Zak McKraken and The Alien Mindbenders

Dom Zaka (San Francisco) Z sypialni zabierz rachunek telefoniczny i harmonijkę (są w szufladach), zabierz też akwarium z Sushi i spróbuj wyciągnąć kartę spod biurka. Przejdź do salonu, podnieś poduszkę leżącą na kanapie i wyjmij spod niej pilota. Drugą poduszkę, leżącą za kanapą, odłóż na właściwe miejsce. Wetknij wtyczkę od telewizora go gniazdka. Włącz telewizor pilotem. Potem z szafki pod zlewem zabierz żółtą kredkę, zaś ze ściany zabierz nóż do masła. Z lodówki wyciągnij jajko. Nożem do masła wyjmij kartę kredytową spod biurka w sypialni. Oderwij kawałek tapety ze ściany przy drzwiach. Narysuj na niej kredką mapę. Skieruj się do wyjścia, lecz przedtem zabierz mały kluczyk wiszący przy drzwiach wyjściowych.

13th Avenue (San Francisco) Po wyjściu skieruj się w lewo, do piekarni. Naciśnij przycisk przy drzwiach trzy razy, aż piekarz rzuci w Ciebie czerstwym chlebem. Zabierz go i idź na 14th Avenue.

Lou's loans (San Francisco) W sklepie z używanymi artykułami nabądź gitarę elektryczną, walizkę z narzędziami, kij do golfa, okulary z nosem, kapelusz i kombinezon pływacki. Po wyjściu ze sklepu udaj się w prawo.

Fryzjer (San Francisco) Otwórz skrzynkę z narzędziami i wyjmij z niej przyrząd do cięcia drutu. Odetnij za jego pomocą szyld fryzjera. Wróć na 13th Avenue.

Towarzystwo telefoniczne (San Francisco) Przed wejściem do lokalu załóż kapelusz i okulary z nosem. Obsługującemu daj rachunek telefoniczny, lecz ten nie zażąda od Ciebie zapłaty, sądząc, iż jesteś jednym z Braci. Weź formularz i wypełnij go przy pomocy kredki. Wyjdź z biura, otwórz za pomocą kluczyka swoją skrzynkę pocztową i wrzuć do środka formularz. Wróć do domu. W kuchni otwórz szafkę pod zlewem i kluczem francuskim (monkey wrench) odkręć kolanko. Wetknij suchą bułę do zlewu i naciśnij przycisk uruchamiający taki wiatraczek do rozdrabniania odpadków. Pieczywko zostanie poszatkowane, zaś okruchy w postaci tartej bułki wysypią się z rury. Wylej z akwarium wodę (wraz z Sushi) do zlewu. Wróć do sypialni i podnieś róg dywanu. Za pomocą klucza francuskiego usuń fragment parkietu. Wyjdź z mieszkania i idź na róg ulicy. Zagraj na organkach, by obudzić kierowcę autobusu. Wsiądź do środka i użyj karty w czytniku.

Lotnisko (San Francisco) Daj tańczącemu facetowi swoją kartę, by kupić od niego książkę. Idź do wejścia, by wsiąść do samolotu do Seattle.

W samolocie Kiedy stewardessa da Ci orzeszki idź do kibla na tyłach. Zamknij drzwi i zatkaj srajtaśmą umywalkę. Odkręć wodę (funkcją "turn on"), a gdy woda zacznie się przelewać naciśnij przycisk. Wyjdź z kibla nim nadejdzie stewardessa i idź na przód samolotu. Otwórz kuchenkę mikrofalową i włóż do środka jajko. Zamknij ją i uruchom. To powinno zatrzymać stewardessę na dłużej. Gdy ona będzie czyściła kuchenkę otwórz po kolei wszystkie schowki na bagaże - w ostatnim znajdziesz butlę i maskę z tlenem. Z pustego fotela przed Tobą zabierz siedzenie, podnieś też zapalniczkę, która wypadnie. W końcu usiądź na fotelu i czekaj na lądowanie.

Seattle Urwij gałąź z drzewa i daj dwugłowej wiewiórce orzeszki. Za pomocą kija golfowego odgarnij ziemię ze skały. W ten sposób odnajdziesz wejście. W środku znajdź opuszczone ptasie gniazdo (nie zabijaj wiewiórki), zabierz je. Gałąź połóż w palenisku pośrodku jaskini, wrzuć tam też gniazdo i podpal je. Podejdź do ściany z dziwnymi znakami i połącz kropki za pomocą żółtej kredki. Otworzy się tajne przejście. Wejdź do środka i używając pilota od telewizora uruchom mechanizm. Zabierz niebieski kryształ, po czym wróć do San Francisco.

San Francisco Wyjmij ze swojej skrzynki pocztowej kartę członkowską fanklubu Kinga. Idź na 14th Avenue.

14th Avenue (San Francisco) Wsadź niebieski kryształ do szczeliny w czerwonych drzwiach. Po chwili zjawi się Annie i opowie Ci o swoim śnie. Daj jej linę, po czym wróć na lotnisko i udaj się do Katmandu przez Londyn.

Katmandu (Nepal) Idź w prawo do drzwi, przy których stoi strażnik. Pokaż mu książkę, a on pozwoli Ci wejść. Udaj się do Guru, który opowie Ci o niebieskim krysztale. Wyjdź stamtąd i wędruj w lewo. Zabierz kijek z flagą z budynku aresztu. Biegnij szybko do jaka i "użyj" na nim karty. Po powrocie na lotnisko wybierz lot do Kinshasy.

Kinshasa (Zair) Po przejściu dżungli udaj się do szamana i daj mu kij golfowy. Szaman zaprezentuje Ci sekretny taniec, którego "kroki" koniecznie zanotuj. Wróć na lotnisko i leć do Miami.

Miami Daj książkę żulowi, a otrzymasz w zamian flaszkę whisky. Kup bilet na Bermudy.

Bermudy Podczas lotu zostaniesz uprowadzony i znajdziesz się w statku kosmicznym. Zapamiętaj (zapisz) kombinację kolorowych przycisków użytą przez pilota. Nie wracaj z nim, tylko zadzwoń do drzwi po prawej. Otworzy Ci obcy i zaprowadzi Cię do szefa. Daj Kingowi gitarę (lub pokaż mu kartę członkowską fanklubu), a uzna Cię za swojego przyjaciela. Zapamiętaj kolejną kombinację, którą pokaże Ci obcy. Nie wracaj jeszcze, lecz podejdź do automatu pokazującego jutrzejsze wyniki Lotto. Dopiero wtedy użyj drugiej kombinacji, by wrócić do domu. Pobiegnij do Lou's Loans i kup kupon Lotto, wypełniając go numerami, które poznałeś podczas pobytu u Kinga. Wróć na lotnisko i udaj się do Meksyku.

Ciudad de México (Meksyk) Idź do świątyni Majów. Będąc w środku odnajduj pochodnie i zapalaj je. Drzwi oznakowane niebieskimi płaskorzeźbami wiodą do wnętrza piramidy, zaś zielonymi - na zewnątrz. Ale, tak czy inaczej, czeka Cię sporo łażenia. Dotrzesz w końcu do sali ze statuą i dziwnymi znakami. Teraz zostaw Zaka na chwilę i zacznij kierowanie Leslie i Melissą.

Cydonia (Mars) Z kosmicznego vana zabierz magnetofon, wyjmij kasetę DAT z radyjka samochodowego, a ze schowka wyciągnij bezpiecznik i karty kredytowe. Z czarnego monolitu stojącego nieopodal pobierz dwa żetony wsuwając plastik w szczelinę. Wejdź do marsjańskiego hotelu i żetonem otwórz blaszaną płytkę znajdującą się po prawej stronie drzwi. Wyjmij ze środka przepalony bezpiecznik i włóż nowy. Zamknij drzwi wejściowe i naciśnij przycisk przy drugich drzwiach. Wejdź do pokoju, otwórz jedno skrzydło metalowej szafki, a z drugiego oderwij kawałek taśmy, po czy otwórz je. Wewnątrz znajdziesz latarkę. Ściągnij koc ze śpiącego na łóżku miotło-aliena i zabierz go ze sobą. Weź też drabinę. Wychodząc z pokoju zamknij za sobą drzwi, a następnie drugim przyciskiem rozhermetyzuj śluzę i wyjdź na zewnątrz. Miotłą zgarnij piach z panelu baterii słonecznych stojącego przed hotelem. Zaprowadź obie dziewczyny w prawo, do ogromnych wrót. Ustaw tam drabinę. Naciśnij trzy przyciski w takiej kolejności, jaka została Ci podana przez szamana z Zairu w postaci tańca. Jeśli nie pomyliłeś się, drzwi powinny otworzyć się. Wejdź do środka i skieruj się ku pierwszym wrotom po lewej. Ustaw drabinę przy postumencie i wdrap się na górę. Kawałek taśmy z szafki naklej na DAT, włóż ją do magnetofonu i rozpocznij nagrywanie. W tym czasie niech druga z dziewczyn uruchomi kryształową kulę znajdującą się na szczycie postumentu. Sygnał dźwiękowy spowoduje otwarcie drzwi. Wejdź do korytarza. Czeka Cię przejście labiryntu - jest skomplikowany i długi, ponadto nieoświetlony - musisz używać latarki. W końcu powinieneś (powinnaś) trafić do pomieszczenia z mapą świata i dziwnym rysunkiem. Zanotuj na kartce ten wzór. Możesz też trafić do innego pomieszczenia, w którym znajduje się maszyna do regulacji ciśnienia atmosferycznego i temperatury. Jeśli chcesz, ustaw poprawną, będziesz mógł pozwolić dziewczynom zdjąć hełmy. Wróć do wielkiej sali i skieruj się ku następnym drzwiom. Ponieważ kryształowa kula jest uszkodzona, odtwórz sygnał z magnetofonu. Wrota otworzą się, wejdź więc do środka. Znajdziesz tam artefakt Ankh. Po wyjściu z tej części podziemi wędruj do następnych drzwi. W pomieszczeniu wewnątrz wyłącz pole siłowe i naciśnij przycisk na projektorze. Ujrzysz przemówienie przedstawiciela wymarłej przed laty cywilizacji. Zabierz oba klucze (duży i mniejszy) ze ściany. Będąc z powrotem w wielkiej sali przyjrzyj się znakom umieszczonym u podstawy drugiego posągu. Zanotuj je. Zaprowadź dziewczyny z powrotem do pojazdu (lub do hotelu) i pozwól zdjąć hełmy. Wróć do sterowania Zakiem.

Piramida Majów (Meksyk) Za pomocą kredki narysuj wzór - taki, jaki widziałeś na Marsie. Zabierz połowkę kryształu, po czym wróć do San Francisco.

San Francisco Zrealizuj swój kupon losowy, a otrzymasz $10000. Idź na lotnisko i kup bilet do Limy.

Lima (Peru) Wysyp tartą bułkę do karmnika. Po chwili nadleci ptak. Używając niebieskiego kryształu "wciel" się w skórę ptaka i poleć do gigantycznego reliefu wyobrażającego obcego. W jednym z pomieszczeń ukytych w oczach reliefu odnajdziesz zwój papieru. Zabierz go i przekaż Zakowi, po czym wróć do sterowania Zakiem. Jeśli będziesz szybki, uda Ci się załatwić to przed przybyciem obcego. Jeśli nie, zostaniesz schwytany, przetransportowany do San Francisco i zamknięty w klatce wydzielającej ogłupiający hałas. Wtedy, z pomocą Annie, przywiąż linę do zamkniętych drzwi w sypialni Zaka i zjedź po niej na dół. Wyłącz pole siłowe i wydostać Zaka ze środka. Z szafki na lewo od drzwi wyciągnij odebrane Zakowi artefakta. Udaj się teraz, z Zakiem i Annie, do Londynu.

Londyn (Wielka Brytania) Daj Annie whisky i namów ją, by poczęstowała trunkiem strażnika. Gdy ten zaleje się i zaśnie, wyłącz zasilanie ogrodzenia przełącznikiem w budce strażnika, a przy pomocy nożyc do metalu przetnij siatkę. Dostaniesz się do kręgu Stonehenge. W ołtarzu umieść słupek z flagą Nepalu, połóż też obie połówki kryształu. Poproś Annie, by przeczytała na głos tekst z pergaminu. Wydarzy się cud, a obie połówki kryształy stopią się w jeden. Weź go i udaj się do Kinshasy.

Kinshasa (Zair) Będąc znów u szamana, pokaż mu żółty kryształ. Teleportuj się do Limy i zabierz przedmiot przypominający świecznik. Potem leć do Miami i ponownie udaj się na wycieczkę po Trójkącie Bermudzkim. Gdy znów znajdziesz się w statku poczekaj, aż pilot odleci i użyj tej samej, co on, kombinacji. Spadając, rozłóż spadochron. Gdy znajdziesz się już w wodzie zagraj na organkach. Pojawi się delfin. Zahipnotyzuj go niebieskim kryształem, a następnie, pod postacią delfina, zanurkuj i popłyń w prawo. Usuń kępę wodorostów i zabierz dziwny, świecący przedmiot. Wróć do powierzchnię, przekaż go Zakowi. Jeśli nie złapie Cię obcy ("ZLORFIK! I missed him!") udaj się do Egiptu.

Kair (Egipt) Podejdź do prawej nogi sfinksa. Kredką narysuj wzór, który poznałeś na Marsie. Przeprowadź przez labirynt (używaj wejść z wizerunkiem słońca) Zaka i Annie. Gdy oboje dojdą do sali z hieroglifami poproś Annie, by je odczytała. Dzięki temu poznasz kolejność naciskania przycisków, by otworzyć ścianę. Za nią znajduje się pełna mapa Ziemi i piramidy na Marsie. Dorysuj kredką na swojej mapie brakujące elementy, zanotuj też kolejny tajemniczy wzór. Teraz przygotuj Zaka do wyprawy na Marsa. Niech założy kombinezon do nurkowania, butlę i maskę z tlenem oraz akwarium (w charakterze hełmu) uszczelnione taśmą klejącą. Za pomocą żółtego kryształu teleportuj się na Marsa.

Cydonia (Mars) Narysuj kredką odpowiedni wzór na tabliczce i skieruj się do środkowego tunelu. Powinieneś dotrzeć do wielkiej sali. Wyjdź stamtąd, wpadnij do pojazdu Leslie i Melissy (albo do hotelu), weź je ze sobą. Kup co najmniej pięć żetonów i wsiądź z całą trójką do pociągu. Na miejscu skieruj się ku wrotom i poproś jedną z dziewczyn, by miotło-obcym usunęła kupę piachu. Używając szyldu, który ukradłeś sprzed salonu fryzjerskiego, otwórz wrota.

Marsjańska Piramida (Mars) Niech jedna z dziewczyn popchnie stopę sarkofagu znajdującego się wewnątrz - dzięki temu otworzą się drzwi. Zak z drugą dziewczyną niech wejdzie na górę, po czym poproś pierwszą, by puściła stopę. Otwórz skrzynkę złotym kluczem i naciśnij przycisk. W tym czasie niech druga osoba zabierze biały kryształ i odda go Zakowi. Wyjdźcie z piramidy. Teleportuj Zaka do piramidy w Egipcie, a dziewczyny odeślij do ich statku kosmicznego i uruchom go, by mogły wrócić na Ziemię. Powróć do sterowania Annie. Wyprowadź ją ze sfinksa i skieruj do piramidy po lewej. Jest tam wprawdzie ciemno, lecz nie czeka Cię daleka droga. Po wejściu do ciemnego korytarza zaprowadź ją do dużych drzwi po prawej. W następnym pomieszczeniu (z sarkofagiem) niech podejdzie na sam koniec. W tym czasie Zak powinien przełączyć małą dźwignię na lewej ścianie. Otworzy się przejście, którym Annie będzie mogła wejść do pomieszczenia, w którym jest Zak. Zamknij przejście i ustaw na metalowym postumencie błyszczący przedmiot oraz "świecznik" i umieść w jego ramionach wszystkie trzy kryształy. Teraz niech Zak i Annie jednocześnie pociągną za obie dźwignie. W ten sposób wykurzysz Kinga i jego bandę i uratujesz Ziemię.


Powrót    Drukuj