Pójdź do salonu gier i zagraj z kosmitą w grę "Stooge Fighter 3". Mimo wysiłków przegrasz sromotnie. Nie przejmuj się i wyjdź na ulicę. Zagaduj przechodniów, chodząc po mieście. Powinieneś w końcu spotkać kolesia o imieniu Elmo Pug (taki mały grubasek), który zaproponuje Ci instrukcje oszukiwania, w zamian za butelkę Brandy. Idź do sklepu i kup Brandy. Odszukaj Puga i daj mu butelkę. Przestudiuj zdobytą instrukcję i wróć do salonu gier. Korzystając z uzyskanych informacji nie powinieneś mieć kłopotów z pokonaniem przeciwnika. Twoje wysiłki zostaną uwiecznione nagrodą w wys. 300 bukazoidów. Idź do hotelu i za zdobyte pieniądze wynajmij pokój. W chwile pó1niej znajdziesz się w kłopotach. Pierwszą rzeczą, którą będziesz musiał zrobić, jest uwolnienie się z kajdanek. Pociągnij za przedmiot wiszący obok na ścianie i połóż go na podłodze. Kliknij na nim rączkę - Roger naelektryzuje się. Dotknij karku Singenta i już po nim. Przeszukaj ciało i weź klucze. Otwórz nimi zamek obok biurka. Z pokoju weź jeszcze BURLESQUE MODDIE i wyjdź. Będziesz się teraz musiał pozbyć Nigela. Z pudełka stojącego na podłodze weź CHURLISH MODDIE i zamień etykietki na obu przedmiotach. Daj Nigelowi przerobiony CHURLISH MODDIE i poczekaj, aż odejdzie. Podnieś z ziemi pas upuszczony przez Nigela i weź znajdujący się na nim modulator. Użyj modulatora, by wyłączyć pole ochronne. Idź do pokoju Singenta. Weź kompakt Popular Techtronics. Wrzóć go do czytnika 3DOA i przeczytaj artykuł na temat przerabiania wykrywacza metali na nadajnik. Otwórz wykrywacz. Pod pokrywą znajduje się pare otworów oznaczonych literami od A do E. W każdy z nich można wetknąć jedną z pięciu małych, zielonych płytek oznaczonych literami TT, PS, SE, RF i FC. W każdym z nich, z kolei, można wetknąć jeden z pięciu różnokolorowych układów scalonych, oznaczonych odpowiednio DEN, REP, FER, DIM i SPE. Ponadto przy każdym otworze znajduje się rząd przełączników pozwalających ustawić wartość nazwaną IRK na 1, 3, 5, 7 lub 9. Przerobienie wykrywacza na nadajnik polega na ustawieniu odpowiedniej kombinacji wszystkich elementów, którę podaję poniżej:
Otwór Płytka Układ IRK A RF SPE 9 B TT DEN 7 C PS FER 1 D FC REP 5 E SE DIM 3
Po zmontowaniu nadajnika wyjdź na balkon i użyj go. Zostaniesz zabrany przez przyjaciela.
Statek kosmiczny
Na początku musisz uzyskać dostęp do DNA Pattern Analyzer. Porozmawiaj z gościem o imieniu Jebba the Hop. Męcz go tak d3ugo, aż zgodzi się, żebyś skorzystał z urządzenia. Naciśnij przycisk CLEAN przy pasku Nigela. Kliknij kursorem na analizatorze i połóż na półce włos. Naciśnij przycisk IMPRINT TO CART. Sekwencja genetyczna zostanie zapisana na karcie magnetycznej. Odszukaj stacje ComPost (służy między innymi do komunikacji na terenie statku). Zastosuj na niej zdobytą kartę, by dowiedzieć się czegoś więcej o Nigelu. Używając ComPost wróć do swojej kabiny i wysłuchaj wiadomości od komandora Kielbasy. Idź do pomieszczenia transportowego i przenieś się na Burksilon 5.
Gdy będziesz na pogrzebie weź z kieszeni kartkę i odczytaj przemowę. Póżniej, gdy znajdziesz się w HoloSuite, wprowadź numer 555-1212 do panelu kontrolnego. Uruchomi to program, który pozwoli Ci zapoznać się z VULGAR NERVE PINCH. Będziesz teraz musiał pozbyć się strażników przy hangarze. Wykorzystaj na mniejszym nowo nabyte umiejętności. Czeka Cię trochę kłopotów, lecz nie ma się co przejmować.
Będziesz musiał oszukać pilnujących Cię kolesi. Ze znalezionego pożywienia zbuduj manekin. Ułóż jedzenie w następującej kolejności: Yoda Ears, Bobbit Kabobs, Rack of Orat, Baquettes, Tubers, Melon, Gragh. Połóż marionetkę na łóżku. Kliknij na wagonik - Roger schowa się w nim i zostanie wywieziony z celi przez Dorffa. Odszukaj doktora. Kiedy nie będzie patrzył, ukradnij trochę morfiny z szafki stojącej na prawo od centralnego pulpitu. Wróć do hangaru i nafaszeruj pączki morfiną. Gdy gruby strażnik zacznie się przemieniać, użyj VULGAR NERVE PINCH na jego mniejszym koledze. Wyjmij mu z kieszeni kluczyki z alarmem. Użyj stacji ComPost i przenieś się do 8- Rear. Pogadaj z Obwodem Sydney. Przekonaj, by dał Ci ramię i gałkę oczną. Wróć do hangaru i za pomocą zdobytego ramienia otwórz drzwi. Skorzystaj z kluczyków, by zidentyfikować odpowiedni pojazd, otwórz drzwiczki i zjeżdają. Delta Burksilon 5
W pokoju Sharpei rób dokładnie to, co Ci każe. Gdy pomieszczenie napełni się gazem, weź szybko z łóżka urządzenie "Crap-o-matic"i użyj go na drzwiach. Zostaniesz uratowany przez Santiago. Gdy wylądujesz z powrotem na Delta Burksilon pofatyguj się do laboratorium A i porozmawiaj z doktorem. Kiedy wyjdzie, będziesz miał okazję przeszukać laboratorium. Powinieneś też zabrać z biurka w pobliżu CALLAHAN MODDIE. Wróć na Polysorbate LX i idź do sklepu z przeszczepami. Wymień MODDIE na CyberSpace Jack i leć z powrotem na Delta Burksilon 5. Idź do laboratorium i użyj skafandra na komputerze, by dostać się do cyberprzestrzeni.
Pierwszym problemem, na który możesz się natknąć, będzie labirynt. Nie jest on na szczęście tak skomplikowany, jak się z początku wydaje. Za każdym razem, gdy Roger pojawi się na planszy porusz go do przodu, aż zniknie. Nie cofaj się, ani nie skręcaj, bo zgubisz drogę. Idź cały czas prosto dojdziesz do końca labiryntu. Następnie będziesz musiał wykiwać kobietę z Lobby. Kliknij na urządzeniu zmieniającym numery, by je otworzyć. śrubokrętem przestaw numer na 3 i pokaż swoją kartę Sis Inny. Wpuści Cię ona do File Cabinet Room. Poruszając kursorem między rzędami szafek zobaczysz napisy EXIT. Pomiędzy każdymi dwoma rzędami jest jedno wyjście odpowiadające literze alfabetu. Gdy na nie klikniesz, Roger wejdzie do odpowiedniego pokoju. Powinieneś zebrać materiały dotyczące następujących tematów: Rancid, Beleaux, Sharpei, Santiago, Project Immortality. aby dostać się do dokumentów schowanych wysoko, musisz zmontować schodki z szuflad. Gdy już zbierzesz wszystkie materiały, pora je wydrukować. Kliknij na każdym przedmiocie, by go otworzyć i użyj go na drukarce. Wszystkie wyniki znajdą się na Delta Burksilon 5. Wróć przez labirynt do laboratorium A, weź z drukarki gotowe materiały i pokaż je Dr. Beleaux.
W pojeździe
Najpierw należy uruchomić maszyny. Ustaw następujące wartości :
Fuel Tank 1: Lathanum Fuel Tank 2: Sulfur Fuel Tank 3: Silver Catalyst: Neon Confirmation Code: Lasagne
Użyj Initialization Button, aby uruchomić procedurę startową. W celu oszukania skanera siatkówki użyj oka obwodu Sydney zdobytego wcześniej. Weź z szafki skafander i hełm. Załóż strój, otwórz drzwi pojazdu. Będziesz musiał naprawić Divalium Crystal. W tym celu weź Elmo's Gluzall z kokpitu. Otwórz wykrywacz metali i wyjmij ze środka kryształ zasilający. Użyj Elmo's Gluzall na krysztale z wykrywacza, potem na Divalium Crystal, a w końcu kryształ na zepsutej części. Zza fotela pilota weź notatkę i przeczytaj ją. Włóż hełm, skafander i wyjdź w przestrzeń kosmiczną. Z bagażnika wyjmij kable i znak. Postaw znak na pojeździe i czekaj. Gdy ktoś się pojawi, daj mu kable i podłącz swoją końcówkę do baterii zgodnie z przeczytaną notatką. Silniki jednak nie zapalą. Musisz ponownie wyjść na zewnątrz i wyjąć zdechłą rybę z turbin. Podejdź do komputera nawigacyjnego i wciśnij przycisk Manual Override. Gdy ukaże się hologram, każ komputerowi powrócić na Delta Burksilon 5. Gdy będziesz chciał wrócić na Polysorbate LX podejdź do kokpitu i wciśnij Photo- Triangulation Button. Zrób dwa zdjęcia i weź negatywy. Nałóż negatyw pierwszego na pozytyw drugiego, kładąc je na monitorze PTS. Pozostaje tylko wcisnąć przycisk.
Stellar Santiago's Body
Znajdujesz się w organizmie Santiago. Gdy będziesz wychodził z pojazdu załóż skafander. Hełmu nie musisz wkładać, po prostu weź go ze sobą. Zanim opuścisz statek weź ALVEOLI (na zewnątrz), DUCT TAPE, HAND PUMP (w przegródce z rękawicami) i CAPILLARIES (w silniku). Zejdź przez przewód do brzucha. Powinieneś znaleść w pobliżu butelkę kwasu. Weź BENT STAPLE, PINFEATHER i CELERY STRING ze ściany. Z pierwszego i trzeciego przedmiotu zmontuj linę z hakiem do wspinaczki. Użyj liny, by dostać się na górę przełyku. Na ściance użyj PINFEATHER i poczekaj, aż podniesie się poziom kwasu. Zejdź w dół do strun głosowych. Strąć przyczepioną tam pastylkę - spadnie do żołądka. Będziesz teraz potrzebował czegoś do rozpuszczenia tabletki. Dobrym rozwiązaniem jest mieszanina enzymów . Użyj DUCT TAPE i HAND PUMP, aby wpompować trochę wrzócić do hełmu. Dolej enzymów i gotowe. Polej tabletkę płynem i pozbieraj powstałe kawałeczki. Przy okazji weź kilka kamieni. Daj kawałki pastylki robakowi , trochę go to uspokoi. Skorzystaj z okazji i wsiądź na niego. Zeskocz przy wyrostku robaczkowym i pozbieraj wszystko, co zdołasz. Wetknij ALVEOLI do zatkanego przewodu trzustkowego. Kliknij kursorem TALK na przedmiocie - da Ci to dostatecznie dużo miejsca, byś się przecisnął przez zablokowaną strefę. Gdy wrócisz do swojego pojazdu okaże się, że trzeba go zatankować. Za czerwoną lampką w kabinie znajdziesz pojemnik. Napełnij go rezerwowym paliwem. Wciśnij przycisk Initiation i poleć do mózgu.
Na początku będziesz musiał przebić się przez membranę ochronną. Musisz ją przeciąć. Gdy będziesz potrzebował przemieścić się pomiędzy półkulami, kliknij trzy razy - Roger powinien przejść na drugą stronę. aby pozbyć się bakterii, rzuć kamieniem po kolei w każdą z nich, a następnie drugi raz w pierwszą. Pobiją się i zginą. aby przedostać się dalej, będziesz musiał usunąć przeszkodę blokującą drogę. Korzystając z podnośnika jedź do środka kaszlu i użyj PAPERCLIP. Santiago zakaszle, usuwając zator. Teraz Twoim kolejnym problemem jest robot Sharpei. Użyj PAPERCLIP na przewodach nerwowych w celu stworzenia elektromagnesu. Za pomocą elektromagnesu będziesz mógł zniszczyć robota. Zostają jeszcze tylko ostatnia drobna rzecz do zrobienia. Zatruj mózg Sharpei zdechłą rybą wyciągniętą wcześniej z silnika i to już jest nareszcie koniec. Udało Ci się uratować Santiago.