Devil Inside

Gdy już zgarniemy apteczkę, amunicję i zapiszemy stan gry w kolejnym telewizorze (tymczasowym, niestety) możemy wrócić do glin. Okazuje się, że gdy nas nie było, niebiescy sprowokowali niedużą grupkę zombiaków i zrobił się młyn. Nasza szybka interwencja ratuje ich nędzne, nic nie warte, życia. W małym tunelu wpadamy w zasadzkę. Zasadziło się na nas czterech gnijących i śmierdzących tubylców. Powinni się wstydzić!

Idąc dalej natykamy się na uroczą, nieco już sfatygowaną, staruszkę z UZI. Nasz pech, że wstała z grobu lewą nogą i chciałaby zrobić komuś kuku. Trzeba ją będzie skasować. A to feler. Na końcu ścieżki natykamy się na drewnianą chatkę. Obok niej stoi kochany telewizor (tymczasowy). Nieco dalej leży sobie biedna, samotna apteczka. W chatce czekają nas nie lada atrakcje. Coś się pali, coś wybucha, a my musimy zabrać klucz, amunicję i (I TU FANFARY) szlifierkę (KONIEC FANFAR). Gdy wychodzimy wyskakuje na nas paru zdechlaków, jednak przy pomocy szlifierki szybko przerabiamy ich na przeterminowana karmę dla psów.

Mamy klucz, idziemy do zamkniętej kraty, nie? Możemy jednak zawadzić wcześniej o jeziorko, na którego brzegu toczy się mecz LAPD kontra Żywe Trupy. NIE WCHODŹCIE DO WODY, tężec i salmonella czyhają na nieostrożnego przechodnia! Na obrzeżach bajora można za to znaleźć trochę amunicji i apteczkę.

Dobra, czas otworzyć bramę. Z pomocą klucza okazuje się to dziecinnie proste. Za bramą zaczyna się ścieżka zdrowia, na której uprawia jogging kilka zombich. Tą dróżką dotrzemy do zabudowań. Zanim jednak tam wejdziemy, wchodzimy w bramę po prawej, gdzie znajduje się pomnik jakiegoś kolesia z Buzkiem, eee, wózkiem, chciałem powiedzieć. Gdy podejdziemy do pomnika zewsząd wychodzą jacyś niemrawi panowie i mówią "uueeee". Koło pomnika leży klucz do drzwi na parterze.

W szopie, przy wejściu, znajdziemy trochę "pestek" do "klamki". Przy pomniku pajaca z kilofem zapisujemy stan gry i robimy wjazd na chatę. Pierwsze drzwi po lewej. Kibel. Przy muszli stoi zombi i udaje, że się wypróżnia. Skróćmy jego męki. W muszli pływa list hydraulika. Dziwne, nie? Obok sedesu stoi telewizorek.

Ulżywszy sobie, opuszczamy toaletę i wbiegamy na górę po schodach. Po lewej znajdziemy trochę amunicji a na szczycie schodów leży klucz do biblioteki. Zbiegamy na dół. Po obu stronach fontanny, pod ścianami znajdują się płytki, po których trzeba przejść. Gdy to zrobimy, otworzą się drzwi do windy. Szkoda, że nie działa.

Pierwsze drzwi na prawo od wejścia prowadzą do zapleśniałej i niewątpliwie strasznie cuchnącej kuchni. Fajna ta kuchnia. W lodówce znajdziemy wierszyk o lenistwie. W kuchence gazowej, piecu i szafkach tłumik do klamki, naboje, apteczkę i sporo papierków (przydadzą się w kiblu, w razie nagłej potrzeby). W ręcznej windzie leży klucz do sali klubowej. Niestety, w jadalni jest dziki koleś z przedpotopowa rusznicą, który grzeje do nas przez okienko do wydawania posiłków. Ten problem można załatwić, włączając interkom przy lodówce. Małe drzwi na prawo od wejścia prowadzą na schody. Można znaleźć tam trochę amunicji.

Wracamy do holu i pakujemy się do fontanny. Tam też znajduje się pentagram, za którego pomocą przekształcamy się w lateksową demonicę Devę. Teraz możemy bezpiecznie przejść przez duże, podwójne drzwi na prawo od wejścia. W galerii posągów przyczepi się do nas Człowiek Pochodnia, ale po kilku tubach odczepi się. Na końcu korytarza jest zapadnia. Trzeba ją "zapaść" żeby mieć dostęp do drugiej części biblioteki.

Od marmurowej babki z pudełkiem zabieramy list. Drzwi na prawej ścianie prowadzą do biblioteki, natomiast te po lewej do zrujnowanej jadalni i klubu.

Najpierw klub. W środku czai się skurczybyk ze strzelbą. Żaden problem. Rozwalamy wszystko co się rusza. Za barem jest sprzęt do lania piwa. Niestety, nie ma szklanek, więc trzeba spróbować napić się browca prosto z dystrybutora. Kurde, nic się nie leje, a z szafy wyskoczyli kolesie i coś buczą. Gińcie, psy. Koło szafy leży sobie na podłodze śrutówka zwana Ulicznym Wymiataczem (hi, hi). W stoliczku jest szuflada, a w niej kluczyk do jadalni. Super. Jeszcze tylko przerzucamy wajchę obok wejścia i pakujemy się do jadalni. No, ładnie. Nie dość, że strzela do nas jakiś nawiedzony palant, to jeszcze w dziurach pełza mnóstwo smrodliwego złego towarzystwa. A mogłem rozwalić ten popękany posąg w korytarzu! Teraz się muszę męczyć, bo w żarciodajni jest trochę amunicji do shotguna i telewizorek stałego zapisu.

No, nic. Idziemy do biblioteki. Trzeba trochę poczytać. W małym biurku schowana jest mapa strychu a w pokoju leży trochę naboi i dwie apteczki (jedna w windzie). Znajduje się tu też brama piekieł (w bibliotece?). Odsyłamy Lucyferowi duszyczki a on się cieszy i daje Devie nową moc.

Wchodzimy do dalszej części biblioteki i szarpiemy za dźwignię między półkami. Metalowa sztaba już nie blokuje nam przejścia do sali projekcyjnej. Na półce po prawej od przełącznika leży sobie pouczająca lektura, czyli "Kto jest kim". W szafce obok znajduje się pilot do kamery. Jest tam też zombiak, jak nie chcesz go wypuszczać, to nie wypuszczaj. Zabierz amunicję i apteczkę z kozetki. Możesz chwilę popatrzeć na dość kiepski portret H.P. Lovecrafta, który majta się na ścianie. Metalowe drzwi prowadzą do sali projekcyjnej.

Zawsze chciałem pobawić się kamerą. Uruchamiamy projektor i oglądamy krótki film o zabijaniu. Nad stołem do cięcia filmu znajduje się przełącznik do podnoszenia kurtyny. Uruchamiamy podnoszenie. Na półkach znajdziemy książkę z bajdurzeniami chorego psychicznie mnicha. Klasyka. Idziemy do sali projekcyjnej. Nie wiem dlaczego, ale przypominają mi się sceny w kinie z Duke Nukem 3D. Kiepujemy facetów spadających z sufitu oraz paru kolesi z karabinami, a potem strzelamy w kanister z ropą. Płonący ekran, czyż to nie piękny widok? W graciarni za ekranem jest wajcha, która otwiera tajne przejście za plakatem z Burtem Reynoldsem.

Tam to jest nieźle. Kafelki, kolumienki, terakota, cuda niewidy i facet na latającym krześle z dwoma działkami. W basenie jest pentagram. Na jednej z kolumn jest dziura. W ten otwór wkładamy znaleziony przed chwilą łom i mocno ciągniemy. Otwiera się przejście na tyły domu oraz do głównego hallu. Na tyłach mamy pierwszą szansę zmierzyć się z głównym bossem, czyli z Nocnym Wyjcem. Gdy zniknie zostawi taśmę z filmem (ciekawe jakim?). Na podwórku jest jeszcze trochę naboi, też można je zabrać. Taśmę montujemy na projektorze, odpalamy sprzęt i...

Otwiera się przejście, przesuwamy dźwignię i jesteśmy na strychu. Na początek porywają nam kamerzystę. Nic nie szkodzi i tak był do bani. Ze studia idą jednak naciski, żeby go ratować. Bez sensu. W następnym pokoju strzelają się jacyś goście. Też bez sensu. Za ich plecami wchodzimy w drzwi i oglądamy filmik o jakiejś blondynie, która ma zamiar demaskować, odsłaniać i ogólnie rzecz biorąc pozbawiać nas zarobku i uciechy. Idziemy przed siebie, mijając po prawej metalowe pudło. Trafiamy do pokoju gdzie jacyś kolesie urządzili sobie libację połączoną z biciem się po pyskach. Zasadniczo olewamy ich. W rogu kuli się nasz kamerzysta. W pomieszczeniu jest trochę amunicji, niezła spluwa - M16 z granatnikiem oraz pudełko bezpieczników. Kamerzysta tchórzy i ucieka. Wracamy do metalowej skrzynki i idziemy w lewo. Rozwalamy kolesi i w skrzynce z elektryką instalujemy bezpieczniki. Winda na parterze zaczyna działać.

Wracamy do pokoju gdzie strzelała się banda potworków. Po lewej są drzwi z desek. Otwieramy. W polu widzenia pojawia się brama piekieł. Wiecie co robić.

Krótki przerywnik informuje nas, że wredna Angelina została porwana. Dziewczyna ma pecha. Na lewo od wejścia jest winda. Włazimy do środka i na panelu ustawiamy, gdzie chcemy jechać na pierwsze piętro. Na parterze czeka nasz kamerzysta.

Gdy wyjdziemy z windy na pierwszym piętrze, trafimy prosto na tymczasowy telewizorek. Potem odwracamy się i idziemy na koniec korytarza. W skrzyni znajdujemy poczytną gazetę - "Jutro umiera zawsze" oraz dwururkę. Pamiętaj o rozwalaniu kontaktów w ścianach, panowie od krzeseł elektrycznych używają ich do przemieszczania się.

Wybierz drzwi na lewo. Basenu pilnują ohydne krzyżówki rekina, foki i członków rady ministrów. W wodzie jakiś koleś trenuje przed olimpiadą. Nie denerwujmy go, wiadomo to jakie środki dopingowe brał? Zabieramy apteczkę, amunicję i możemy skorzystać z pentagramu. Interkomem za ladą przywołujemy dwóch panów \"elektryków\", których wkrótce potem posyłamy do Diabła. Również za ladą znajduje się wejście do kibelka. Jak ktoś czuje się potrzebujący, to zapraszam. Jeżeli nie, to również radzę wejść. W drewnianym pudle znajdziemy trochę żetonów do flippera. Pewnie ktoś upuścił je jak "uderzał w muszlę".

Wchodzimy do pokoju obok pentagramu i kiepujemy jego mieszkańców. Za parawanem jest klucz, który jest niezbędny do wydostania się z pomieszczenia. Potem lecimy do korytarza i otwieramy drzwi z prawej. Sala bilardowa. Nieźle.

Mamy żetony, więc może by tak dla odprężenia pograć trochę w pinballa? O, otworzyły się jakieś drzwi. Wchodzimy i co widzimy? Wielkie purpurowe łoże! No nie! Kto by pomyślał. Za łożem jest wielka skrzynia, w której ktoś schował kulę bilardową. Czarną ósemkę, oczywiście. Bierzemy bilę i rzucamy ją na stół do bilarda. Kije na ścianie przesuwają się i odsłaniają nam wnękę z kuszą. Niestety, brakuje nam bełtów. Wracamy do pokoju z łożem i idziemy dalej, do pakerni.

Na siłowni trzech twardzieli rzuca sztangami. Mają też pod ręką peemy, tak na wszelki wypadek. Jeden z nich posiada klucz do garderoby. Gdy już rozkwasimy im twarze, idziemy nieco się opłukać pod prysznicem. Ktoś zostawił tam amunicję, a w zapchlonych szlafrokach jest klucz do sypialni.

Gdy już spędzimy pod prysznicem kilka miłych chwil skierujemy się do przebieralni. Są tam małe drzwi, spoza których przebija lekka poświata. To sauna norweska. W środku siedzi truposz norweskiego narciarza, który zgubił gdzieś kijki i narty. Gdy poślemy go do Valhalli możemy skorzystać z umieszczonej w saunie bramy do piekła. Ci Norwegowie to mają łeb. Brama piekieł w saunie. Ja bym czegoś takiego nie wykoncypował, choć też mam specyficzne poczucie humoru.

Koniec przyjemności, trzeba ratować tą stukniętą Angelinę. Z przebieralni wychodzimy za pomocą klucza na główny korytarz, zaraz koło windy. Naprzeciw nas znajdują się dwustronne drzwi do sypialni. W sumie, ciekawe jak sobie te wszystkie chodzące trupy kimają? Używając klucza wchodzimy do środka i co widzimy? W kącie szlocha Angelina, a jacyś goście są na nas strasznie wkurzeni. Pewnie przerwaliśmy im poobiednią drzemkę. Gińcie, pionki.

Zabieramy naboje do strzelby a następnie próbujemy podejść do panienki. Niestety, jacyś nawiedzeni faceci urządzili sobie tutaj mały dym. Chyba oglądali Nieśmiertelnego, bo każdy chce zabić pozostałych i zostać tym Jedynym. Jak już zostanie, to się zdziwi, bo okaże się, że zdążyliśmy wycelować mu w łeb. Jeden strzał i... temu panu już podziękujemy.

Teraz już spokojnie podchodzimy do Angeliny. Hmm, nie wiedziałem, że ona lubi bawić się w udawanie zombi? My też lubimy tą zabawę, więc pakujemy w nią całą serię z M16. To nie ona? Buuu! Chyba się rozpłaczę. Okazuje się, że Angelinę porwał do piwnicy gość nieudolnie udający średniowiecznego kata. Na szczęście z niby-Angeliny wypadł klucz do piwnicy. Bierzemy klucz, apteczkę i jedziemy na parter.

W piwnicy, po lewej od wejścia, natykamy się na telewizor. Potem idziemy korytarzem w lewo. Zamyka się za nami jakaś ściana-pułapka i pchają się na nas trzej kolesie. Panowie, nie teraz, autografy przez telefon. Pod ścianą leżą kanistry z benzyną. Małe bum i już mamy otwarte przejście. Tam też przełączamy dźwignię otwierającą pomieszczenie z węglem leżące w pobliżu zejścia do piwnicy. Po przełożeniu dźwigni rozwalamy dwóch latających grubasów i bierzemy sprzęt z wnęki. Wychodzimy drzwiami i zasuwamy w lewo, w stronę wejścia. Na chama ładujemy się do składziku. Musimy tylko uważać na hordy zombich, odradzające się z węgla (?!?). Strzelamy w kanistry, pakujemy się do powstałej w ten sposób dziury i przełączmy wajchę. Otwiera się przejście do kopalni. Musimy jeszcze pobiec za widmowymi baseballistami aby dotrzeć do drugiej dźwigni, pilnowanej przez bydlę z basenu. Po jej przełączeniu możemy spokojnie wrócić w pobliże wejścia. Tam odszukujemy wejście do kopalni. Przed zagłębieniem się w jej czeluść wypadałoby skręcić w lewo i wysłać do Lucyfera paczkę przez piekielną bramę. W zamian za duszyczki Książę Zła daje Devie umiejętność latania.

Wykorzystujemy ją już na samym początku, aby przelecieć przez rozpadlinę. Potem walimy prosto przed siebie, aż do pudeł i gazomierza. Tam skręcamy w prawo, a potem drzwiczkami w lewo. Z prawej, pod latarnią czeka dwóch panów na latających fotelach. Po lewej są natomiast metalowe drzwi. Przechodzimy przez nie, kasujemy zawodników w korytarzu, przelatujemy nad telewizorem i strzelamy w diabelską mordę. Przechodzimy przez otwarte przejście i jesteśmy w podziemiach.

W dużej sali, przed nami na dole jest TV stałego zapisu oraz pentagram w stanie używalności. Nieopodal leży sobie apteczka i trochę amunicji. Pałęta się też kilku kolesi. Idąc w górę docieramy do sali środkowej. Po lewej stronie czekają dwa grubasy gotowe w każdej chwili przygrzać z rakiety. Rozwalamy ich z dystansu (najlepsze jest to szlejo na prąd), a następnie zagłębiamy się w otwór, którego ci panowie pilnowali. W sferycznej sali stoją w kółeczku zombiaki i śpiewają "Stary niedźwiedź mocno śpi". Zbiegamy na dół, włazimy na podest z duchem kata i zabieramy odznakę. Możemy trochę postrzelać do żywotrupów, ale nie musimy.

Wracamy do sali głównej. Tym razem idziemy w prawo. Dwóch wejść pilnują dwa grubasy (znowu?). Oba korytarze są niewidome, czyli ślepe, a na końcach znajdują się odznaki. Bierzemy i wychodzimy. Pomiędzy wejściami leżą strzały do kuszy.

Teraz wchodzimy w przejście obok trzech grobowców zwisających z sufitu. Po prawej jest wnęka, w której umieszczona została brama piekieł. Pilnuje jej kolejny grubas. Potem idziemy w lewo. W napotkanym telewizorku nagrywamy sytuację i walimy dalej. W wielkiej sali z mostem łykamy ostatnią odznakę i biegniemy rampą do góry. Przy wejściu na drewniany pomost używamy odznak i wracamy na początek, do płyty nagrobnej. Płyty nie ma, jest za to świecące na czerwono wejście. Robimy wjazd do środka.

Angelina leży na stole. Kat stoi z toporem. Łażą sobie zombiaki. Jesteśmy w domu. Najpierw celną serią kasujemy cztery błyszczące na zielono stalaktyty. Teraz możemy już skiepować kolegę z toporem. Gdy już wyciągniemy Angelę spod piły pojawi się Wyjec i porwie Devę. Niedobrze. Trzeba coś zrobić. Najlepiej rozwalić przechodzącą obok staruszkę. Od razu lepiej. Angelina bierze UZI, my nagrywamy sytuację i w trójkę (z kamerzystą) uderzamy do sali z mostem.

Po drewnianym pomoście dobiegamy na samą górę i...Jesteśmy na cmentarzu. He, pobawimy się w hienę cmentarną. Próbujemy otwierać grobowce. W jednym z nich znajdziemy kilka fantów. Całkiem niezły zegarek, indiańską makumbę, pieniądz z epoki wczesnego Gierka i lustereczko, co prawdę nam powie. Niestety, nie możemy tych skarbów zatrzymać. Trzeba je powkładać do innych grobowców. Szmal na przykład wkładamy do grobowca z dolarkiem i tak dalej, i tym podobne.

Gdy umieścimy przedmiot w grobowcu zaczynają się tam złazić zombiaki. Trzeba uważać na Angelinę. Dziewczyna umie strzelać, ale i Herkules dupa, kiedy wrogów kupa, nie?

Jak już wszystko odpowiednio ułożymy pojawi się Wyjący Nocnik. Gonimy go do jednego z grobowców, przez który włazimy do wnętrza wzgórza. W środku musimy znaleźć komnatę z apteczką. Ło, teleportowało nas! Jesteśmy dalej na cmentarzu, tylko wyżej, na wzgórzu. Dalej plądrujemy grobowce. Tym razem jednak chodzimy za Angeliną, bo ona zna drogę (ciekawe skąd). Trzeba uważać żeby popychadła Wyjca nie załatwiły nam dziewczyny, bo jak załatwią to finito, koniec, the end.

Teleportuje nas jeszcze dwa razy. Cały czas łazimy za panienką i mamy oczy dookoła głowy. Na samym szczycie przejawiamy odrobinę własnej inicjatywy i jako pierwsi robimy włam do grobowca. Niestety, w środku nie ma żadnego skarbu. To już ostatnia teleportacja. Najpierw musimy trochę poszarpać Nocnego. Gdy zniknie, mamy chwile na oddech i zmianę pieluchy. Gdy Wyjec pojawi się drugi raz, wraz z nim przybędzie baseballowa reprezentacja piekła (z trenerem, rzecz jasna). Chłopaki znają się na grze, więc musimy uważać i nie dać im podejść za blisko.

Potem Angelina uwolni Devę i rozpocznie się ostatnie starcie. Nocny Wujek razem ze swoimi najlepszymi kumplami atakuje! Jak go teraz zabijemy, to będzie już ostatni raz.

Po decydującej walce pozostało nam już tylko obejrzenie lekko erotycznego filmiku (okazuje się, że A. jest bi), oraz wysłuchanie Kryszaka, który udziela się podczas listy płac.

Koniec

Solucja pochodzi z cd projekt


Powrót    Drukuj