Wechikuł Czasu
Zabierz Nautilusa z miejsca, z którego zniknął Twój pojazd. Idź do świątyni Kronosa, porozmawiaj z kapłanem i właź do Sfery. Porozmawiaj z Lemurem, nauczysz się trzech pierwszych czarów. Wyjdź ze Sfery i pogadaj znowu z kapłanem. Niedaleko świątyni znajdziesz stragan, obok którego stoi wilkinowy kosz. Zagadaj sprzedawczynię i zabierz maść vissahidzką (leży za kramem). Idź do sklepu, który mijałeś na początku gry. Daj właścicielowi maść, otrzymasz kompas. Idź do bramy wyjściowej, rozstrój strażnika, przeszukaj sakiewkę trójnożca, zabierz z niej broń i ruszaj w drogę.
Przeczytaj napis przed wejściem na pomost, rysunki i dźwięki podpowiedzą ci rozwiązanie zagadki. Musisz chodzić po pomostach w kolejności podanej na tabliczce. Gdy pokonasz strażnika, droga stanie przed tobą otworem. Idź do sali z zepsutym robotem i wagonikiem, weź oliwiarkę i grudkę czarnej soli. Idź do sali chronomanty, podnieś Klepsydrę Popiołów i Piaskowy Glob, zauważ zablokowane wejście wentylacyjne i użyj na nim oliwiarki. Wejdź do Sfery, poznasz kolejne zaklęcia. Po wyjściu ze Sfery ucieknij wlotem wentylacyjnym, pobiegnij po schodach, zakręć korbą, wskocz do wagonika. Uciekniesz.
Wracasz do Miasta. Porozmawiaj z tubylcem, idź do handlarki obok świątyni Kronosa. Złap dla niej piaszczurki - musisz nasłuchiwać ich charakterystycznego piszczenia. Problematyczne piaszczurki - za płotem w zaułku - użyj ziół merth (są w wiadrze na placu Klepsydry), jedno ze zwierzątek jest w beczce za pierwszym napotkanym w grze sklepem, wreszcie piaszczurka na placu może zostać złapana jedynie wówczas, gdy rzucisz Zatrzymanie Czasu. Dostaniesz kamerton chronomantyczny. Idź do domu Hamiat, pogadaj z nią, zabierz nóż z jej stołu, poszukaj zioła merth. Idź na plac przed więzieniem, zauważ stół z suszącymi się orzechami - połóż obok nich zioła merth. Możesz również uwolnić więźnia (zaklęcia Wypaczenia wskazane...). Poszukaj teraz na ulicach miasta dwóch drzewek miodokaktusa, zbierz wszystko. Zabierz wysuszone liście merth, wróć do domu Hamiat, wrzuć oba składniki do gara i poczęstuj gospodynię. Dostaniesz klucz. Znajdź teraz drugą siostrę - Atamachię - myje naczynia przy zbiorniku z wodą. Podnieś klucz leżący obok maszyny, zakręć korbą - zobaczysz miejsca, gdzie musisz użyć klucza. W nagrodę dostaniesz drugi klucz. Teraz trochę przygotowań - pomóż kobiecie na placu Klepsydry wykuć napis (podnieś dłuto) - dostaniesz czarną sól. Pójdź do domu, z którego dobiega płacz dziecka, zabierz Klepsydrę Popiołów, piaskowe zioło, porozmawiaj też z dziewczynką. Idź do zagrody trójnożców (musisz przejść przez mur, na lewo od domu dziewczynki). Wrzuć miodokaktusa do koryta trójnożca, zabierz lalkę i oddaj ją dziewczynce. Idź dp świątyni, wejdź do Sfery, porozmawiaj z Lemurem. Wejdź za posąg Kronosa, znajdziesz skrytkę. Użyj na niej nautilusa. Idź do pracowni Vel Subeka, pokaż Strażnikowi pieczęć (pamiętasz? Dwa klucze dostałeś od sióstr...), ale domaga się on jeszcze podarunku. Daj mu maść vissihadzką (możesz wymienić w sklepie praktycznie cokolwiek na nią). W samej pracowni weź grudkę soli i piaskowy glob. Naoliw drabinkę i przeczytaj wszystkie zwoje i właź do Sfery. Wewnątrz używaj nautilusa, aby odróżnić fałszywe tabliczki od prawdziwych. Po wyjściu ze Sfery porozmawiaj z Vel Subekiem. W celi pogadaj z przywódczynią rebeliantów.
Po tym jak przejdzie Fala użyj klucza z podłogi, aby otworzyć drzwi. Skręć w lewo i oswobodź strażnika w podzięce będzie cię krył. Zabierz z jego celi grudkę soli. Idź do sali strażniczej, używając Wypaczenia kiedy tylko będzie się dało. Jeśli drzwi do komnaty będą zamknięte, będziesz musiał wszcząć alarm (dzwonkiem). Ucieknij przez drzwi po prawej. Dosuń skrzynię do sterty skrzyń i wejdź po nich na dach, za pomocą dźwigu przedostań się na drugi dach. Przeskocz nad przepaścią, przerzuć przez nią deskę, wróć po niej i nożem przetnij linę mocującą skrzynie. Przesuń jedną z nich po desce na sąsiedni dach, dosuń do skrzyń, dostaniesz się na górę.
Weź deskę, ułóż na krawędzi i postaw na niej podwójną skrzynię. Wejdź na deskę, przeskocz z niej na dźwig, opuść windę. Gdy Aszamira wjedzie na górę, zjedź na dół. Jeśli spotkasz strażników, zniszcz ich. Zabierz skrzynię i wjedź z nią na górę. Postaw ją na kamiennym bloku. Uda ci się zbiec poza mury miasta. Napój Nelsona.
Porozmawiaj z adiutantem, pokaż mu jak przeładowywać garłacz - dostaniesz wykrywacz pułapek. Porozmawiaj z rebeliantami i idź do przywódczynie. Zabierz grudki soli, porozmawiaj z Aszamirą, przy koralowej bramie użyj Przejścia Łuku. Na pustyni używaj wykrywacza, idąc w stronę kamiennej przełęczy. Po przejściu pod skałą zaczniesz walkę z Lemurami. Omiń ich jaskinię i idź nad Morze Czasu. Po przejściu Fali rzuć zaklęcie Welon Nautilusa i porozmawiaj z syreną. Dostaniesz Konchę Kronosa.
Atak na Miasto Klepsydry - zaczynają się kłopoty. Idź do świątyni Kronosa, zabierz z ołtarza chronofor i zabij chronomantę. Zabierz grudki soli, porozmawiaj z głuchym strażnikiem - dostaniesz klucz do czerwonych wrót. Z komnaty Vel Subeka zabierz sól, glob i klepsydrę. Jeśli masz jeszcze klepsydry, możesz wymienić się teraz z nimi w Sferze. Porozmawiaj z Vel Subekiem, pomoże ci. Pokonaj dwóch strażników przed pałacem, wchodź do środka.
Uporaj się z wrogiem. Pociągnij za dźwignie w następującej kolejności - kobieta, chłopiec, staruszka, szekariadanin. Wejdź do kopalni, zabij Szekariadankę, zamknij most używając pulpitu, przejmij kontrolę nad robotem i wprowadź go w przepaść. Otwórz most, idź do windy i zjedź na dół. Zabierz wyłącznik ze szczątków robota. Jedź na 3 piętro kopalni. Wyłącz robota znalezionym wyłącznikiem, użyj pulpitu i przejmij kontrolę nad robotem. Zjedź z nim na środkowe piętro i wróć do pulpitu. Robotem popchnij zablokowany wagonik, zjedź do niego już sobą, wskocz do środka.
Nowo otwarte drzwi zaprowadzą cię do Logor Szara. Użyj jak najszybciej czterech dźwigni. Gdy Logor zaatakuje, uciekaj przed nim i wypuszczaj przyjaciół z klatek. Role się odwracają - pogoń za swoim głównym wrogiem. Żeby otworzyć drzwi, musisz powtórzyć to, co robił. Jeśli nie pamiętasz sekwencji, skorzystaj z urządzenia na podłodze.
Od syreny weź klucz do Sanktuarium Kronosa, przekrocz bramę. Gdy będziesz wchodził po schodach zaskoczy cię Logor. Oddaj mu klucz. Wejdź między filary i wyjmij z nich klucz, źle użyty przez Logora. Użyj nautilusa aby znaleźć właściwy filar, włóż w niego klucz. Sanktuarium Kronosa to twoje laboratorium! Obejrzyj Serce Czasu i biegnij w pobliże zegara. Pojawi się Logor Szar, zmieniony w Lemura. Użyj kwarcowej wskazówki zegara na Logorze, następnie go rozstrój. Porozmawiaj z Kronosem. Gdy przybędzie(sz) w kombinezonie, unicestwij go. Game over.
Powrót
Drukuj