z betonowych wejść. Jeśli zaglądałeś do nich wcześniej, teraz się zdziwisz - jest w nich sucho i jasno. Zejdź prawie na sam dół, bacznie obserwując ściany. Na jednym z podestów powinieneś dostrzec czerwoną rączkę. Chwyć ją, otworzy się ciasne przejście. Wczołgaj się do środka, znajdziesz się w długim korytarzu. Na jego końcu jest dziwny kompas. Naciśnij lampkę odpowiadającą 135 stopniom - jest to lampka trzynasta, licząc w prawo od samej góry. Teraz powinno zapalić się światło. Wyjdź z korytarza i zabierz z pokoju kartkę (jeśli jesteś w eleganckim pokoju - kartkę znajdziesz w ostatniej szufladzie w kredensie. Jeśli znajdujesz się w pokoju wyglądającym jak grota barbarzyńcy - kartka leży na łóżku). Idź do pompy i naciśnij przycisk z lewej strony. Wejdź teraz do korytarza znajdującego się w kasztelu w tylnej części statku. Na samym dole jest stół. Kliknij na nim, a ukaże się książka. Możesz już wrócić do Mysta.
Myst Po obejrzeniu kolejnych filmików (dopiero w tym momencie zorientowałem się, że nie trzeba przynosić kartek obydwu braciom, ponieważ obaj mówią mniej więcej to samo. Wystarczy, że przyniesie się kartkę tylko jednego koloru) obróć wieżę tak, aby wskazywała dziwną rakietę na północno-wschodnim krańcu wyspy. Wejdź na wieżę. Na tabliczce znajduje się teraz napis "59 volts". Zejdź na dół i wejdź do betonowego budynku znajdującego się w lesie. Na samym dole znajduje się elektrownia. Naciśnij przyciski na blacie tak jak na obrazku. Na obu zegarach powinna pojawić się liczba 59. Jeśli na prawym zegarze cały czas jest 0, to powinieneś wspiąć się na obie wieże zasilające i przełączyć dźwignie na ich szczycie. Gdy już wszystko będzie gotowe udaj się do rakiety i otwórz drzwi. Teraz bedzie trudno - z tyłu rakiety znajdują się organy - musisz zagrać na ich klawiszach w odpowiedniej kolejności. Teraz musisz się odwrócić i te same dźwięki ustawić na aparacie. Trzeba mieć do tego dobry słuch i pamięć, ale od czego są w końcu solucje ? Pierwszy z lewej suwak ustaw na 8 dźwięku (przesuwaj suwak powoli do góry, wsłuchując się w każdą zmianę wysokości dźwięku), drugi na 20, trzeci - 23, czwarty - 13, piąty - 6. Teraz przełącz dźwignię i kliknij na książkę ukazującą się na ekranie. Trafisz do
Selentic Obejdź całą wyspę i powciskaj wszystkie pięć przycisków. Znajdują się koło fontanny, przy wulkanie, obok zegara, na pomoście wśród kubistycznych skał i przy studni będącej zejściem do podziemi. Będąc u studni zejdź na sam dół, włącz światło i idź korytarzem do wyjścia (wygląda tak samo jak wejście). Podejdź do dziwnej machiny. Ustaw ją tak, aby po kolei było słyszalne dźwięki odpowiadające umieszczonym niżej przyciskom. Obok ekranu znajduje się wyświetlacz, możesz posłużyć się podanymi niżej wartościami. Przycisk z kropelkami powinieneś ustawić na 153.4 stopnia, przycisk z rysą - 130.3, z zegarem - 55.6, słupem - 15.0, a ze źródłem - 212.2. Po ustawieniu wszystkich przycisków naciśnij ten duży na dole. Zapamiętaj kolejność dźwięków wydawanych przez machinę (powinna być taka - "flecik wśród wiatru" (idealny tytuł na piosenkę do Opola - wtr. zup. in. red.), chlupanie wody, wycie wiatru, infradźwięki sejsmiczne i chrobotanie zegara). Idź teraz do bukra, obok którego się znalazłeś na samym początku gry. Po drodze zabierz kartki - czerwona jest przy kubistycznych skałach, niebieska w parku, przy sadzawce. Przy drzwiach do bunkra będzie kolejna maszynka. Ustaw na niej dźwięki w takiej kolejności, w jakiej podała Ci maszyna na skale. Gdy drzwi się otworzą wejdź do środka i podejdź do dziwnej kolejki. Po naciśnięciu przycisku otworzą się drzwi, usadow się na fotelu szofera (motorniczego - zawsze bawiły mnie te słowa) i naciśnij Forward, aby wagonik zjechał na tory. Teraz będzie nudno - podam Ci kierunki, w jakich powinieneś jechać, ustawiając za pomocą strzałek odpowiednie oznaczenie na kompasie i naciskając Forward. Postaraj się nie zgubić, bo ja jeździłem po tych cholernych podziemiach przez dwa dni, nim w końcu znalazłem wyjście. Więc tak, jedź na północ, zachód, północ, wschód, wschód, południe, południe, zachód, południowy zachód, zachód, północny zachód, północny wschód, północ, południowy wschód. Przypominam, że północ to N, południe - S, wschód - E, zachód - W. Na końcu wysiądź z wagonika, idź korytarzem, a znajdziesz książkę.
Myst Obejrzyj filmik i obróć wieżę, aby wskazywała wielkie drzewo. Teraz na tabliczce powinny się ukazać trzy cyfry - 7, 2 i 4. Idź do drewnianej budki naprzeciwko wejścia do elektrowni. Obróć się obok drzwi znajduje sie sejf. Ustaw na nim te trzy cyfry i otwórz go. Wewnątrz znajduje się super drogocenna rzecz - zapałki. Zapal jedną i włóż ją do zapalnika obok paleniska pod bojlerem. I teraz uważaj. Jest to jedyny moment w grze, kiedy można się zaciąć i trzeba po prostu zresetować komputer. Przypuszczam, że jest to błąd w grze i nie został on usunięty w nowej wersji Myst.exe, która dostępna jest darmowo na Aminecie i różnych kompaktach. Ten moment został też źle opisany w solucji w ACS, więc uważaj. Przekręć zawór w prawo, tak, aby strzałka na bojlerze zawędrowała w prawo do samego końca. Powinieneś usłyszeć dźwięk. Poczekaj, aż przekręci się licznik i gdy strzałka znajdzie się mniej więcej w połowie, przekręc zawór w lewo, tak aby strzałka zaczęła wracać. Wybiegnij z chałupy i leć do wielkiego drzewa. Wejdź do windy. Niczego nie naciskaj, tylko czekaj. Winda zjedzie trochę w dół. Dalej czekaj, aż zjedzie jeszcze niżej. Gdy będziesz mógł, to wysiądź, a znajdziesz książkę.
Channelwood Idź cały czas prosto, do budki na szczycie skały. Będąc wewnątrz odkręć kranik i wyjdź. Dojdziesz do rozstaju, skręć w lewo. Na następnym rozstaju popatrz w dół i ustaw przełącznik tak, aby woda płynęła w prawo. Idź wzdłuż rur, którymi płynie teraz woda. Na dwóch następnych rozstajach również przełącz wodę, aby płynęła w prawo. Dojdziesz w końcu do drewnianej windy. Wjedź nią na górę i idź na przód, potem skręć w prawo, znów naprzód (trzy razy), w prawo, naprzód (cztery razy), w lewo, naprzód (trzy razy), prawo, naprzód, w prawo, naprzód (dwa razy), znów w prawo i naprzód (pięć razy), prawo, naprzód (dwa razy), w lewo, naprzód (trzy razy), znowu w lewo, naprzód, lewo, naprzód, prawo, aż w końcu znajdziesz wajchę. Przełącz ją i dalej w prawo, do przodu, w prawo, naprzód (dwa razy), prawo, przód (dwa razy), prawo (sześć razy), prawo, naprzód (cztery razy). Powinieneś się znaleźć obok schodów. Zejdź na dół, otwórz drzwi i naciśnij przycisk naprzeciwko. Możesz teraz wrócić na górę i uruchomić windę. Aby znaleźć czerwoną stronę, wróć się na górę, skręć w lewo i idź cały czas przed siebie, aż trafisz do sporej budki. Tam w jednej z szuflad znajduje się kartka. Natomiast po niebieską stronę musisz iść cały czas naprzód i przy rozstajach skręcić w prawo. Tam znajduje się chałupa, w której będzie kartka. Wróć już do windy, zjedź na dół, potem po schodach i zmień bieg wody na taki, jaki był na początku (teraz i na wieki wieków, amen), potem idź prosto. Skręć w prawo i na rozstajach zmień przełącznik, aby woda płynęła w lewo i idź wzdłuż rur do następnych rozstajów. Spraw, aby woda płynęła w prawo. Idź na nią, przy następnych rozstajach skręć w lewo. Powinieneś znaleźć wajchę. Po przełączeniu jej otworzy się most, skorzystaj więc z niego, aby dojść do windy. Skieruj swe kroki w prawo, a potem prosto, aż dojdziesz do końca pomostu. Przełącz następną wajchę. Wróć teraz do tej chatki na skale. Na drugich rozstajach przekręć przełącznik, by woda płynęła w druga stronę, a przy następnych rozstajach zrób to samo. Idź dalej wzdłuż strumienia, zmień kierunek płynięcia wody na lewy i wróć do windy przy wysuwanym mostku. Wjedź nią na górę, aby znaleźć księgę i powrót do Mysta. Uff, autorzy przegięli z tą wyspą.
Myst Wsadź kartkę do odpowiedniej książki i posłuchaj co Ci powie jeden z braci. Zajrzyj do biblioteczki, do książki z dziwnymi wzorami. Otwórz ją na 158 stronie. Zapamiętaj go i wejdź do kominka. Będąc wewnątrz, naciśnij przycisk po lewej stronie i odtwórz na drzwiach diagram, który znajdował się w książce. Naciśnij ponownie przycisk. Pomieszczenie obróci się o 180 stopni i znajdziesz dwie ostatnie strony i książkę. Otwórz ją i posłuchaj ojca niesfornych braci, Atrusa. Wyjdź z biblioteki i przełącz wajchy przy wszystkich skrzyneczkach (jest ich osiem). Wróć teraz do skrzynki znajdującej się przy schodach na molo i przełącz wajchę. Otwórz skrzynkę, a w środku znajdziesz białą stronę. Leć z nią do kominka, powtórz wpisywanie wzoru i za namową Atrusa wejdź do ostatniego w tej grze świata.
Dunny Podejdź do Atrusa, pogadaj z nim i daj mu białą kartkę. Teraz on wklei ją do swej księgi, dzięki czemu będzie mógł na chwilę wrócić do Mysta, aby ukarać swych wstrętnych synów. Wysłuchaj jego podziękowań, po czym możesz wrócić sobie do Mysta i dalej podróżować po różnych światach. To już koniec.