Bardzo ważną postacią w Wizardach jest bard i bez niego gra staje się znacznie utrudniona. Sam bard nie oferuje niczego specjalnego - mało życia, brak czarów, słabe umiejętności i zdolność wspomagania obozowania. Potęga minstrelów tkwi w umiejętności grywania na przeróżnych instrumentach. Każdy z nich posiada właściwy sobie czar. Tak więc np.: bębny mogą spowalniać wrogów lub powodować przyspieszenie drużyny, kobzy - oszałamiać wrogów lub nawet powodować u nich rozległe obrażenia. "Gradeł" jest takie zatrzęsienia, że gdyby chciałbym je wszystkie opisać powstałby mega opis zamiast opisu :). Wygrywanie melodyjek pożera wytrzymałość w bardzo szybkim tempie, lecz regeneruje się ona o wiele szybciej od many. Posiadanie bardów jest doskonałym sposobem na odciążenie swych magów; ponadto instrumenty mogą posiadać czary o których w danym momencie magom się w ogóle nie śniło i których uczą się o wiele, wiele później od bardów. Idealnymi kandydatami na tę postać są hobbici (niziołki).
Zostały nam jeszcze tylko trzy pozycje do obsadzenia, doszliśmy do wyboru postaci magicznych. Wybór jest ogromny (psionicy, magowie, kapłani, biskup i czający się alchemik) i trudny, bowiem każda z każda z postaci ma wiele zalet i mało wad. Jedno jest pewne - jednym z nich musi być mag - posiada najlepszy zestaw czarów (szczególnie interesujące są jego niszczycielskie czary ofensywne). O miejsce drugie postaci toczą się zażarte walki. Psionik może popisać się swoją odpornością na uroki i doskonałymi czarami z kanonu umysłu. Jednak niestety jego wachlarz czarów jest raczej ubogi. Alchemik zaś obdarowuje innych bohaterów przeróżnymi miksturami, które tworzy podczas odpoczynku, oraz zachwyca różnorodną magią. Kapłan oferuje leczenie i wspomaganie podczas boju przy pomocy swoich błogosławieństw; kolejnym jego plusem jest większy wybór, zbroi jakie może nosić (niestety kosztem zakazu używania broni siecznej) . Ostatnim z kandydatów jest biskup - jego największym plusem jest różnorodna magia. Otóż biskup zna czary z wszystkich kanonów, ta wszechstronność jednak powoduje, że zna on o wiele mniej czarów od swych poprzedników i uczy się ich wolniej (przypomina w tym znanego z innych serii druida). Szalę zwycięstwa przechyla na jego stronę wielki bonus do zdolności identyfikacji, którą posiada. Gdy grałem po raz pierwszy - wybrałem kapłana. Gdy gra się nieco rozkręciła i zacząłem znajdywać masę przeróżnych niezidentyfikowanych przedmiotów, z którymi mój biedny mag (pomimo dosyć dużej ilości punktów przeznaczonych na zdolność "artefaktów") zaczął nie wydalać z identyfikowaniem przedmiotów, stanąłem przed wyborem - kilkanaście dni spania połączonego z intensywnym magicznym identyfikowaniem swoich zbiorów, lub zmiana kapłana na biskupa. Wybrałem rozwiązanie drugie, teraz jednak zaczynam się zastanawiać, czy wybór był dobry. Odpowiednio wyszkolony bard (czyli taki, któremu pakujesz punkty w zdolności identyfikacji), może zastąpić Jego Ekscelencję :) a w wolne miejsce przyjmujemy alchemika. Wybór jednak należy do Ciebie. Zostało jeszcze jedno miejsce - to właśnie o nie toczą się najbardziej zażarte walki między postaciami; łowca kusi swoimi umiejętnościami znajdowania przedmiotów i tajnych przejść, zwykle niewidocznych dla nieuzbrojonego oka (czytaj : bez czaru "wynajdywania sekretów").
Niestety w innych dziedzinach nasz człowiek lasu jest raczej poniżej przeciętnej - wprawdzie mistrzowsko posługuje się łukiem (dzięki bonusom i zdolności zadawania krytycznych obrażeń w walce na odległość) ale łuk jest jednak bronią dość słabą i w późniejszej fazie gry raczej niewiele nawojujesz posługując się nim. Jeżeli chodzi o inne umiejętności, sprawa przestawia się tragicznie; łowca nie posiada w ogóle żadnych predyspozycji do walki w zwarciu, co powoduje, że przy spotkaniu z potworem w oko w oko, jest praktycznie bezbronny (nie wspominam już nawet o małej ilości PŻ). Sytuację nieco ratuje jego znajomość alchemii, ale, ale....Inną ciekawą postacią jest ninja. Jego głównymi zaletami są wspaniałe zdolności trafień krytycznych (z dystansu i w zwarciu + specjalizacja), do tego umiejętność skradania się, co czyni go trudniejszym do zauważenia i co za tym idzie - trafienia. Niebagatelne jest też to, że ów japoński zabójca ma dostęp do doskonałych broni "klasowych". Niestety brak magii i stosunkowo mała żywotność nieco zmniejsza jego wartość. Łotr, podobnie (czytaj lepiej) jak ninja, potrafi się skradać - co więcej, posiada unikalną zdolność zadawania ciosów w plecy. Manewr ten nie dość, że zadaje zwielokrotnione obrażenia, to aż nad podziw często się udaje. Gdy dodamy do tego znośną ilość punktów życia oraz możliwość władania doskonałymi sztyletami (jest to broń, w której się specjalizuje), otrzymuje się postać, której jedyną poważną wadą jest ignorancja w dziedzinie magii. Ach! Zapomniałbym! Łotr jest również specem od otwierania zamków, kradzieży i rozbrajania pułapek. Następny jest mnich, postać według mnie kiepska, pomimo niezłej znajomości psioniki (mało życia, słabe specjalności dotyczące uzbrojenia - laski i różdżki, brak możliwości noszenia lepszych zbroi).
Sytuacji nie poprawia zdolność zadawania większych obrażeń - słabizna. Ciekawi mnie czemu twórcy włączyli go do "typowej drużyny"?. Nie usnęliście jeszcze :)? Koniec już niedaleko. Na samym końcu pojawia się gadżeciarz (hmmmm- z ciekawości, jak to przetłumaczyli, chyba kupię polską wersję); według skromnego zdania niżej podpisanego, jest to najlepsza postać do obsadzenia ostatniego miejsca (chyba, że jesteś, Drogi Czytelniku, przeciwko technice w RPG-ach). Punktów życia ma w sam raz (no troszkę za mało:), nie zna się na magii, nie posiada żadnych specjalizacji w broni (oprócz ogólnie dystansowych), nie może nosić lepszych panczerzy. Więc co go czyni tak dobrym? Odpowiedź jest prosta - perfekcyjna znajomość nowoczesnej broni i zdolność tworzenia przedmiotów z gadżetów. Jego broń nie zadaje wprawdzie największych obrażeń, ale jest niezwykle celna, szybkostrzelna i niezastąpiona w walce na dystans. Co więcej prymitywny omnigun (nie będę się silił na tłumaczenie) co dwa poziomy bohatera dostaje kolejne unowocześnienie. Mogą być one przeróżne: począwszy od ulepszeń zwiększających celność lub dodających zdolność oślepiania, poprzez dodatki pozwalające strzelać każdym typem amunicji (!), do technologii zwiększającej liczbę ataków broni. Oczywiście nie jesteś skazany na walkę przy pomocy jedynie tej broni: do dyspozycji mamy jeszcze kilka typów muszkietów, strzelb a nawet blasterów. Pomimo tej różnorodności, najlepszy jest jednak omnigun. Gdy masz przy sobie gadżejtera, nie musisz się martwić zamkami/pułapkami - poradzi sobie on z nimi doskonale (choć jednak gorzej od łotra). Nie byłoby oczywiście gadżeciarza:), bez jego unikalnych zdolności tworzenia przedmiotów z gadżetów. Z kilku niepozornych przedmiotów może on zmontować straszną broń (chip mikrofalowy + zepsuty blaster i mamy morderczą broń rażącą wroga promieniami mikrofalowymi (brrrrr!:). Innym przykładem może być potężny przedmiot (dokładniej pas z elektrodami) mogący zamienić jednego z twoich ludzi w istnego supermana. Kombinacji jest tak wiele, że nie będę ich tu wyliczał; ponadto sam wiem, że o wiele większą radość sprawia samodzielne ich odkrycie (to działa, to działa...!!:). Przedmioty te są dla naszego znajomego tym, czym instrumenty muzyczne dla barda i podobnie się ich używa. Zamiast gadżejtera możesz równie dobrze wziąć dodatkowego "magicznego" bohatera (najlepiej alchemika). Oto szczęśliwie dobrnęliśmy do końca i mamy stworzoną drużynę (budzicie się, zmiana tematu!!!). W poniższym akapicie pozwolę sobie rzucić parę uwag na temat podróży po powierzchni Dominusa:
- Pierwszą najważniejszą zasadą jest: korzystaj ze swych umiejętności, nawet gdy nie trzeba! Dotyczy to zwłaszcza magii - musisz czarować w każdym momencie, nawet gdy zdaje ci się , że jest to niepotrzebne. Widzisz słabego potwora? Zlikwidować za pomocą czaru i to z mocą większą, niż zalecana (kolor pomarańczowy lub nawet czerwony). Dzięki temu twoi magowie będą zyskiwać doświadczenie o wiele szybciej i gdy przyjdzie moment, że będą musieli naprawdę popisać się swymi umiejętnościami, zrobią to o wiele sprawniej. Oczywiście porada ta dotyczy się głównie pierwszych kilkunastu godzin grania, bowiem później umiejętności są już na tyle wyśrubowane, że korzyści z tego sposobu maleją praktycznie do zera.
- Drugą zasadą jest ciągłe zapisywanie stanu gry, szczególnie, gdy ujrzysz wroga. Nie jest to może zbyt bohaterskie rozwiązanie, ale za to jak skuteczne. Ileż to razy zdarzało mi się podczas walki popełnić różne błędy (typu zaznaczyć zły czar , lub - co gorsza - "wyklikać" swą turę), które zwykle kosztowały utratę jednego lub kilku herosów. W takim wypadku albo traciło się cenne proszki wskrzeszające, albo musiało się cofnąć do zapisu sprzed paru godzin:(. Powiem więcej: niektórych wrogów można zabić tylko w ten sposób - przykładem może być walka z hogarem na początku gry. Masz około 25% szansy, że zadziała na niego czar unieruchamiający, jeżeli zadziała to pewnie wygrałeś, jeśli nie - to zostaje tylko WCZYTANIE:).
- Wszyscy w drużynie powinni znać się na jakiejkolwiek broni miotanej. Jednocześnie dobrze by było, aby broń ta była tak zróżnicowana, żeby nie powtarzała się u kilku bohaterów - dzięki temu unikniesz problemów związanych z zaopatrzeniem w amunicję.
- Kolejną bardzo ważną rzeczą, o której warto pamiętać, jest właściwe ustawienie szyku bohaterów. "Miękcy" herosi powinni być chronieni przed spotkaniem z wrogiem twarzą w twarz przez silniejszych członków drużyny. W ostateczności, jeżeli jakaś postać jest na skraju śmierci, można ją przenieść za "linię frontu" (czyli na pole oddzielone resztą drużyny od wroga). Twoja drużyna jest zmęczona? - postaraj się jak najszybciej znaleźć dogodne miejsce do odpoczynku. Jeśli w pobliżu jest miasto - tym lepiej, jeżeli zaś jesteś w otwartym terenie - warto znaleźć takie miejsca na obozowisko, abyś był chroniony przez naturalne bariery od tyłu (jeśli się da, to też od boków). W momencie, gdy zaatakują wrogowie (odpukać), będzie ci się lepiej bronić.
- Nie podróżuj w nocy - wtedy pojawia się więcej potworów a ty możesz zobaczyć je zbyt późno.
- Rozmawiaj z każdą napotkaną osobą na wszystkie możliwe tematy - wzrosną wtedy twoje umiejętności komunikacji, a ponadto możesz uzyskać różne przydatne informacje. Dodatkową zaletą tego rozwiązania jest lepsze wczucie się w klimat, nie mówiąc o tym, że możesz się dowiedzieć wieeelu przydatnych wskazówek.
- Nigdy nie wyrzucaj przedmiotów o nieznanym zastosowaniu! Większość z nich, zapewniam, będzie konieczna do wypełnienia pojawiających się później zadań (dobrym przykładem może być tajemnicza buteleczka, znaleziona przy wieży w Arnice, która umożliwiła mi w niedalekiej przyszłości naprawę robota znajdującego się w okolicach starej kopalni ((można go później dołączyć do oddziału)). - Musisz być przygotowanym na to, że przyłączone postacie nie zgodzą się na wejście do niektórych obszarów (Vi Domina boi się np.: zamku rapaxów a Menlaw nigdy nie odważy się na zapuszczenie do fortecy T'Rangów). Musisz być na tyle samodzielny, aby takie sytuacje nie paraliżowały działania Twej grupy. Doskonałym pomysłem na szybkie podróżowanie jest wykorzystanie czaru portalu (jest on bardzo podobny do M&M-owego czaru Loid's Bacon). Tworzy on w danym miejscu punkt, do którego można się później z dowolnego obszaru teleportować. Jeśli ma się w załodze dwóch magików, to każdy z nich może ustanawiać własny punkt teleportacyjny. Jeden - najlepiej do miasta, a drugi -"zmienny", dający ci możliwość powrotu do lokacji, z której się przeniosło.
- Zawsze dobrze jest być pod wpływem działania takich czarów, jak tarcza (chroni przed pociskami), magicznie światło, czy magiczny ekran. Nigdy nie wiadomo skąd pojawią się wrogowie - a gdy się pojawią, na czarowanie może być za późno.
- Jeżeli tylko widzisz w sklepie proszki wskrzeszające i jeżeli pozwalają na to twoje fundusze, to postaraj się je kupić - dzięki temu będziesz miał większy komfort grania, bowiem nawet gdy ci kogoś zabiją (a nie masz zapisu:( to możesz go wskrzesić.
- Nie marnuj bez potrzeby mikstur - zostaw je na najtrudniejsze walki.
- Przedmioty, których aktualnie nie używasz (np.: związane z zadaniami) możesz spokojnie trzymać w skrzyni jakiegoś opuszczonego domu (ja wybrałem na "magazyn" jeden z pokojów w Arnikańskiej tawernie).
- Kilka słów dotyczących walki: unikaj walki z przeważającymi liczebnie wrogami (kilkanaście nietoperzy spokojnie rozłoży nawet silną drużynę), jeśli się da, to uciekaj i po kolei eliminuj tych, którzy będą się do ciebie zbliżać; Gdy widzisz wroga, postaraj się być przed walką wyżej od niego - potwory, aby podejść do drużyny, będą musiały wspinać się do góry, co zajmie im więcej czasu i pozwoli Ci dłużej ich razić z broni dystansowych; Nie daj się otoczyć! - nie tylko ze względu na słabszych członków drużyny, którzy muszą wtedy stanąć oko w oko z wrogami, ale również z tego względu, że będąc atakowany od tyłu, otrzymujesz większe obrażenia (za to TY staraj się zajść wroga od tyłu); W pierwszej kolejności likwiduj wrogów posługujących się magią lub posiadających zdolność rażenia na odległość.
- Oto kilka porad dotyczących trudnej sztuki czarowania: *Bardzo ważna jest magia ochronna - wspomniany już wcześniej czar tarcza powoduje zatrzymanie większości pocisków wysyłanych w stronę drużyny, co jest niezwykle przydatne. Czar magiczny ekran (magic screen) wzmacnia twoją odporność na magię i jest nieodzowny przy walce z wrogimi magami (podobnie działo zaklęcie tarczy duszy). Do tej grupy należy także niezwykle przydatne zaklęcie przyspieszenia.
*Inną ważną grupą czarów jest magia ofensywna - składają się na nią przeróżnego rodzaju magiczne pociski (zimno, energetyczne uderzenie, dehydrate - odwodnienie ((coraz bardziej zastanawiam się na wersją pl:) i wiele innych)). Zadają one obrażenia tylko jednemu wrogowi. Są też zaklęcia obszarowe (np.: kula ognia i wszelakiego rodzaju trujące chmury) idealne do niszczenia wrogich skupisk. Najpotężniejszymi z tej grupy są czary obszarowe, zadające rany przez kilka tur (burza ogniowa).
*Na ostatnią grupę składają się "uroki" : zwalnianie, rozmiękczenie pancerza (zmniejsza wrogowi KP).... Powodują one, iż cele stają się mniej odporne oraz słabsze i łatwiej je pokonać. Do tej grupy zaliczam również magię służącą do unieruchomiania, czyli przede wszystkim: paraliż, zamrożenie i doskonała sieć (działa obszarowo!). Zaklęcia te pozwalają na bezkarne bicie wroga i są doskonałym sposobem na pokonanie nawet największych twardzieli (patrz walki z hogarami)