Nastał dzień. Znajdujesz się znowu w swym pokoju. Okazało się, iż po nocnych wydarzeniach Robin zaginęła. Nie zastanawiając się długo, chcąc odwdzięczyć się za udzieloną pomoc, a także mając nadzieję na odnalezienie własnej osobowości, postanowisz udać się na poszukiwania dziecka. Weź z szafki pistolet oraz amunicję, poczym wyjdź na dwór, gdzie nieopodal kamiennej wieży (przy drodze, którą przybyłeś do gospodarstwa) przyjdzie Ci wypróbować swe umiejętności strzeleckie na porozstawianych na płocie puszkach. W tym miejscu proponuję zasejwować stan rozgrywki, gdyż - przynajmniej przy indolencji strzeleckiej podobnej do prezentowanej przeze mnie - niepotrzebnie można stracić tu wiele kul. Gdy przestrzelisz wszystkie z puszek, stracisz przytomność...
Robert MacNichol - Tu rozpoczyna się dla Larazusa proces odzyskiwania swej tożsamości. Zadaniem, jakie przed Tobą stoi jest wypędzenie rebeliantów, którzy najechali osadę. Idź do obory - tu zmierzysz się z dwójką wrogów. Wyjdź na zewnątrz, następnie przejdź przez bramę w ścianie z boku budowli i kieruj się stronę, z której pierwotnie tu nadszedłeś. Po walce z ostatnim rebeliantem ockniesz się.
Lazarus - Porozmawiaj z babcią Robin, poczym wejdź na ganek przed chatą. Kobieta przyjdzie ponownie, obdarowując Cię jedzeniem na podróż. Idąc w stronę miasta uważaj na wściekłe psy, które najwyraźniej gustują w ludzkim mięsie. Zastrzel je z jak najdalszej możliwej odległości. Po dotarciu do miasteczka zauważysz grupkę stojących ludzi. Podejdź do nich i zagadnij...
Robert MacNichol - Porozmawiaj z człowiekiem siedzącym przy biurku poczym opuść pomieszczenie. Podejdź do trzech żołnierzy.
Lazarus - Po zakończeniu konwersacji z kolejnym rozmówcą idź cały czas na wprost, aż dotrzesz do opuszczonej stacji kolejowej. Z budki dróżnika weź lampę.
Robert MacNichol - I tu ponownie czeka nas bitka. Aby przekroczyć linię kolejową należy bowiem wybić w pień kolejną grupę rebeliantów.
Lazarus - Po kolejnej pogawędce, tym razem ze Staubenem, zobaczysz uciekające dziecko. Biegnij za dziewczynką najprostszą możliwą drogą, aż dotrzesz do wąwozu.
Robert MacNichol - Stoisz przed wejściem do wąwozu. Ruszaj na wprost, jednocześnie usuwając ze swej drogi zawadzających przeciwników. Najwięcej napotkasz ich w samym wąwozie. Wróć do swoich ludzi i poprowadź ich wzdłuż strumienia, aż do momentu, w którym będziecie mieli możliwość jego przejścia.
Lazarus - Po drugiej stronie rzeczki ponownie kieruj się wzdłuż jej biegu. Na skrzyżowaniu dróg skręć na prawo. Idź ciągle na wprost (czyli na prawo;), a niebawem znajdziesz się na polance. Teraz czeka nas nie lada niespodzianka - otóż spotkamy się tu nie z kim innym, jak z samą panią wiedźmą we własnej osobie! Podejdź jak najbliżej niej.
Robert MacNichol - Po raz kolejny za cel postawiono nam unieszkodliwienie paru wrogo nastawionych ludzi i piesków. Po wykonaniu brudnej roboty ponownie wróć na polankę.
Lazarus - Na ziemi leży naszyjnik. Podnieś go, dzięki czemu uaktywnisz moc drzemiącą w krzyżu. Użyj krzyż przeciwko wiedźmie, poczym kontynuuj atak za pomocą szabli. Kieruj się w stronę strumienia, a nastepnie spróbuj przejść przez mostek.
Robert MacNichol - Jak przyszło Ci się pewnie przekonać, przejście na drugą stronę strumienia sprawia sporo więcej problemów, niżby można się spodziewać. Aby zapobiec podobnym zdarzeniom, jak to zaobserwowane przed chwilą wraz z resztą żołnierzy powstrzymujcie na czas przechodzenia przez kładkę wystające z wody ręce.
Lazarus - Po przejściu na drugą stronę połącz siły z grupą mężczyzn szukających zaginionej. Gdy skończysz rozmawiać, zabierz leżące na ziemi zioła i idź dalej w las. Po niewczasie dotrzesz do kolejnej, zanurzonej w świetle polany. Tu po dokładniejszym zwiadzie napotkasz ducha żołnierza, który dokonał swego żywota podczas niedawnej próby przejścia przez feralny mostek.
Robert MacNichol - Złe moce nie próżnują nawet wtedy, gdy ludzie padają z nóg. Podczas próby przeczekania nocy Twój obóz zostanie nawiedzony przez złego ducha. Niestety, nie uda Ci się go zgładzić, zanim ten pozbawi życia kolejnego z Twych podwładnych.
Lazarus - Zgarnij trąbkę leżącą na ziemi, poczym tradycyjnie już skieruj się w czeluści lasu. Drogę zagrodzą Ci gałęzie. Musisz podejść do drzewa, na gałęziach którego zawieszone są czerwone worki. Użyj na nich szabli, a będziesz mógł udać się w dalszą drogę, ku strumieniowi. Przejdź na drugą stronę, skręciwszy w lewo weź siekierkę, a następnie porozglądaj się za drzewem ze śladami po rąbaniu. Dokończ dzieła. Przejdź po nowej kładce i idź ścieżką przez cały czas; w końcu dojdziesz do cmentarza. Tu znowu porozmawiaj ze ślepcem Staubenem.
Robert MacNichol - Przyjaciół poznaje się w biedzie. To powiedzenie dobitnie poświadcza, iż ludzie z Twojej brygady nie są zbyt skłonni do oddania się Tobie. Po dezercji ostatniego współtowarzysza pokonaj parkę zjaw, potem zaś podejdź do odkopanego grobu i przypatrz się tabliczce z nad niego.
Lazarus - Stauben wyparował. Nic to, trzeba sobie radzić samemu. Weź leżącą na ziemi lalkę, a dzięki łopacie dostań się do zawartości grobu. Wyciągnij rękę denata (a raczej to, co z niej zostało) i idź w stronę z której zaczął właśnie dochodzić czyjś głos. Idź w las. Kieruj się na północ, a niebawem dotrzesz do 'Trupiej Skały'. Gdy Stauben ponownie zechce Cię opuścić, przyglądnij się z bliska ułożonym ciałom...
Robert MacNichol - Kieruj się w stronę 'Trupiej Skały'. Niemal u kresu wędrówki podchwycisz głos jednego z Twych podwładnych. Kieruj się na wodospad, tam znajdź wejście do tunelu i wgłęb się weń.
Lazarus - Podejdź do drzewa nad strumieniem. Zetnij je, dzięki czemu ponownie przedostaniesz się na drugi brzeg, gdzie będziesz musiał dostać się do dwóch z czterech kamiennych kopców. Dwa pozostałe kopce znajdują się nieopodal, więc ich znalezienie nie powinno nikomu przysporzyć większych kłopotów. Moc budowli musisz zneutralizować dzięki znajdywanym wcześniej przedmiotom: trąbce, zielsku, ręce trupa oraz lampce.
Po zakończeniu zabawy z wszystkimi kopcami wskocz do jaskini - robiąc użytek z krzyża gładź kolejne duchy, samemu ciągle prąc naprzód. Gdy zauważysz oświetlony chodnik, idź w jego stronę. Teraz przez cały czas kieruj się naprzód, co zakończy się dotarciem do piwnicy w domostwie znanego skądinąd Rustina Parr'a. Na pięterku znajdziesz finałowego wroga. Napieraj na niego, czym tylko potrafisz, a wszystko skończy się happy end'em rodem z Hollywood.