The Ward

1. Przebudzony w obcym świecie

Nazywasz się David Walker. W wyniku nieszczęśliwego zbiegu okoliczności... nie, to nie jest dobre sformułowanie, nie oddaje całej grozy sytuacji. Otóż porwali cię kosmici! Twoi przyjaciele z Apollo XIX zginęli, ty zaś jako jedyny ocalałeś. Właśnie obudziłeś się w jakimś tajemniczym pomieszczeniu, z ciasną, stalową obrożą na szyi.

Ze snu wyrwał cię jakiś tajemniczy wybuch. W kącie pokoju dostrzegasz zniszczone drzwi, zaś na sąsiednim łóżku szarego kosmitę. Wpierw jednak podchodzisz do stojącego w rogu śmietnika. Przeszukujesz go. Z leżących w nim przedmiotów twoją uwagę przyciąga jedynie śrubokręt. Chowasz go do kieszeni, po czym powoli, nie bez obaw, zbliżasz się do ciała kosmity. Jest szare i aksamitne w dotyku. I ma coś w kieszeni! Rozcinasz śrubokrętem twardy materiał, po czym wyjmujesz zeń kartę. Raz jeszcze rozglądasz się po pokoju. Leżącego po przeciwnej stronie pomieszczenia martwego człowieka nie znasz. Może to i dobrze?

Podchodzisz do drzwi i wychodzisz z swojej celi. Z miejsca odzywa się obroża, emitując cykliczne, bolesne dźwięki. Podbiegasz do leżącego nieopodal ciała kosmity i podnosisz leżący obok pistolet, po czym wracasz do pokoju, w którym się obudziłeś. Obroża przestaje piszczeć. Raz jeszcze podejmujesz próbę wydostania się z celi. Tym razem dokładnie przeszukujesz leżące najbliżej ciało kosmity. Znajdujesz kolejną kartę, którą chowasz do kieszeni. I znów bolesne dźwięki metalowych kajdan u twej szyi nie dają ci spokoju.

2. Hiena cmentarna wydostaje się na wolność

Wracasz do "swojego" pokoju. Eksperymentujesz z kartami na kontrolkach obok ekranu po lewej jego stronie. Po chwili udaje ci się wyłączyć obrożę. Tym razem na spokojnie wychodzisz na korytarz. Dostrzegasz kolejne szare ciała obcych. Przy jednym z nich znajdujesz pierścień, który chowasz do kieszeni. Przy innym - obrączkę z sinym kamieniem, której jednak za Chiny nie możesz ściągnąć kosmicie z palca. Dajesz sobie spokój i wchodzisz do pomieszczenia po prawej stronie korytarza. Aktywowane kartą drzwi otwierają się bez szemrania. Po chwili znajdujesz się w jakimś pomieszczeniu laboratoryjnym. Na środku stoi leżanka, a nad nią jakieś tajemnicze urządzenie. Zainteresowany jego działaniem podchodzisz do panelu w ścianie i używasz drugiej z posiadanych kart. Włączają się monitory. Spoglądasz na nie i przyciskasz nie włączone dotąd trzy guziki. I wówczas z urządzenia wysuwają się przypominające skalpel ostrza. Bierzesz jedno z nich i wracasz na korytarz. Kilka cięć i siny pierścień jest już twój.

3. Mały naukowiec i żądza krwi

W pomieszczeniu, z którego zwinąłeś ostrze, znajdują się jeszcze jedne drzwi. Po ich prawej stronie, we wnęce, leżą trzy próbki krwi. Podnosisz je i wchodzisz do kolejnego pokoju. Zaraz za progiem znajdujesz nowoczesny mikroskop. Oglądasz znajdującą się wewnątrz próbkę numer 4, przyciskając wszystkie przyciski obok niewielkiego ekraniku po lewej. Bawisz się też guzikami zmieniającymi podgląd obserwowanego obiektu. Następnie wyjmujesz szkiełko z krwią, ustawiając dwa koła na czaszy ochronnej urządzenia w jednym i tym samym miejscu (po prawej stronie) i naciskając środkowy, największy klawisz na klawiaturze mikroskopu. W podobny sposób badasz pozostałe próbki.

Gdy już całą posiadaną krew (na szczęście nie własną) poddasz analizie, podchodzisz do stojącego na środku pokoju urządzenia. Na podwyższeniu leży dziwna kulka z żywej tkanki. Nigdy wcześniej nie widziałeś czegoś podobnego. Zaciekawiony, z miną ambitnego badacza chowasz ją do kieszeni i wracasz do mikroskopu. Wyjmujesz z niego podświetlane szkiełko powiększające. Chwilę później w pomieszczeniu gaśnie światło. Na szczęście awaryjny generator zaczyna pracować i znów robi się jasno. Podchodzisz do kolejnych drzwi i wychodzisz na korytarz.

A tam trwa wojna! Szaraki naparzają się z kimś, kto właśnie naparza się z nimi - nie widzisz dobrze z kim. Jakimś cudem przeskakujesz na drugą stronę hallu, do wnęki z tajemniczym panelem na ścianie. Tuż przy twoich nogach leżą zwłoki obcego. Przeszukujesz je, znajdując jeszcze jeden pierścień. Potem zabierasz się za otwieranie drzwi. Panel podświetlasz przy pomocy szkiełka powiększającego zwanego lupą. Śrubokrętem odkręcasz klapkę w lewym górnym rogu panelu (nad trzema sensorami). Jest ciężka, więc zsuwasz ją na bok tymże samym wkrętakiem. Naprawiasz dolny kabel, po czym bierzesz się za łamigłówkę. Dopasowujesz pierścienie do sensorów - niestety ich ustawienie jest za każdym razem inne. Na szczęście po paru próbach na ziemię tuż obok ciebie pada rzucony przez walczącego kosmitę pierścień czerwony. Najwyraźniej biedaczysko dostrzegł twoje męki i postanowił się ulitować nad tobą! Podnosisz cacko i bawisz się dalej, aż trafiasz na właściwą kombinację. Drzwi po lewej otwierają się. Strzelanina na korytarzu cichnie, a ty wchodzisz do pokoju obok.

4. Jestem jednym z nich!

Błyskawicznie zamykasz drzwi przyciskiem po ich lewej stronie. Nadlatujący z przeciwnej strony robot bojowy zostaje odcięty od łupu... Podchodzisz do lewej części potężnego stołu i naciskasz guzik. Po chwili oczom twoim ukazuje się memorizer (w grze memoryzator). Chowasz go do kieszeni i ruszasz przed siebie. W sąsiedniej komnacie przyglądasz się ekranom, jednak niewiele rozumiesz z pojawiających się na nich napisów. Podchodzisz do kolejnych drzwi, otwierasz je kartą i wpadasz do długiego, podziemnego korytarza. Idziesz przed siebie. Po jakimś czasie docierasz do obszernej komnaty, nad którą unosi się tajemnicza kula. Zbliżasz się doń i dostrzegasz lewitujący kamień. Dotykasz go, a zamienia się w ikonę przedstawiającą tajemniczą, kolorową układankę. Chowasz rzecz do kieszeni. Kamień przed tobą nie zniknął! Wciąż wisi w powietrzu. Dotykasz go, a ten wyzwala tajemniczą energię. Wystrzeliwuje ona przed ciebie jak z karabinu. Powtarzasz eksperyment, tym razem nie cofając rąk. Kamień zamienia się w cztery tajemnicze, kolorowe szkiełka. Zwijasz je pod pazuchę.

Spoglądasz na ziemię. Na potężnym kręgu ktoś namalował znajomy ci kształt. Klękasz i przyglądasz mu się z bliska. To kontury kolorowanki z ikony, którą przed chwilą widziałeś. Wyjmujesz ją z kieszeni i kładziesz obok. Wyciągasz też szkiełka w kolorach tęczy i zaczynasz układać je tak, by przypominały symbol z obrazka. Co jakiś czas dostajesz podpowiedź: - wydaje się, że kolejność płytek jest bardzo ważna - sprawdź kolory w miejscach, gdzie pokrywają się same trójkąty - sprawdź obszary na płycie, gdzie pokrywają się tylko 2 płytki (szkiełka) - istnieją tylko dwie możliwe kombinacje trójkątów
- ale to nie trójkąty idą pierwsze
- trójkąty są drugie
- najpierw zacznij od sinych (od koloru jasnoniebieskiego)
- zielone są na końcu
- mamy też żółte
- ale nie mamy różowych i niebieskich
- sine czy zielone? Zielone czy sine?
- koło - trójkąt - trójkąt - koło
- siny - żółty - czerwony - zielony Po kilku eksperymentach odkrywasz, że szkiełka zmieniają kolory, ale pozostają różne. Jeden czerwony trójkąt nie jest identyczny z drugim czerwonym. Zaczynasz rozumieć, że problemem jest dobór kolorów do odpowiednich, pozornie identycznych figur! Po chwili udaje ci się skompletować zagadkę.

I wówczas z wiszącej pod sufitem kuli zbiega ku tobie tajemniczy impuls. Tracisz przytomność. Gdy dochodzisz do siebie, dostrzegasz dwóch szarych kosmitów. Informują cię, że... Ty ich rozumiesz! Okazuje się, że czeka cię wyprawa na Marsa, że masz problemy i że musisz uciekać. Bierzesz wszystkie przedmioty, jakie dają ci Szarzy, rozmawiasz z nimi do oporu, a potem biegiem opuszczasz komnatę. Szybkim krokiem idziesz do drzwi po przeciwnej stronie korytarza, po czym otwierasz ich mechanizm przy pomocy znanego ci szyfru pierścieniowego. Robisz to na tyle szybko, że ścigające cię roboty nie robią ci krzywdy. Wchodzisz do znanego już sobie pokoju, zamykając za sobą metalowe wrota. Wreszcie spokój!

5. Spacerkiem po szybie

Krótki wypoczynek kończysz rzutem oka (przenośnia) w kierunku zamontowanych w ścianie ekranów. Okazuje się, że kapujesz wszystko, co jest na nich napisane! Język kosmitów stał się dla ciebie całkowicie zrozumiały, czujesz się tak, jakbyś posługiwał się nim od urodzenia. Przeglądasz więc historię bazy i wpadasz do sąsiedniej komnaty. Tam jednym z pierścieni uaktywniasz konsolę po prawej stronie pomieszczenia (która ukazuje ci mapę więzienia wraz z zaznaczeniem miejsc, w których znajdują się roboty, zapory ochronne, ciała szaraków i ludzi), po czym w górnym menu włączasz opcje podtrzymywania życia. Sprawnego robota konserwacyjnego znajdującego się po lewej stronie ekranu wysyłasz do punktu kontrolnego. Przy pomocy czterech pól siłowych znajdujących się w centralnej części szybów wentylacyjnych odcinasz dwa kręcące się po okolicy droidy ochronne. Najlepiej by było, gdyby znalazły się całkowicie po lewej stronie kompleksu, ograniczone przez skrajne lewe pole siłowe. Gdy ci to się uda, odchodzisz od ekranu i rozglądasz się po bazie.

W jednej ze ścian dostrzeżesz kraty. Niestety nie zdołasz ich rozwalić przy pomocy śrubokręta. Wyciągasz więc pistolet, ładujesz do otrzymanym od kosmitów magazynkiem, po czym wypalasz blachy blokujące ci drogę. Wskakujesz do szybów. Idziesz przed siebie, a na rozstajach skręcasz w prawo. Docierasz do zepsutego robota konserwacyjnego, którego widziałeś na mapie. Przy pomocy ostrza odkręcasz jego lewą dłoń, przeklinając konstruktorów bazy, że nie zainstalowali w okolicy żadnego źródła światła. Następnie włączasz memorizer i zdalnie oraz zdolnie podłączasz go do robota. Ściągasz informacje o sektorach 101, 102 i 103, po czym obracasz się o 180 stopni i wędrujesz przed siebie. Na znanych już sobie rozstajach skręcasz w prawo. Docierasz do kraty. Przy pomocy robociej dłoni odkręcasz mocujące ją śruby, po czym chwytasz za rączki i wypychasz na zewnątrz. Parę sekund później zeskakujesz na znany już sobie korytarz tuż przy dziurze po drzwiach od twojej celi.

6. Oszust i jego obroża!

Witaj na samym początku gry! Z nieukrywanym zadowoleniem wchodzisz do pomieszczenia, w którym się ocknąłeś, które jest ci równie bliskie co koszula, w której przyszedłeś na świat (precz z dziecięcą pornografią!). Przy pomocy memorizera łączysz się z kulą i pobierasz z niej wszystkie niezbędne dane. Następnie wracasz na korytarz i przechodzisz na prawo, do znanych już ci pomieszczeń medycznych, skąd niegdyś zwinąłeś ostrze. W prawym kącie pokoju znajdujesz ekran. Uruchamiasz go kartą medyczną, po czym przeprowadzasz na sobie badania. Wykonuje je robot A, do którego podchodzisz nie wyłączając menu ekranu! Po wykonaniu niezbędnych analiz prosisz robota, by zdjął obrożę bezpieczeństwa, którą wciąż nosisz na szyi. Kilkanaście sekund później chowasz to przeklęte żelastwo do kieszeni i wracasz na korytarz.

Korytarzami przedostajesz się do miejsca, w którym rozwaliłeś laserem kratę. Po raz kolejny podchodzisz do dotykowego ekranu kontrolnego. Uruchamiasz go pierścieniem, po czym włączasz menu podtrzymywania życia. Droidy ochronne wysyłasz na prawo i odcinasz je polem siłowym. Dzięki temu uzyskujesz dostęp do sprawnego robota konserwacyjnego. Wchodzisz do kanałów i odszukujesz go. Ładujesz go danymi z memorizera - chodzi tu zwłaszcza o sektory 101, 102, 103. Na jednym z wysięgników tej kupy złomu instalujesz swoją obrożę. Zadowolony ze swych osiągnięć wracasz pod ekran uruchamiany pierścieniem. Włączasz swoje ulubione menu, po czym wysyłasz sprawnego robota do aktywnego już sektora 103. Wszystkie okoliczne droidy ruszają za nim w pościg. -

- 7. Marsjański szmugiel

Otwierasz drzwi po prawej stronie pokoju i wychodzisz na znany już sobie korytarz. Jest pusty, ani śladu walki czy też natrętnych droidów. Wchodzisz więc w drzwi naprzeciwko, odkładasz na miejsce biomaterię i podchodzisz do mikroskopu. Instalujesz w nim podświetlaną lupę, aktywujesz czaszę i wsuwasz do środka próbkę krwi nr 3. Przyciskasz klawisz X na panelu po lewej stronie, po czym bombardujesz tajemniczy biopojemnik ludzkim DNA. Następnie wyłączasz mikroskop, podchodzisz do punktu naświetleń i nakładasz swój nowy twór na kryształowy stożek z układanki, wszystko zgodnie z zaleceniem Szaraków! Wreszcie łączysz się z owym kontenerem przy pomocy memorizera i sprawdzasz kod. Składają się nań same zera. Włączasz więc opcje generowania kodu, po czym jeszcze raz zaglądasz do biomaterii (biopojemnika). Znów zera. Z menu urządzenia wybierasz wygenerowany kod, po czym wysyłasz go do kontenera. Tym razem wszystko kończy się sukcesem. Stożek znika w twojej dłoni, zaś ty zaczynasz czuć się jak handlarz narkotykami. Ech, przydałby się Old Smuggler...

Pora wrócić do rzeczywistości, znaczy się w kosmos. Udajesz się na korytarz i wędrujesz wprost przed siebie. Po krótkim spacerku docierasz do garażu. Włączasz memorizer i przy jego pomocy łączysz się z lewitującą pod sufitem kulą. Nakazujesz jej przenieść się do sektora 6, co czasowo wyłącza ją z obiegu. Podnosisz kask i butlę z ciekłym tlenem. Szyfrujesz kod znajdującej się w twoim wnętrzu biomaterii, po czym wchodzisz do sterówki po prawej. Pobierasz kod z kontenera, po czym wywołujesz go przy pomocy memorizera. Gdy drzwi się zatrzasną, chwytasz kask i butlę z tlenem. Parę minut później znajdujesz się już w drodze na Marsa.

8. Ciepłe powitanie

W chwilę po lądowaniu na Czerwonej Planecie wita cię pewien niezbyt sympatyczny mięśniak o imieniu Ripper. Facet nie przypada ci do gustu, stanowi jednak źródło cennych informacji. Okazuje się, że w bazie, w której się znajdujesz, żyją ludzie porwani przez kosmitów. Dowodzi nimi charyzmatyczny, lubujący się w rozwiązaniach siłowych Jack Marshall. Ripper prowadzi cię do niego. Po krótkiej rozmowie otrzymujesz kartę dostępu do jednego z pokoi oraz polecenie "bycia grzecznym". W towarzystwie ochroniarza zwiedzasz bazę, poznajesz też miejsce, w którym przyjdzie ci spędzić noc. Jeśli byłeś grzeczny, lecz zadawałeś dość dużo pytań, to Ripper zaprowadzi cię do nowego miejsca pracy. Jest nią toaleta nadzorowana przez sympatycznego Brazylijczyka.

Po wyjściu osiłka rozmawiasz z "kiblowym" na wszystkie możliwe tematy. Starasz się być uprzejmym i wesołym, a wówczas dowiadujesz się od niego praktycznie wszystkiego, co może cię zainteresować. Konwersacje przerywa wam dźwięk dzwonu. W kościele, do którego się udajesz, spotkasz Jessikę Blaze. Kobieta poprosi cię szeptem o spotkanie. Kiedy po zakończeniu mszy wychodzisz na zewnątrz, Ripper poprosi cię na słówko. Za odezwanie się do jego ulubionej kolonistki dostaniesz łomot. Z pomocą przychodzi ci doktor Morgan. Rozmawiasz z nim, a gdy odejdzie, udajesz się na lewo. Po drugiej stronie korytarza, na który natrafisz, znajdujesz parę drzwi. Te większe prowadzą do kasyna.

Wewnątrz spotykasz Hakera. Rozmawiasz z nim, zamieniasz też klika słów z Polakiem o nazwisku Jake Palminski. Gdy skończysz, wychodzisz na zewnątrz i udajesz się na prawo. Za korytarzem, w którym zostałeś pobity, znajdujesz przykościelny placyk. Gaworzysz z stojącą tam Jessikę Blaze. Gdy skończą się wam tematy, wracasz do kasyna i po raz kolejny mącisz spokój Hakera. Odwiedzasz też Wyrocznię rezydującą za drzwiami po przeciwnej stronie kasyna, a także zagrywasz w Black Jacka ("oczko") z spotkanym wcześniej hazardzistą, obecnie siedzącym przy stole. Zdejmujesz z ręki obrączkę oraz Rolexa, z kieszeni wyciągasz srebrną monetę. Grasz dopóty, dopóki nie wygrasz karty Pagera oraz przepustki mieszkaniowej hazardzisty. Pamiętasz przez cały czas, że większości przedmiotów nie możesz przegrać, gdyż będą ci one jeszcze potrzebne!

9. Ćwiczenia z języka

Po zakończeniu zabawy z hazardzistą kręcisz się po kasynie i rozmawiasz z wszystkimi pojawiającymi się w nim mieszkańcami kolonii. Ucinasz sobie jeszcze jedną gadkę z Hakerem, dysputujesz z Jessiką, doktorem Morganem i Jakem. Dowiadujesz się wiele o Szarakach i Reptoidach, a także o porwaniach, badaniach i eksperymentach prowadzonych przez kosmitów. Interesują cię też faceci w czerni, których spotkało kilku porwanych.

Gdy już nagadasz się za wszystkie czasy, wychodzisz na zewnątrz i kierujesz się na północ. Przedzierasz się przez krótki korytarz i stajesz tuż obok doku, w którym powitał się Ripper. Skręcasz w lewo i wchodzisz w pierwszą napotkaną wnękę. Przy pomocy karty otwierasz drzwi do swojego mieszkania. Kładziesz się na łóżku i błyskawicznie zasypiasz. Śni ci się Ożywiciel i Technologia, która rzekomo spoczywa w twoich rękach. Budzisz się zlany potem. Wyskakujesz z koi, wychodzisz na zewnątrz, w dokach zaś skręcasz na lewo. Dość szybko odnajdujesz kościół. Czekasz tam na Johna Hollbrooka, kaznodzieję, z którym zamieniasz kilka słów. Dyskusję przerywa wam Ripper. Okazuje się, że wzywa cię Marshall, podobno w sprawach biznesowych. Niestety szef kolonii ma niewiele do powiedzenia. Ostrzega cię tylko przed podejmowaniem niewłaściwych kroków.

Wracasz pod kościół. Rozmawiasz z uroczą Meksykanką, Rosą Martinez, po czym wychodzisz przewietrzyć się do doków. Po paru minutach przychodzi do ciebie nieznajomy. Wedle jego słów Holbrook czeka na ciebie w swoim pokoju. Ten zaś znajduje się obok wejścia do świątyni. Udajesz się tam i odbywasz długą rozmowę z kaznodzieją. Ten jest dość zachowawczy, jednak udziela ci kilku cennych informacji. Dowiadujesz się na przykład, iż podczas mszy wszyscy uczestniczący w niej ludzie są dokładnie skanowani. Po rozmowie wychodzisz zaczerpnąć świeżego powietrza. Wpadasz później na słówko do pomywacza - Brazylijczyka, a także po raz kolejny odwiedzasz kasyno. Rozmawiasz ile sił w płucach. Upewniasz się, że na księżycowej bazie doszło do powstania, zaś Reptoidzi, ohydni kosmici zarządzający całym tym ustrojstwem i pozostający w stanie wojny z Szarakami, są świadomi, że znikła im biomateria. Od Rosy dowiadujesz się o operacji, jaką przeżyła, i o wszczepionym implancie. Dziewczyna szepcze ci też o tajemniczej Świętej Górze. Sebastian twierdzi, że znajduje się ona na Draco. Postanawiasz tam dotrzeć. -

10. Poukładane życie Davida Walkera

Udajesz się do kasyna, gdzie zamieniasz kilka słów z Jessicą. Później krążysz po okolicy, gadając z kim tylko się da. Kaznodzieja radzi ci spotkać się z Ritą. Wracasz więc do pokoju Wyroczni, ale okazuje się, że nie ma jej w pokoju. Z jej stołu zabierasz trzy karty tarota. Przyglądasz się za to karcie Koła Fortuny, po czym próbujesz ułożyć jej uproszczony odpowiednik na układance zamykającej szafkę w kącie pokoju.

Szafka stoi otworem. Zrzucasz książki z jej dolnej półki i przesuwasz jedną z kart tarota przez czytnik. Za kontuarem Rity otwierają się drzwi. Przechodzisz przez nie i uważnie rozglądasz się po tajnych komnatach. W pokoju po prawej znajdujesz notes z ołówkiem - ktoś zostawił go pod monitorem przekazującym obraz z Ziemi. Rozglądasz się jeszcze po okolicy i nie znalazłszy nic ciekawego wracasz do pokoju Wyroczni. Zamykasz jej szafkę, po czym zaglądasz do kasyna. Spotykasz Rippera, który jest nieuprzejmy wobec jednej z kobiet znajdujących się w kolonii. Stajesz po jej stronie, po czym opuszczasz klub. Odnajdujesz Hakera i prosisz go o krótką rozmowę. Wracacie do kasyna. Tam pokazujesz chłopakowi kartę Pagera i prosisz o pomoc. Facet obiecuje, że zrobi wszystko, co w jego mocy, pod warunkiem że dostarczysz mu drugą część karty. Kręcisz się więc po okolicy, odwiedzasz nawet Wyrocznię i mówisz jej, że zostawiła otwarte drzwi. Po jakimś czasie dowiadujesz się, że Rosa czeka na ciebie w kościele. Udajesz się tam. Kobieta dziękuje ci za pomoc. Dowiadujesz się też, że druga część karty Pagera jest u Slasha, a kod do jego szafki znajduje się na kartce papieru, która chwilę później ląduje w twojej kieszeni.

Gdy podziękujesz jej, wyruszasz na poszukiwania Jeffreya. Umawiasz się z nim w kasynie, a po drodze odwiedzasz Sebastiana. Brazylijczyk zdradza ci szczegóły wypadku oraz opowiada o spisku. Po randce w kasynie udajesz się do pokoju Slasha - tuż obok twojego. Otwierasz go przy pomocy karty wygranej w "oczko". Potem rozwiązujesz łamigłówkę (kartka otrzymana od Rosy okazuje się bardzo pomocna).

Bierzesz drugą część karty Pagera, po czym zanosisz ją Hakerowi. Niestety naprawienie ich zajmie mu co najmniej kilka godzin. Nie przejmujesz się tym, w końcu marsjańska baza to miejsce pełne plotek. Kręcisz się więc po okolicy, rozmawiasz z kim się da, jednym słowem spacerujesz po niemal całej kolonii. Nagle pojawia się Jake. Facet znalazł na swym radiu kartkę od kaznodziei. Wynika z niej, iż duchowny chce cię zobaczyć. Udajesz się doń. Drzwi od jego pokoju są na wpół otwarte. Wchodzisz do środka i... wspomniane drzwi zatrzaskują się za tobą. Z miejsca robi się duszno - potężne wiatraki wysysają powietrze z pomieszczenia. Wciskasz guzik dzwonka znajdującego się na prawo od drzwi. Nie działa!

11. Ciągła ucieczka

W panice patrzysz na obraz znajdujący się nad drzwiami. Po jego prawej stronie znajdujesz niewielki przycisk. Wduszasz go, a obraz odsłania mechanizm dzwonka. Przy pomocy śrubokręta otwierasz drzwiczki u góry. Łączysz dwa kable, po czym po raz kolejny naciskasz guzik dzwonka. Krótkie spięcie niszczy bezpiecznik. Co gorsza, robi się coraz bardziej duszno! Z trudnością oddychasz. Mimo to wykręcasz gałkę z bezpiecznikiem, wymieniasz go na C.S.M., po czym wkręcasz całość w pierwotne miejsce. Po raz kolejny łączysz kabelki - uważasz przy tym, by nie krzyżowały się. Przyciskasz guzik, drzwi się otwierają, a ty zemdlony powiewem świeżego powietrza walisz się na ziemię.

Gdy przychodzisz do siebie, otaczają cię Haker, doktor i Jessica. Dowiadujesz się od nich, że najpewniej to sam szef przygotował na ciebie pułapkę. Wychodzisz na zewnątrz, kręcisz się po okolicy, zamieniasz nawet parę słów z Jessicą. Niestety dziewczyna nie wie zupełnie nic o tajemniczym Ogniwie, które powoli zaczyna cię frapować. Wspomina za to o tajemniczym Webberze. Napotkany chwilę później Jake ostrzega cię przed kasynem. Podobno Ripper pije tam, co więcej, szuka guza. Odnajdujesz Hakera i bierzesz od niego sprawną kartę Pagera. Rozmawiasz z kim się da, pytając o Ogniwo. Zyskujesz niewiele. Zaskakuje cię za to wiadomość o Wewnętrznym Kręgu. Rosa i Jeffrey dostarczą ci kilku przydatnych informacji na jego temat. Webber (osobnik, który do tej pory nie chciał z tobą rozmawiać) uznaje cię za szpiega. Ktoś inny zaleca spotkanie z kaznodzieją. Udajesz się doń. Do jego pokoju wchodzisz przy użyciu karty Pagera. Korzystasz z dzwonka, po czym wychodzisz na korytarz. Tam właśnie zastaje cię kaznodzieja. Prosisz go o przysługę, po czym pędzisz do kasyna. Pokój wróżbitki jest zamknięty, jednak otwierasz go dzięki wynalazkowi Pagera. W chwilę później jesteś już w doskonale sobie znanych tajnych komnatach za kontuarem Rity. W pustym pomieszczeniu po prawej, na niewielkim podwyższeniu pod ścianą tuż obok 0drzwi, stoją jakieś książki. Przewracasz je. Okazuje się, że skrywały sensor! Przesuwasz po nim kartę Pagera. Sąsiednia ściana zaczyna dziwnie falować. Dotykasz ją i po chwili przenikasz przezeń!

W komnacie, do której trafiłeś, leży tajemniczy dziennik. Przeglądasz go. Nagle do pokoju wchodzi Jessica. Dziewczyna zdradza ci, że odkryłeś tajną siedzibę spisku, a kaznodzieja jest tym jakże poszukiwanym przez ciebie Ogniwem. Udajecie się do duchownego. Po dłuższej rozmowie podejmujesz decyzję o ucieczce kanałami. Musisz dotrzeć do Draco i rozwiązać zagadkę Stwórców. Panna Blaze chce iść wraz z tobą. Nie masz wyboru i zgadzasz się na jej towarzystwo.

12. Powrót

W parę godzin później docieracie do centralnej części miasta-bazy. Przy pomocy karty Pagera otwierasz potężne drzwi i po chwili stajesz tuż przy międzygwiezdnej autostradzie wylotowej. Jest potężna, tak olbrzymia, że niemal dokumentnie nikniesz przy jej majestacie. Skręcacie w pierwszą bramę po lewej. Na końcu korytarza, do którego trafiacie, znajdujecie delikatny sensor. Został on doskonale ukryty w ścianie po prawej stronie pomieszczenia, a można poznać go po tym, że nieustannie pobłyskuje. Przeciągasz po nim kartą Pagera i wchodzisz w ścianę tuż obok. I znów przenikasz przez nią bez najmniejszego szwanku! Podążając za latającym światłem docierasz do tajnej kwatery Szaraków niepowiązanych z Reptoidami. Oferują ci oni pomoc, gdyż wiedzą, że jesteś Wychowankiem. Bierzesz nawet udział w spotkaniu Rady Frakcji. Oświadczasz, że przewozisz Arkę, lecz nie masz swojego memorizera. Obrady trwają dość długo, kończą się zaś krwawą strzelaniną. Wrogowie zabijają niemal wszystkich Szaraków. Na szczęście jeden z kosmitów pomaga ci wrócić do marsjańskiej bazy.

Rozmawiasz z kaznodzieją, potem rozglądasz się za Hakerem, Webberem i Rosą. Starasz się dowiedzieć, jak otworzyć most, po którym dostałbyś się do pomieszczenia, w którym znajduje się memorizer. Okazuje się, że Mike posiada takie informacje. Według niego Marshall ma w sejfie urządzenie do opuszczania mostu! Wracasz więc do kasyna. Stamtąd udajesz się do tajnych komnat, gdzie za płynną ścianą odnajdujesz Ritę. Rozmawiasz z nią, po czym przepisujesz do zeszytu mapkę znajdującą się w pamiętniku tudzież dzienniku leżącym pod ścianą. Wracasz do kasyna. Przed wejściem do niego czeka na ciebie Ripper. Facet uwięził Jessicę i wie, że nosisz w sobie biopojemnik! Dajesz się wciągnąć w bójkę.

13. Wielki bieg

Chwilę później Ripper leży u twoich stóp martwy. Masz niewiele czasu na załatwienie wszystkich spraw w kolonii. Podnosisz z ziemi pager i broń zamordowanego. Biegniesz do kasyna, gdzie zamieniasz parę słów z Hakerem. Dajesz mu kartę Pagera. Wychodzisz na zewnątrz, włączasz pagera Rippera i wciskasz duży, niebieski przycisk. Gdy zamigota niebieskie światełko, chowasz urządzenie i wyciągasz broń. Chwilę później Marshall pojawia się obok podwójnych drzwi prowadzących do doków. Strzelasz mu w plecy. Gdy padnie na ziemię, podchodzisz doń i zabierasz broń oraz zamalowaną kartkę. Wpadasz jak burza do pomieszczeń należących do szefa bazy. Slashowi mówisz, że chodzi o Jessicę, drań wpuszcza cię bez kłopotów. W biurze Marshalla podchodzisz do stojącego na ziemi sejfu i układasz na nim wzór, który buc miał na kartce.

Wyciągasz ze środka koder i chowasz go do kieszeni. Strzelasz w duży obraz nad sejfem - ten znika odsłaniając broń plazmową ładowaną implantami. Bierzesz ją i pędzisz do pokoju Sebastiana, gdzie czekają na ciebie Haker i Jessica. Dajesz mężczyźnie koder, ten wyłącza obrożę dziewczyny. Udało się! W podskokach wychodzicie na zewnątrz. Ciało Rippera zrzucacie ze skarpy, ty zaś ukrywasz się w dokach. Twoi przyjaciele ściągają na siebie obławę, w międzyczasie łączysz kartę Marshalla z koderem i przy jego użyciu włączasz most. Przechodzisz na drugą stronę przepaści, wyłączasz most, po czym wskakujesz do sterówki. Kartę Marshalla wsadzasz w prawy slot po lewej stronie pomieszczenia. Ze schowka wyjmujesz naboje plazmowe i swój własny memorizer. Dekodujesz szyfr od biokontenera, po czym wysyłasz go w eter. Po chwili tajemniczy przedmiot tkwi już w twojej ręce. Zadowolony patrzysz, jak Szaraki-zdrajcy ewakuują się z okolicy.

14. Życie to nie film, to układanka

Wracasz do bazy i "gasisz" most. Pędzisz do pokoju Wyroczni, a dalej do tajnych komnat, gdzie czeka na ciebie Rita. Informujesz ją, że masz już kryształ. To dobra wiadomość, za którą dziewczyna odpłaca ci się złą. Najprawdopodobniej kosmici wszczepili ci nadajnik naprowadzający, dzięki któremu trafili później do komnat Federacji. Udajesz się do kasyna. Chodzisz po okolicy zastanawiając się, co począć, aż docierają do ciebie złe wieści. Kaznodzieja był torturowany, aktualnie jest zaś sparaliżowany. Zemdlał z słowami "Obraz. Podwójne T-5" na ustach.

Odszukujesz Webbera i prosisz go o pomoc. Chwilę później rozpoczyna się operacja. Doktor wyciąga implant z twojej głowy i kładzie ci go na rękę. Ładujesz nim broń plazmową i pędzisz do pomieszczeń ochrony, znajdujących się naprzeciwko wejścia do kasyna. Odszukujesz ciało kaznodziei i wstrzykujesz mu swój własny implant pełniący rolę nadajnika. Następnie udajesz się do swojego pokoju. Przyglądasz się szkicowi w notatniku, po czym układasz odpowiedni wzór.

Bierzesz znajdujące się wewnątrz płytki i wychodzisz z pokoju. Pędzisz do Rity ukrywającej się w tajnych pomieszczeniach, w tym samym miejscu zresztą, co poprzednio. Słodka dziewczyna narysowała ci w kajecie kontur prawidłowego układu płytek! Bawisz się więc puzzlami...

Po ułożeniu wszystkich kawałków we właściwych miejscach przygniatasz je kryształowym stożkiem. Po chwili nad dziennikiem zaczyna unosić się krąg światła. W jakiś magiczny sposób wkładasz je do kieszeni. Pędzisz do pokoju kaznodziei przeczuwając, iż ostatnie słowa omdlałego mają jakiś sens. Do środka dostajesz się przy użyciu nieocenionej karty Pagera. Raz jeszcze przyglądasz się obrazowi wiszącemu nad wejściem. Dostrzegasz na nim tajemniczy zapisek - mniej więcej pośrodku górnej partii płótna. Starasz się go odtworzyć na szafce duchownego.

Przeglądasz zawartość szafki. Twą uwagę przyciąga "Biblia Kaznodziei". Bliższe oględziny dowodzą twej nieomylności - w jej wnętrzu ukryto tajemniczy aparat! To drugi memorizer! Czyżby więc duchowny przewoził w sobie jakiś biokontener? Zastanawiasz się nad tą zaskakującą teorią przeglądając jednocześnie książki. W jednej z nich znajdujesz multikartę, którą chowasz do kieszeni.

15. Kolejny odlot młodego narkomana

W pomieszczeniach ochrony, gdzie leży jej nieprzytomny właściciel, chwytasz za kodek Marshalla i zamieniasz karty - z szefowej na duchownego - po czym włączasz kod zaczynający się od tt5. Działa! Z dłoni kaznodziei wydziela się jakiś przedmiot. Podnosisz go i poznajesz komunikator. Jeśli nie udaje ci się go podnieść, a przed twoimi oczyma pojawia się pulpit Windows, znaczy, że musisz sięgnąć po patcha do polskiej wersji językowej "Warda". Bez niego nie ukończysz gry!

Wszystko dobrze? Masz w rękach komunikator? Wspaniale! Wciskasz kilka przycisków. Udaje ci się połączyć z jednym z przyjaznych Szaraków, Gowddelnem. Prosisz go o pomoc, a zarazem meldujesz gotowość do Wyprawy na Świętą Górę. Udajecie się razem do centrum operacyjnego miasta-bazy. Po drodze odbierasz kolejną kartę identyfikacyjną, implant, a także drogocenną holomaskę; najnowszy cud techniki Szaraków. Włączasz ją i wybierasz opcję numer dwa. Wówczas otacza cię hologram. Dzięki niemu wyglądasz jak prawdziwy Reptoid!

W tym właśnie przebraniu udajesz się w rejony znanej ci już autostrady wylotowej. Kierujesz się do doków znajdujących się naprzeciwko wejścia. Tam skręcasz na lewo i wchodzisz w mniejsze, zasłonięte skałą drzwi. Po chwili docierasz do doku, w którym cumuje statek, o którym mówił Szarak. Ładujesz pistolet jednym z implantów kontroli. Jednocześnie przysłuchujesz się rozmowie dwóch Reptoidów z członkiem załogi Dorb Adiopter. Gdy odziani w płaszcze kosmici opuszczą to miejsce, wyciągasz broń i strzelasz do Szaraka. Po chwili przejmujesz nad nim całkowitą kontrolę. Prosisz go o imię i nazwisko, a także o pomoc w przeszmuglowaniu artefaktu. Godzisz się na postawione przez niego ładunki, po czym ładujesz broń implantem różowym zawierającym twój kod genetyczny. Strzelasz do biopojemnika, który wciąż trzymasz w kieszeni, po czym wtapiasz go w swoją dłoń przy pomocy memorizera. Wyłączasz holomaskę i prosisz Szaraka, by zachowywał się tak, jakbyś był normalnym człowiekiem. Ruszacie na statek.

16. Walker czy Bloom?

Udaje wam się dostać na pokład D. Rozglądasz się dookoła - wszędzie pełno korytarzy, przełączników, komputerów. Łatwo się pogubić. Na szczęście możesz już swobodnie przełączać się pomiędzy swoją postacią (czyli Walkerem) a znajdującym się pod twoją kontrolą Bloomem. Przekazujesz kosmicie wszystkie swoje przedmioty nie licząc biokontenera, którego nie wypuszczasz z rąk. Potem zaś prosisz swego nowego sprzymierzeńca o przysługę. Na twoje życzenie Bloom zagląda do pokoju-kontenera ze skrzyniami, po czym wyciąga z kieszeni twój memorizer i łączy się z nimi. Pobiera w ten sposób niezbędne kody. W zaułku, na jednym z ekranów znajduje się konsola, a w niej plany statku. Oglądacie je, po czym przeprowadzacie długą rozmowę na temat niemal wszystkich pomieszczeń i urządzeń znajdujących się na Dorb Adiopter.

Dzięki twojej karcie Bloom dostaje się za drzwi po prawej stronie pomieszczenia. W długim korytarzu skręca na prawo i wchodzi do magazynu. Dostrzega rząd kasków i pojemników z narzędziami. Z jednego z nich wyciąga uniwersalny klucz Mark 2, z kolejnego przecinak do stopów metali zwany potocznie cążkami. Na dalszej półce ułożono implanty komunikacyjne; Bloom bierze dwa. Następnie wraca na korytarz i idzie do przeciwnego końca. Mija replikatorów, rzuca im kilka spokojnych słów, po czym wdusza przycisk na ścianie. Przyjeżdża winda. Szarak wchodzi do niej (na lewo) i wjeżdża na poziom C.

W potężnej sali zgromadzono kilkanaście komór hibernacyjnych. Bloom odszukuje kabinę Walkera, po czym otwiera panel wkładając klucz do śluzy. Wyjmuje zeń zbiornik na gaz. Rozłącza też niebieski i czerwony kabel. Z stoliczka obok sąsiedniego pojemnika bierze pusty zbiornik, po czym wraca windą na poziom D. Z magazynu zwija dwa Y-mikrowtyki. Po chwili jest już z powrotem w pomieszczeniu hibernacyjnym. Wewnątrz panelu instaluje lewy mikrowtyk, po czym podłącza doń oba kable. Zakłada pusty zbiornik po gazie, alarm przestaje piszczeć. Dzielny Szarak pędzi do Walkera. Daje mu memorizer, kartę, zbiornik, cążki i komunikator. Paliwo do hibernacji chowasz w mało widocznym miejscu za skrzyniami. Obaj ustalacie, że czas już rozpocząć hibernację.

Otwierasz Bloomowi drzwi, ten udaje się korytarzem do windy. Reptoidzi poganiają go. Na poziomie D Szarak podchodzi do swojej kabiny hibernacyjnej, ustawia sferoblend i otwiera klapę. Po chwili kładzie się w środku i zasypia. Jednocześnie podchodzisz do magazynku ze skrzyniami. Włączasz memorizer, przesyłasz sygnał do biokontenera. Ten wydziela się na zewnątrz. Kładziesz go w znanym już sobie schowku, po czym uwalniasz ze zbiornika stojący tuż obok gaz. Przy użyciu memorizera zamykasz drzwi od kontenera ze skrzyniami, po czym pędzisz do windy. Zjeżdżasz na poziom E. Reptoidzi dowiadują się o twoim istnieniu i zaczynają cię ścigać. Jeden z nich zahacza o kontener i nadziewa się na gaz. Po chwili pada zamroczony na ziemię. Drugi z kosmitów wciąż jest na twoim tropie. Wchodzisz do pomieszczenia po prawej stronie korytarza. Podbiegasz do monitora centrum kontroli. Widzisz, że Reptoid pozostający na twoim poziomie chce skorzystać z windy. Nie pozwalasz mu. Czekasz za to, aż Bloom się przebudzi, otworzy pokrywę kapsuły hibernacyjnej i wezwie windę. Patrzysz po raz kolejny na monitor, jeśli pojawi się w nim prośba o udzielenie pozwolenia na skorzystanie z niej na poziomie C, akceptujesz ją. Dzięki temu Reptoid pozostaje unieruchomiony na poziomie E, Bloom zaś swobodnie zjeżdża na poziom D. Tam odszukuje kosmitę, który padł ofiarą gazu hibernacyjnego i zabiera mu kartę dostępu. Następnie wraca na korytarz i skręca w drzwi po lewej jego stronie, tuż obok windy. Podchodzi do konsoli kontroli grawitacji, przy pomocy klucza otwiera pokrywę pod ekranem (śluza jest po lewej stronie), po czym przecina cążkami dwa kable pod lewym górnym panelem (OZŻ). Przyciska też klawisz "odmów" mrugający doń z ekranu.

Także i ty spoglądasz na ekran. Nie pozwalasz Reptoidowi skorzystać z windy, za to z radością udzielasz zgody na zmiany dokonane przez Blooma. Ten zaś włącza ustawianie wyłączania generatora grawitacji, wdusza klawisz akceptuj, po czym określa żądane limity na 3 minuty oraz czas potrzebny na dotarcie do Draco. Akceptuje ustawione opcje, po czym to samo robisz Ty. Bloom wychodzi na korytarz i za twoją zgodą korzysta z windy. Wraca na poziom C, ustawia opcje hibernowania w swej kapsule, po czym kładzie się doń. Przy okazji zgadza się na wszystkie pytania zadawane przez komputer. Ty zaś wydajesz zgodę na hibernację, po czym podchodzisz do znajdującego się w lewej ścianie Vitrifaxu i ustawiasz czas działania na 10 minut. Stojący nieopodal windy Reptoid zostaje wessany w drzwi i umiera.

Podchodzisz do konsoli i wyłączasz zamek bezpieczeństwa. Wracasz na korytarz i wjeżdżasz windą na poziom D. Udajesz się do pokoju, z którego wychodzi kabel. Czujniki przepuszczają cię do środka. Wewnątrz nad podłogą unosi się jasne światło. To komputer pokładowy. Rozpoznaje cię jako Wychowanka! Prosisz go, by zmienił kurs na Draco.

17. Święta Góra

Po wylądowaniu wchodzisz w iluzoryczną skałę i wędrujesz długim korytarzem przed siebie. Po pewnym czasie docierasz do mostu. Po jego przeciwnej stronie znajduje się olbrzymia kula. To winda, która zwozi cię na dół, do samego serca planety. Tam docierasz do portalu. Przenosi cię on pomiędzy kilkoma planetami, które odwiedzili twórcy. Gdy dopasujesz planetę i kryształ, zaczyna się on mienić kolorowym światłem. Gdy zaś zapalisz wszystkie kamienie, odkryjesz tajemnicę zapomnianej rasy... Zostaniesz strażnikiem ukrytej wiedzy! Koniec :-)


Powrót    Drukuj